AI를 활용한 전술 슈터를 만들려면, 머무는 것 또는 이동하는 것이 결과를 바꾸는 상황부터 시작하세요. 플레이어에게 보호된 위치, 명확한 시야가 있는 장소, 그리고 언제 이동해야 하는지 알려줄 수 있는 팀원을 부여하세요. 더 많은 표적을 추가하기 전에 하나의 짧은遭遇으로 위치와 정보가 어떻게 함께 작동하는지 확인하세요.
가상의 Relay Test Bay에서 플레이어는 웨어러블 게임 컨트롤러를 사용하여 훈련용 로봇을 태그합니다. 불투명한 분할벽이 로봇의 시야에서 바닥 패드 하나를 가립니다. 두 번째 패드는 플레이어에게 표적으로의 명확한 시야를 제공합니다. 아군 스팟터는 가려진 패드에서 표적의 실드를 읽을 수 있습니다.

각 패드에 명확한 목적을 부여하세요
1인칭 시점과 두 개의 고정 바닥 패드를 사용하세요. 플레이어는 '이동'을 선택하여 패드를 전환합니다. 행동 사이에는 시뮬레이션이 대기합니다. 이는 반응 속도에 의존하지 않고 스팟터를 읽고 결정을 비교할 수 있게 합니다.
| 위치 | 플레이어가 할 수 있는 것 | 표적이 할 수 있는 것 |
|---|---|---|
| 커버 패드 | 스팟터 읽기, 대기 또는 이동. 불투명한 분할벽이 태그 펄스를 차단합니다. | 분할벽을 통해 태그할 수 없습니다. |
| 뷰 패드 | 표적 보기, 펄스 전송 또는 커버로 복귀. | 스캔 비트 동안 노출된 플레이어를 태그할 수 있습니다. |
스팟터는 플레이어가 커버에 있을 때 현재 비트만 읽습니다. 읽기는 무료입니다. 스캔 동안에는 '실드 업', 두 개의 오픈 비트 중 어느 때든 '실드 오픈'을 표시하세요. 행동이 비트를 진행할 때 큐를 지워 이전 읽기가 현재 상태처럼 보이게 하지 마세요.

비트를 진행하기 전에 행동을 해결하세요
비트 1에서 커버로 시작합니다. 표적은 Scan → Open A → Open B를 반복합니다. 이동 시 먼저 패드를 전환합니다. 대기 시 현재 패드를 유지합니다. 어느 행동이든 스캔 동안 뷰에서 끝나면, 표적이 플레이어를 태그하고 런이 종료됩니다. 그렇지 않으면 비트를 진행합니다.
커버에서 온 펄스는 분할벽에 의해 차단됩니다. 차단된 큐를 표시하고 비트를 변경하지 않습니다. 뷰에서, 오픈 비트 중 어느 때든 펄스를 보내면 로봇을 태그하고 승리합니다. 스캔 동안 뷰에서 온 펄스는 표적의 실드에 의해 차단됩니다. 그 후 스캔이 노출된 플레이어를 태그하고 런을 종료합니다. 플레이어에게 무슨 일이 일어났는지 알 수 있도록 차단된 펄스 피드백을 최종 결과와 분리하여 유지하세요.

승리 경로 하나와 타이밍을 놓치는 두 가지 방법을 추적하세요
오픈 윈도우는 두 가지 행동을 위한 충분한 길이입니다. 플레이어가 오픈 A에서 커버를 떠나면, 오픈 B에서 펄스를 보낼 수 있습니다. 오픈 B에서 떠나면, 다음 비트는 스캔입니다. 그 시점에서 여전히 스캔이 결과 패드를 확인하기 때문에 커버로 복귀할 수 있습니다.
| 재시작 경로 | 행동 시퀀스 | 예상 결과 |
|---|---|---|
| 조기 이동 | 비트 1, 스캔에서 커버를 떠나 이동. | 표적이 노출된 패드에서 플레이어를 태그합니다. |
| 두 개의 오픈 비트 모두 사용 | 비트 1에서 대기, 비트 2에서 이동, 비트 3에서 펄스. | 윈도우가 닫히기 전에 펄스가 표적을 태그합니다. |
| 늦은 이동 | 비트 1과 2에서 대기, 비트 3에서 이동, 비트 4에서 펄스. | 실드가 펄스를 차단합니다. 스캔이 플레이어를 태그합니다. |
| 늦은 이동 후 후퇴 | 비트 3까지 동일한 늦은 경로를 사용하고, 비트 4에서 복귀 이동. | 플레이어가 커버로 돌아온 후 분할벽이 스캔을 차단합니다. |
이것은 프로토타입 규칙의 예상 결과입니다. 후퇴가 패배한다면, 패드가 변경되기 전에 스캔이 실행되었는지 확인하세요. 조기 이동이 생존한다면, 게임이 스캔을 해결하기 전에 오픈 A로 진행되었는지 확인하세요.
AI에게遭遇와 그 상태 변경을 제공하세요
SEELE는 서면 아이디어로부터 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 빌드 요청에 두 개의 위치, 사이클, 사용 가능한 행동 및 해결 순서를 모두 제공하세요. 타이밍을 확인하는 동안은 단순한 패드와 가시적인 표시기를 사용하세요.
Relay Test Bay라는 원래의 1인칭 브라우저 프로토타입을 생성하세요.
가상의 로봇 테스트 아레나, 손목 태그 컨트롤러, 불투명한 분할벽
그리고 Cover Pad와 View Pad라고 명명된 두 개의 고정 위치를 사용하세요. 커버에서 시작합니다.
분할벽은 커버에서 표적과 플레이어의 상호 태그를 차단합니다.
뷰에서 플레이어는 비인간 훈련용 로봇으로의 명확한 시야를 가집니다.
비트 1에서 시작합니다. Scan, Open A, Open B를 반복합니다.
패드 간 이동, 대기, 펄스, 스팟터 읽기, 재시작을 제공하세요.
스팟터 읽기는 커버에서 작동하며, 현재 실드 상태를 표시하고
비트를 소모하지 않습니다. 스캔은 Shield up을 읽습니다. 두 개의 오픈 비트 모두 Shield open을 읽습니다.
이동 또는 대기 시, 스캔을 확인하기 전에 결과 패드를 해결하세요.
플레이어가 스캔 동안 뷰에 있으면, 태그된 패배를 표시하세요.
커버에서 온 펄스는 divider blocked를 표시하고 비트를 변경하지 않습니다.
오픈 비트 동안 뷰에서 온 펄스는 로봇을 태그하고 승리합니다.
스캔 동안 뷰에서 온 펄스는 shield blocked를 표시한 후, 노출된
플레이어가 태그되어 패배합니다. 이 두 가지 피드백 이벤트를 구분하여 유지하세요.
생존한 승인된 행동 후에만 진행하며, 진행 시 오래된 스팟터
읽기를 지우세요. 한 번에 하나의 행동만 해결하세요.
재시작은 커버, 비트 1, 읽지 않은 스팟터, 결과 없음으로 복원합니다.
단순한 원래의 에셋과 실제 세계의 무기를 사용하지 마세요.
먼저 이동이 패드를 전환하고 분할벽이 양방향 태그를 차단하는지 확인하세요. 그런 다음 시계를 추가하고 표의 네 가지 경로를 테스트하세요. 출력이 다르면, 비트, 시작 패드, 행동 및 결과 패드를 보고하세요. 브리프부터 플레이어블까지 테스트 가이드는 관찰된 차이를 사용하여 수정 요청을 좁히는 방법을 보여줍니다.
남은 윈도우를 표시하는 스팟터 큐를 시도하세요
첫 번째 버전에서, '실드 오픈'은 어느 오픈 비트를 의미합니다. 플레이어가 이동하고 태그할 시간이 아직 있는지 알아야 한다고 가정해 봅시다. 스팟터의 텍스트를 오픈 A에서 '오픈 비트 2개 남음', 오픈 B에서 '오픈 비트 1개 남음'으로 변경하세요. 두 메시지 모두에서 현재 비트를 계산하세요.遭遇 규칙은 변경하지 마세요.
각 오픈 비트에서 커버에서 온 읽기를 비교하세요. 어떤 읽기가 두 가지 행동 모두에 시간을 남기는지 물어보세요. 그런 다음 동일한 늦은 이동과 후퇴 검사를 다시 실행하세요. 더 명확한 큐는 각 행동의 결과를 동일하게 유지하면서 플레이어가 이동 전에 알 수 있는 것을 변경해야 합니다.
자주 묻는 질문
첫 번째 빌드에서 왜 두 개의 고정 패드를 사용하나요?
두 개의 패드는 가시성 규칙을 쉽게 확인하게 합니다. 하나는 보호되지만 플레이어의 펄스를 차단하고, 다른 하나는 양쪽이 상호작용할 수 있게 합니다. 분할벽 양쪽의 행동을 재현할 수 있게 되면 나중에 자유 이동을 추가할 수 있습니다.
팀원의 큐를 읽는 데 비트를 소모해야 하나요?
정보가 플레이어의 계획에 도움이 되는지 테스트하려면 읽기를 무료로 유지하세요. 물어보는 데 시간을 들이면 두 번째 결정이 도입됩니다. 이 버전에서, 메시지는 현재 비트에 적용되고 시계가 진행될 때 지워집니다.
차단된 펄스와 태그에 왜 다른 피드백을 제공하나요?
이것들은 플레이어에게 다른 규칙에 대해 알려줍니다. 차단된 펄스는 표적이 행동을 등록하지 않은 이유를 설명합니다. 태그는 런이 종료된 이유를 설명합니다. 이것들을 분리하면 커버에서 실패한 펄스와 뷰에서의 치명적인 실수를 진단할 수 있습니다.
초기遭遇 테스트를 어떻게 반복 가능하게 유지하나요?
시작 패드와 시계를 고정하고, 하나의 표적을 사용하며, 각 변경 후 동일한 입력을 재생하세요. 최종 화면만 관찰하는 대신 모든 행동 후 예상 결과를 확인하세요. 테스트를 확장할 준비가 되면 의도적으로 다른 시작 비트를 시도하세요.
언제 이동할지에 대한 하나의 결정부터 시작하세요
플레이어가 유지할 수 있는 위치와 유용한 시야를 제공하는 다른 위치를 선택하세요. 더 많은 이동이나 표적을 추가하기 전에 큐와 정확한 행동 순서를 작성하세요.遭遇를 SEELE AI FPS Game Generator에 시작 브리프로 가져오고, 플레이어가 조기에, 제때, 또는 늦게 이동할 때 무슨 일이 일어나는지 확인하세요.


