AI로 메트로바니아를 만들려면, 플레이어가 통과하는 방법을 알기 전에 볼 수 있는 장애물을 하나 구축하세요. 새로운 능력을 개방된 경로에 배치한 후, 플레이어를 그 장애물로 되돌려 보내세요. 플레이어는 이미 익숙한 장소에서 새로운 움직임을 사용할 수 있으므로, 두 번째 방문은 다르게 느껴져야 합니다.
Kiln Relay는 폐쇄된 벽돌 공장에서 배경이 되는 가상의 측면 시점 프로토타입입니다. 유지보수 정찰병은 착륙 지대(Landing) 바닥 위 높은 곳에 있는 아카이브(Archive) 문을 봅니다. 워크숍(Workshop)은 도보로 접근 가능하며 그립 모듈을 보유하고 있습니다. 모듈을 착륙 지대로 가져와서 문까지 등반하는 데 사용하세요.

플레이어가 다시 방문할 경로를 그려 보세요
플레이어를 착륙 지대 바닥에서 시작하게 하세요. 아카이브 문을 그보다 4타일 단위 높은 단 위에 배치하세요. 일반 점프는 2타일 단위만 상승하며 바닥에서만 시작됩니다. 상자, 이동식 플랫폼, 중간 단계가 없도록 수직 통로를 비워 두어, 일반 점프로는 단에 도달할 수 없는 일관된 이유가 있도록 하세요.
워크숍 입구를 왼쪽 바닥 수준에 배치하세요. 워크숍에는 접근 가능한 받침대 위의 그립 모듈과 짧은 연습 벽이 있습니다. 입구는 양방향으로 열려 있어야 합니다. 착륙 지대를 통한 첫 번째 여행은 문제를 소개합니다. 워크숍은 돌아오기 전에 새로운 움직임을 시도할 수 있는 방법을 플레이어에게 제공합니다.
| 방 | 모듈 획득 전 | 모듈 획득 후 |
|---|---|---|
| 착륙 지대 | 아카이브 단을 보고 왼쪽으로 워크숍으로 걸어갑니다. | 태그된 수직 통로를 등반하고, 단에 올라서서 아카이브로 들어갑니다. |
| 워크숍 | 받침대로 걸어 가서 그립 모듈과 상호작용합니다. | 연습 벽을 시도하거나 바닥 구멍을 통해 바로 돌아갑니다. |
| 아카이브 | 단 경로는 도달할 수 없습니다. | 터미널과 상호작용하여 완료합니다. |

새로운 움직임을 플레이어에게 저장하세요
정찰병이 받침대와 상호작용할 때 climbUnlocked를 true로 설정하고 작은 그립 아이콘을 표시하세요. 플레이어가 방을 떠날 때 모듈이 수집된 상태로 유지되도록 하세요. 모듈은 등반 가능 태그가 있는 모든 표면에서 정찰병이 할 수 있는 것을 변화시킵니다. 워크숍 연습 벽과 착륙 지대 수직 통로에서 작동합니다.
모듈 획득 전, 수직 통로에서 위쪽을 누르면 일반 이동에 아무런 영향이 없어야 합니다. 모듈 획득 후, 태그된 면에 접촉한 상태에서 위쪽을 누르면 등반이 시작됩니다. 꼭대기에서 정찰병의 발이 단과 정렬될 때까지 접촉을 유지하세요. 위쪽을 누른 상태에서 오른쪽을 눌러 단에 올라서고 바닥 이동으로 전환하세요. 플레이어가 꼭대기에 도달하기 전에 위쪽을 놓으면 일반 중력이 적용됩니다. 바닥으로 떨어지면 그립 아이콘과 능력이 그대로 유지됩니다.
모듈을 수집한 후 일반 벽에서 동일한 위쪽 입력을 시도해 보세요. 여전히 아무것도 일어나지 않아야 합니다. 이는 유효한 능력 업그레이드와 모든 벽에서 우연히 활성화된 등반을 구별하는 방법을 제공합니다.
AI에게 방과 게이트 규칙을 제공하세요
SEELE는 서면 아이디어로부터 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 빌드 요청에 방 연결, 도달 가능한 높이, 능력 상태 및 컨트롤을 제공하세요. 경로를 테스트하기 위해 단순한 형태를 사용하세요. 동일한 플레이어 상태가 왕복 여행을 견뎌낸 후 벽돌 작업을 정교하게 다듬을 수 있습니다.
Kiln Relay라는 오리지널 측면 시점 브라우저 프로토타입을 구축하세요.
세 개의 방을 사용하세요: 착륙 지대, 워크숍, 아카이브. 착륙 지대 바닥에서 시작하세요.
왼쪽과 오른쪽을 걷기에 사용하고, 2타일 단위 상승하는 바닥 전용 점프를 사용하세요. 아카이브 단은 착륙 지대 바닥보다 4타일 단위 위에 있습니다.
상자, 지름길 또는 중간 단계가 없도록 수직 통로를 비워 두세요.
왼쪽 구멍을 통해 착륙 지대 바닥을 워크숍과 연결하세요.
그 연결을 양방향으로 열려 있도록 하세요. 워크숍에 점프 없이 플레이어가 도달할 수 있는 그립 모듈을 배치하세요.
climbUnlocked가 false로 시작하세요. 받침대와 상호작용하면 true로 설정되고 그립 아이콘이 표시됩니다. 방 변경과 낙하를 통해 두 상태를 모두 유지하세요.
모듈이 있을 때, 등반 가능한 면에 접촉한 상태에서 위쪽을 누르면 상승합니다.
착륙 지대 수직 통로의 꼭대기에서 정찰병의 발을 단과 정렬하세요.
위쪽을 누른 상태에서 오른쪽을 눌러 단에 올라서고, 등반 상태를 종료하고 바닥 이동으로 복귀하세요. 더 일찍 위쪽을 놓으면 중력이 복원됩니다.
모듈을 획득하기 전 또는 태그가 없는 벽에서는 위쪽을 눌러도 등반하지 않습니다.
워크숍에 안전한 바닥 위에 2단 높이의 태그된 연습 벽을 제공하세요.
플레이어가 연습하고 내려오거나 등반하지 않고 떠날 수 있게 하세요.
아카이브 터미널에서 상호작용하면 실행이 완료됩니다.
재시작하면 착륙 지대 바닥으로 돌아가고, 능력과 아이콘을 지우며, 모듈을 받침대에 다시 배치합니다. 단순한 오리지널 에셋을 사용하세요.
먼저 착륙 지대와 워크숍을 구축하세요. 바닥 구멍이 양방향으로 작동하는지 확인하세요. 아카이브를 연결하기 전에 능력을 추가하고 연습 벽에서 테스트하세요. 회귀 실패 시, 모듈을 어디에서 주웠는지, 아이콘이 무엇을 표시하는지, 어떤 벽을 시도했는지 보고하세요. 브리프에서 플레이어블까지 테스트 가이드는 관찰된 실패를 집중적인 변경 요청으로 전환하는 방법을 보여 줍니다.
업그레이드 전후로 경로를 실행해 보세요
새로운 시작에서, 아카이브 단 아래로 점프하고 등반을 시도하세요. 그런 다음 왼쪽으로 걸어 가서 모듈을 얻고, 동일한 구멍을 통해 돌아와 수직 통로를 등반하세요. 오른쪽으로 단에 올라서서 아카이브 터미널을 사용하세요. 경로가 끊어지면 이 지점들을 개별적으로 확인하세요.
| 이것을 시도해 보세요 | 예상 동작 |
|---|---|
| 수집 전 착륙 지대 단 아래에서 점프하거나 위쪽을 누름 | 일반 점프는 부족하고 위쪽을 눌러도 등반이 시작되지 않습니다. |
| 모듈을 사용하고, 방을 두 번 변경한 후 그 받침대를 다시 방문 | 그립 아이콘이 계속 표시되고 모듈이 수집된 상태로 유지됩니다. |
| 일반 벽에서 위쪽을 누른 후, 착륙 지대 수직 통로에서 위쪽을 누름 | 일반 벽에서는 등반이 불가능합니다. 태그된 수직 통로는 상승을 지원합니다. |
| 반쯤 올라갔을 때 위쪽을 놓은 후, 다시 등반하여 꼭대기에서 오른쪽을 누름 | 첫 번째 시도는 능력이 그대로인 채 바닥으로 떨어집니다. 두 번째 시도는 단에 도달하고 바닥 이동으로 복귀합니다. |
| 아카이브에서 완료하고 재시작 | 터미널이 실행을 완료합니다. 재시작하면 그립 아이콘 없이 착륙 지대 바닥으로 돌아가고, 도달할 수 없는 단이 있습니다. |
정찰병이 문을 통과할 때 아이콘이 사라진다면, 방 로더가 플레이어 상태를 초기화하는지 확인하세요. 아이콘이 유지되고 연습 벽이 작동한다면, 착륙 지대 수직 통로에 동일한 등반 가능 태그가 있는지 확인하세요. 등반은 작동하지만 정찰병이 단에 올라설 수 없다면, 출구 높이와 바닥 이동으로의 전환을 검사하세요.
더 명확한 표면 마킹을 하나 시도해 보세요
수직 통로가 착륙 지대의 다른 강철과 비슷해 보인다고 가정해 보세요. 등반 가능한 면에만 반복되는 고대비 그립 밴드를 추가하세요. 연습 벽과 수직 통로에 동일한 패턴을 사용하세요. 방 레이아웃, 프롬프트, 컨트롤, 카메라 및 이동 규칙은 고정된 상태로 유지하세요.

동일한 위치에서 두 버전을 비교해 보세요. 모듈을 획득한 후 플레이어가 어떤 면을 시도할지 물어보세요. 그런 다음 초기와 후기 등반 시도를 반복하세요. 밴드는 의도된 표면을 식별하기 쉽게 만들어야 하지만, 수집 전에는 경로를 폐쇄한 상태로 유지해야 합니다. 일반 벽이 유효한 경로처럼 보인다면, 패턴을 단순화하거나 등반 가능한 면에만 예약하세요.
자주 묻는 질문
플레이어가 도달할 수 없기 전에 왜 단을 보여 주어야 합니까?
가시적인 단은 플레이어가 새로운 움직임을 배울 때 기억할 무언가를 제공합니다. 목적지를 암시할 만큼 충분한 문을 보여 주도록 하고, 개방된 경로를 쉽게 찾을 수 있도록 하세요. 그러면 회귀 여행은 첫 번째 방이 이미 제기한 질문에 답하게 됩니다.
새로운 이동 능력을 어디서 가르쳐야 합니까?
수집 지점 근처에 짧은 연습 기회를 배치하고, 이후의 장애물에서와 동일한 입력을 그곳에서 사용하세요. 플레이어가 실패하거나 물러설 공간을 제공하세요. Kiln Relay에서는 낮은 벽이 연습을 필수로 만들지 않고 그립을 시도할 수 있게 합니다.
획득한 능력 상태는 어디에 있어야 합니까?
방 전환이 이를 보존하도록 플레이어 또는 공유 실행 상태에 유지하세요. 방은 능력이 반응하는 표면을 표시할 수 있습니다. 디버깅 시 둘 다를 개별적으로 확인하세요. 특정 벽에 잘못된 태그가 있더라도 정찰병은 여전히 모듈을 가지고 있을 수 있습니다.
첫 번째 메트로바니아 프로토타입에 전투가 필요합니까?
첫 번째 빌드는 장애물을 보고, 움직임을 획득하고, 돌아와서 사용하는 데 집중할 수 있습니다. 테스트하려는 결정을 지원하는 경우에만 전투를 추가하세요. 예를 들어, 적은 나중에 플레이어가 안전한 등반 표면에서 언제 떠날지 결정하도록 만들 수 있습니다.
하나의 회귀 여행으로 시작하세요
돌아올 가치가 있는 장소와 플레이어가 그것을 건너는 방식을 변화시키는 움직임을 선택하세요. 경로와 그 수용 검사를 SEELE AI 메트로바니아 게임 메이커로 가져가세요. 다른 방을 추가하기 전에 두 번의 방문을 모두 확인하세요. 첫 번째 방문은 장애물을 확립하고, 두 번째 방문은 능력이 무엇을 변화시켰는지를 보여 줍니다.


