AI를 활용한 차량 전투 게임 제작 방법

속도와 진행 방향이 드라이버가 취할 수 있는 사격을 결정하는 작은 아레나를 구축하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

중요한 턴을 중심으로 첫 번째 차량 전투 게임을 만들어 보세요. 고정된 전방 무기를 장착한 버기를 플레이어에게 제공하고, 코너 근처에 장갑 크롤러를 배치한 뒤, 크롤러가 격파될 때까지 추출 패드를 잠가 두세요. 운전자가 너무 빠르게 접근하면 브레이크를 밟아도 버기가 사격 레인을 지나쳐 버릴 수 있습니다. 깔끔하게 접근하면 차량 앞부분이 표적에 정확히 맞춰지고, 탈출 경로도 확보됩니다.

이 가상의 화물 마당은 부드러운 드라이빙을 추가하기 전에 각 이동 단계를 확인할 수 있도록 작은 그리드를 사용합니다. 이 대결 내내 운전자의 임무는 하나입니다. 차체를 무기가 표적의 후방에 도달할 수 있는 위치에 배치한 뒤, 패드로 이동하세요.

크림색 유틸리티 버기가 청록색 추출 패드가 있는 콘크리트 마당에서 궤도형 크롤러에 접근하고 있다
접근 레인과 탈출 패드를 초반에 보여줍니다. 이는 사격 후 위치를 고려해야 할 이유를 드라이버에게 제공합니다.

차량에 속도와 진행 방향 유지

7x6 그리드를 사용합니다. 열은 동쪽으로 0에서 6까지, 행은 남쪽으로 0에서 5까지 세어줍니다. 버기를 (1, 4)에 동쪽을 향하게 하고 속도를 0으로 시작합니다. 정지 상태의 크롤러를 (4, 2)에 북쪽을 향하게 배치하고, 탈출 패드를 (6, 4)에 배치합니다. 크롤러의 남쪽 면은 후면입니다. 그 면에 그릴을 표시하여 플레이어가 레인에 진입하기 전에 취약한 측면을 식별할 수 있도록 합니다.

모든 단계마다 버기의 위치, 진행 방향, 속도를 기록합니다. 주행 명령은 먼저 속도나 진행 방향을 변경합니다. 그런 다음 버기는 결정된 진행 방향을 따라 해당 수만큼의 셀을 이동합니다. 속도가 1일 때, 회전은 다음 셀의 방향을 변경합니다. 속도가 0일 때, 동일한 회전은 진행 방향만 변경합니다. 이 차이가 플레이어가 이동 중 접근과 정지 상태에서의 사격 사이에서 선택할 수 있게 합니다.

주입 입력이동 전 효과
가속속도를 1 증가, 최대 2까지.
코스트현재 속도와 진행 방향 유지.
브레이크속도를 1 감소, 최소 0까지.
좌측 또는 우측 회전90도 회전하고 속도를 유지합니다. 시작 속도가 0 또는 1인 경우에만 허용합니다.
크림색 버기가 화물 야드의 개구부 옆에 표시된 주행 차로를 따라 정면으로 향하고 있다
사격 차로로 회전하기 전에 운전자가 감속할 수 있도록 충분한 접근 공간을 확보하십시오.

속도 2에서 요청된 회전은 이동이나 사격 전에 거부하고, 스텝 카운터를 변경하지 마십시오. 플레이어가 브레이크를 밟아야 한다는 것을 알 수 있도록 입력이 거부된 이유를 표시하십시오. 허용된 스텝의 경우, 이동을 한 칸씩 처리합니다. 다음 칸이 야드 밖이거나 무사한 크롤러가 있는 경우, 마지막 유효한 칸에서 멈추고 속도를 0으로 설정합니다. 각 칸을 확인하는 것은 2칸 이동이 표적을 통과하는 것을 방지합니다.

후방을 정렬하고 빠져나가기

허용된 주행 명령과 함께 선택적인 Fire 입력을 하나 허용합니다. Fire는 버기의 최종 칸과 방향을 사용하며, 직선으로 다음 두 칸을 확인합니다. 4열에서 북쪽으로 발사된 사격은 (4, 4) 또는 (4, 3)에서 크롤러의 후방에 도달할 수 있습니다. 전면 또는 측면에 도달하는 사격은 장갑을 보고하고 크롤러는 무사한 상태로 유지됩니다. 도달하지 못하는 레이(사격선)는 빗나감을 보고합니다. 플레이어가 측면을 변경할지 정렬을 변경할지 판단할 수 있도록 이러한 결과에 대해 다른 큐를 사용하십시오.

크림색 버기가 고정된 발사체를 트랙형 크롤러의 구리색 후방 그릴을 향해 조준하고 있다
그릴과 전방 발사체를 함께 보이도록 유지하십시오. 버기를 회전시키는 것이 플레이어가 사격을 정렬하는 방법입니다.
스텝주행 및 사격예상 상태
1가속(2, 4), 동쪽, 속도 1.
2코스트(3, 4), 동쪽, 속도 1.
3코스트(4, 4), 동쪽, 속도 1.
4좌회전 후 발사(4, 3), 북쪽, 속도 1. 후방 피격 시 탈출이 해제됩니다.
5우회전(5, 3), 동쪽, 속도 1.
6우회전(5, 4), 남쪽, 속도 1.
7좌회전(6, 4), 동쪽, 속도 1. 버기가 탈출합니다.

크롤러 제거는 목표 변경이므로, 피격 후에도 버기는 플레이어의 조작을 유지해야 합니다. 탈출 확인 전에 발사를 처리하십시오. 잠긴 패드에 도착하면 실행이 활성 상태로 유지되며, 어떤 조건이 남아 있는지 표시됩니다.

AI에게 하나의 아레나와 단계별 제어를 부여

먼저 주차장, 조작 규칙, 탈출 조건부터 시작하세요. SEELE의 AI Game Maker는 문서화된 게임 루프를 첫 번째 빌드로 전환하여 검증할 수 있는 진입점입니다. 첫 번째 패스에서는 그리드를 사용하여 잘못된 샷이 조향, 이동, 또는 후방 피격 규칙 중 어디에서 비롯되었는지 구별할 수 있습니다.

7 x 6 그리드 위에서 작은 탑다운 브라우저 차량 전투 게임을 생성하세요.
X는 0에서 6까지 동쪽으로 증가하고, Y는 0에서 5까지 남쪽으로 증가합니다.
바기(buggy)를 (1,4)에 동쪽 방향, 속도 0로 시작하세요. 정지 상태의 크롤러(crawler)를 (4,2)에 북쪽 방향으로 배치하고, 탈출 패드(extraction pad)를 (6,4)에 배치하세요.

디버그 스텝마다 하나의 주행 명령과 선택 사항인 Fire를 사용하세요.
Accelerate는 속도에 1을 더하여 최대 2까지 증가시킵니다. Coast는 속도를 유지합니다.
Brake는 속도를 1만큼 감소시켜 최소 0까지 낮춥니다. Left와 Right는 이동 전에 90도 회전하고 속도를 유지합니다. 시작 속도가 2인 경우, 위치, 속도, 방향, 스텝 카운트, 발사 여부를 변경하지 않고 회전을 거부하세요.
해결된 속도로 셀 단위로 이동하세요. 경계와 무결한 크롤러는 이동을 차단합니다. 속도 0에서 마지막 유효 셀에서 멈춥니다.

이동 후, Fire는 현재 방향으로 최대 두 셀까지 레이를 추적합니다.
크롤러의 남쪽 면은 후방입니다. 북쪽 방향의 후방 피격은 크롤러를 제거하고 패드를 잠금 해제합니다. 전면 또는 측면 피격은 장갑(armor)을 보고합니다. 무결한 크롤러에 도달하지 않는 레이는 미스(miss)를 보고합니다.
그 다음, 바기가 잠금 해제된 패드에 있는지 확인하여 런을 종료하세요.
위치, 속도, 방향, 패드 상태, 마지막 입력 결과를 표시하세요.
바기, 크롤러, 패드, 스텝 카운트를 초기 상태로 리셋하세요.

먼저 7단계 실행을 수행하세요. 그 다음 격리된 검사를 사용하세요. 속도 2에서 왼쪽 회전과 Fire를 요청하고 아무것도 변경되지 않는지 확인하세요. (2, 2)에서 동쪽 방향, 속도 0일 때 Coast와 Fire를 사용하면 크롤러의 측면에 도달하여 장갑(armor)을 보고해야 합니다. 다음으로, 무결한 크롤러 옆의 차단된 이동을 확인하고, 크롤러를 제거하기 전에 잠긴 패드에 도착하는지 확인하세요. 탈출에서 리셋하고 크롤러와 잠긴 패드가 모두 복귀하는지 확인하세요.

브레이크를 변경하고 동일한 접근 방식을 다시 실행하세요

새로운 실행에서 더 빠른 접근법을 시도해 보세요. 두 번 가속하여 동쪽을 향하고 속도가 2인 (4, 4) 위치에 도달합니다. 그 후 브레이크를 밟고, 왼쪽으로 회전한 뒤 발사합니다. 주차장, 회전 규칙, 사거리 및 입력을 고정 상태로 유지하세요. 브레이크가 속도를 1점 또는 2점 감소시킬 때 예상되는 결과를 비교해 보세요.

브레이크 감소량브레이크 적용 후 셀 및 속도왼쪽 회전 및 발사
하나(5, 4), 속도 1.북쪽으로 (5, 3)까지 이동합니다. 레이가 5열 아래를 빗나갑니다.
둘(4, 4), 속도 0.자리에 머물며 북쪽으로 회전합니다. 레이가 거리 2에서 후방에 도달합니다.

이것들은 예시 규칙에서 도출된 예상 상태입니다. 7단계의 느린 경로는 원래의 브레이크 설정에서도 이미 작동합니다. 첫 번째 빌드에서 더 강한 브레이크를 유지하려면, 드라이버가 그 빠른 접근법에서 회복할 수 있기를 원해야 합니다. 접근법을 계획하는 것이 테스트하려는 의사결정이라면 더 긴 정지 거리를 유지하세요. 두 빌드를 비교할 때는 한 번에 하나의 게임 규칙을 수정하는 가이드를 사용하세요.

하나의 회전을 만드는 것부터 시작하세요

한 모서리, 한 취약 면, 그리고 공격 후 추격할 한 위치를 사용하세요. SEELE의 AI Game Maker로 차량 전투 프로토타입을 시작하고 단계 추적을 통해 주행이 받는 사격에 변화를 주는지 확인하세요.

자주 묻는 질문

최고 속도에서 왜 턴을 거부해야 하나요?

이 제한은 턴 전에 제동에게 역할을 부여합니다. 현재 속도를 가시화하고 턴이 거부된 이유를 보여주세요. 플레이어가 허용된 속도로 감속하면, 다음 턴이 도달할 셀을 확인할 수 있어야 합니다.

첫 번째 차량은 고정 무기나 자유 조준 중 무엇을 사용해야 하나요?

조향이 다음 사격이 갈 수 있는 위치를 결정하도록 하려면 고정 전방 무기를 사용하세요. 자유 조준은 도주하면서 사격하기와 같은 다른 도전 과제에 적합합니다. 나중에 추가할 경우, 제동과 방향이 여전히 선택지를 만드는지 확인하세요.

그리드를 부드러운 주행으로 대체하는 방법은 무엇인가요?

원하는 동작을 위한 참고 자료로 그리드를 유지한 후, 부드러운 버전에서 속도, 제동, 턴 규칙을 정의하세요. 드라이버가 여전히 더 느린 코너를 선택하거나 사격을 지나칠 위험이 있는 더 빠른 접근 방식을 선택할 수 있는지 확인하세요.

움직이는 상대를 언제 추가해야 하나요?

플레이어가 빗나감과 갑옷 명중을 구별하고 턴이 거부된 이유를 설명할 수 있을 때 하나를 추가하세요. 예측 가능한 이동 패턴 하나부터 시작하세요. 상대에게 무기나 더 넓은 경로를 주기 전에 후방 접근 방식이 어떻게 변하는지 검증하세요.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

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