몬스터 길들이기 로그라이크는 짧은 원정 하나로 시작할 수 있습니다: 생물들을 만나고, 이기거나 영입할지 선택하며, 소량의 회복 후 남은 팀 체력을 다음 전투로 이어가는 방식입니다. 런에 명확한 종료를 부여하고 승리 또는 패배 시 초기화하세요. 그 루프가 작동하면 다양성을 추가하세요.
이 가이드에서는 5개의遭遇, 턴제 전투, 작은 생물 팀, 그리고 최종 수호자를 포함한 짧은 몬스터 길들이기 모험을 계획합니다. 이 규칙들로 시작하고, 게임을 나만의 것으로 만들기 위해 생물과遭遇을 변경하세요.

가장 작은 완전한 런 선택하기
생물 수집가는 팀을 찾고 구축하는 것을 보상하며, 로그라이크 런은 플레이어에게遭遇 시퀀스에 적응하고 이전 결정의 결과를 감당하라고 요구합니다. 새로운 동료이 후속 전투에서 플레이어가 할 수 있는 것을 변화시키도록 허용함으로써 이 둘을 결합하세요. 첫 프로토타입에는 고정된遭遇 시퀀스가 충분하며, 랜덤遭遇은 핵심 규칙이 신뢰할 수 있을 때만 유용합니다.
| 부분 | 예시 게임 디자인 | 중요한 이유 |
|---|---|---|
| 런 | 4개의 생물遭遇, 그 후 수호자 | 플레이어에게 결승선을 제공합니다 |
| 팀 | Pebble로 시작; 최대 3마리의 생물 보유 | 각 포획이 후속 선택을 변화시킵니다 |
| 전투 | 공격, 방어, 포획 또는 교체 | 모든 행동에 비용이 있습니다 |
| 초기화 | 건강한 Pebble 하나와 재시작 | 새로운 런이 알려진 상태에서 시작합니다 |
AI 어시스턴트에게 무언가를 구축하라고 요청하기 전에, 턴이 종료되는 조건, 피해가 작동하는 방식, 그리고遭遇 사이에 무엇이 유지되는지 기록하세요. 모호한 규칙은 완성되어 보이지만 신뢰할 수 있게 테스트할 수 없는 프로토타입을 만듭니다.
오리지널 생물과 전투 루프 디자인하기
Pebble은 16 체력과 4 피해를 가지고 시작합니다. Moth는 10 체력과 6 피해를, Bramble은 13 체력과 5 피해를 가집니다. 이는 의도적으로 다릅니다: Moth는 더 강한 타격을 하지만 체력이 적고, Pebble은 더 많은 피해를 흡수할 수 있습니다. 이 예시는 각 선택의 효과를 쉽게 볼 수 있도록 고정된 피해를 사용합니다.

각 턴마다, 활성 생물은 공격, 방어, 포획 시도, 또는 교체를 할 수 있습니다. 공격은 상대의 체력을 활성 생물의 공격 값만큼 감소시킵니다. 상대가 생존하면, 상대가 응답합니다. 각 최종 olmayan遭遇 후, 생존한 모든 팀원은 최대치까지 6 HP를 회복하며, 패배한 팀원은 영구히 0으로 유지됩니다. 방어는 다음 들어오는 타격을 반으로 줄이지만(올림), 피해를 주지 않습니다. 건강한 팀원으로 교체하는 것은 턴을 소모하므로, 새로운 활성 생물이 응답을 받습니다.
포획은 보스 olmayan 상대의 체력이 시작 체력의 절반 이하일 때 그리고 팀에 자리가 있을 때 성공합니다. 성공적인 포획은遭遇을 종료하고 그 동료를 최대 체력으로 추가합니다. 조기에 시도하면 실패하고 턴을 소모합니다. 팀이 가득 차 있으면 포획을 시도할 수 없습니다. 이 작은 예시에서, 패배한 상대는 포획할 수 없으며 랜덤 포획 확률은 없습니다; 이러한 제약은 테스트를 예측 가능하게 유지합니다.
AI에게 구체적인 구축 요청하기
게임 제작 워크스페이스에서 새 프로젝트를 시작하고 결과물과 규칙을 설명하세요. SEELE의 기능 카탈로그에는 RPG 및 로그라이크 아이디어를 위한 게임 생성과 2D 에셋 워크숍이 포함되어 있습니다; 몬스터 컬렉터 게임 메이커를 시작점으로 사용하세요. 생성된 결과를 직접 확인하세요: 카탈로그는 기능 카테고리를 설명할 뿐, 특정 프롬프트가 완성된 게임을 생성한다는 보장은 아닙니다.
Lantern Trail이라는 작은 오리지널 브라우저 게임을 구축하세요.
플레이어를 Pebble(16 HP, 4 공격)로 시작시킵니다. 4개의遭遇을 생성한
후, 24 HP와 5 공격을 가진 수호자를 만듭니다. 공격, 방어, 포획, 교체
버튼을 턴제로 사용합니다. 생존한 상대는 한 번 반격합니다.
방어는 그 타격을 반으로 줄이며(올림). 교체는 턴을 소모합니다.
보스 olmayan 상대는 시작 HP의 절반 이하일 때만 포획할 수 있으며, 최대
체력으로 추가하고 그遭遇을 종료합니다. 팀을 3마리의 생물로 제한합니다.
遭遇 사이에 팀 HP를 유지하며, 각 최종 olmayan遭遇 후 생존한 각 팀원을
6 HP만큼 회복시키되 최대치로 제한합니다. 패배한 아군은 부활시키지 않습니다.
모든 팀원이 쓰러지면 런을 종료합니다.
재시작 시, 초기 팀,遭遇 및 체력을 복원합니다. 현재
HP,遭遇 번호 및 가독성 있는 행동 로그를 표시합니다. 오리지널 아트와
이름을 사용하며, 프랜차이즈의 캐릭터, UI, 음악 또는 에셋을 복사하지 않습니다.
첫 결과가 깨지면 한 번에 하나의 기능을 요청하세요: 먼저 전투와 재시작, 그 후 포획, 그리고 교체와 보스. 각 변경 후 동일한 인수 검사를 유지하세요. 도구가 코드를 생성하는 경우, 다음 수정을 요청하기 전에 사본을 보관하여 동작을 비교할 수 있도록 하세요.
팀 선택이 중요하도록 만들기

Pebble이 10 HP의 Moth와 마주한다고 가정해 봅시다. 한 번의 공격은 Moth를 포획 임계값인 5보다 높은 6 HP로 남깁니다. 두 번째 공격은 2으로 남기며, 이후 Pebble이 응답을 생존하면 포획이 성공할 수 있습니다. 생존한 팀원은 그 후 최대 6 HP까지 회복합니다. 최종 공격 대신 포획을 선택하는 것은 즉각적인 피해를 더 강하지만 취약한 팀원으로 교환하는 것입니다. Moth의 피해가 무료 적 응답에 비해 가치가 있을 때만 나중에 Moth로 교체하세요.
그 예시는 디자인 워크스루이며, 밸런스 주장이 아닙니다.如果你的 버전이 시작 생물이 쓰러지기 전에 포획을 불가능하게 만든다면, 초기 적 피해를 낮추거나 플레이어에게 치유 선택을 제공하세요. 한 번에 하나의 숫자를 변경하고 랜덤성을 추가하기 전에 동일한 시퀀스를 다시 재생하세요.
수호자와 깔끔한 초기화로 마무리하기
수호자는 포획할 수 없습니다. 이 예시에서 그것은 각 생존 턴 후 5로 공격하고 24 HP를 가집니다. Pebble의 4 피해로, Pebble이 충분한 체력을 가진다면 6번의 공격으로 그것을 쓰러뜨릴 수 있습니다; Moth의 6로, Moth가 생존한다면 4번의 공격이면 충분합니다. 방어는 타격을 3로 줄이지만 행동을 사용하므로, 자동으로 최선의 선택은 아닙니다. 합리적인 초기 런 후에도 승리할 수 있는 조합이 없다면, 수호자의 체력을 줄이거나 명확히 정의된 회복 기회를 추가하세요.
나중에 반복을 위해, 더 강한 공격을 한 턴 앞서 예고하고 방어가 그것에 반격할 수 있도록 허용하세요. 경고, 피해 및 타이밍을 프롬프트에서 명시적으로 명시한 후, 경고와 응답을 테스트하세요. 기본 전투 규칙이 작동한 후에만 예고를 추가하세요.
콘텐츠를 추가하기 전에 규칙을 플레이테스트하기
- 시작 및 재시작: 재시작 후, 특히 패배 후에도, 첫遭遇, 건강한 Pebble 하나, 이전 동료 없음이 확인되도록 하세요.
- 포획 임계값: 체력 절반 이상에서 시도하여 실패한 시도와 반격을 관찰하세요; 그런 다음 팀에 자리가 있을 때 절반 이하에서 시도하세요.
- 턴 비용: 5 피해 타격에 대해 방어하고 3을 기대하세요; 교체하고 새로운 활성 생물이 응답을 받는지 확인하세요.
- 팀 및 패배: 3개 슬롯을 채우고 포획이 거부되는지 확인하며, 모든 팀원을 0으로 줄여 패배 상태를 확인하세요.遭遇 후, 생존자가 최대치를 초과하지 않고 6만큼 회복하고 패배한 아군이 0으로 유지되는지 확인하세요.
- 종료: 수호자에 도달하고, 포획할 수 없는지 확인하고, 승리하고, 다시 시작하세요. 승리가 우연히 여섯 번째遭遇을 시작하지 않도록 하세요.
검사가 실패하면, 정확한 설정, 행동, 예상 결과 및 관찰된 결과를 어시스턴트에게 설명하세요. 예를 들어: “Moth는 10 HP로 시작했고 6 HP가 남았습니다. 포획은 실패해야 하고 상대는 한 번 반격해야 합니다; 대신 팀에 합류합니다. 공격 피해를 변경하지 않고 임계값을 수정하세요.” 수정 후 실패한 검사와 재시작 검사를 반복하세요.
게임을 나만의 것으로 유지하기
참고 게임은 느낌이나 기계적 질문을 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, PokéRogue 프로젝트는 로그라이트에서 영감을 받은 브라우저 기반 Pokémon 팬 게임으로 자신을 설명합니다. 게임의 표현적 에셋을 복사하는 대신 나만의 생물, 이름, 아트, 사운드, 인터페이스 및 코드를 작성하세요. 미국 저작권 사무소의 게임 가이드라인은 게임 아이디어와 방법을 저작권 보호 대상 표현과 구별합니다; 다른 권리 관할권도 중요할 수 있습니다. 생물 개념을 형성하는 방법에 대해 더 알아보려면 이 생물 디자인 가이드를 참조하세요.
자주 묻는 질문
첫 버전에서 랜덤遭遇이 필요한가요?
아니요. 고정된 시퀀스는 버그와 밸런스 변경을 재현하기 쉽게 만듭니다. 포획, 전투 및 초기화가 작동하면, 작은遭遇 풀을 도입하고 실패를 다시 재생할 수 있도록 랜덤 시드를 기록하세요.
처음에 몇 마리의 생물을 만들어야 하나요?
다른 역할을 테스트하기에 3마리가 충분합니다: 내구성이 있는 시작 생물, 취약한 공격자, 균형 잡힌 옵션. 각 생물이 의미 있는 결정을 만들고 기존 팀 제한 및 포획 규칙이 올바르게 작동할 때만 더 추가하세요.
모든 코드 줄을 작성하지 않고 이것을 구축할 수 있나요?
AI 게임 제작 워크스페이스는 문서화된 사양을 시작점으로 전환하는 데 도움이 될 수 있습니다. 여전히 결과를 검사하고 테스트하며, 깨진 규칙을 명확히 하고 프롬프트 또는 구현을 수정해야 합니다. 정확한 워크플로우는 도구와 그 현재 기능에 따라 다릅니다.
런 사이에 무엇이 이어져야 하나요?
첫 프로토타입에서는 아무것도 이어지지 않습니다: 동일한 시작 생물과 최대 체력으로 재시작하세요. 나중에 영구 언락을 추가하면, 그 저장된 진행도를 런 전용 체력과 동료와 분리하고, 정상 재시작과 새 저장 파일 모두를 테스트하세요.
하나의 런을 구축한 후 확장하기
작은 로스터, 예측 가능한 포획 규칙, 그리고 실제로 도달할 수 있는 보스로 시작하세요. 모든 턴과 초기화가 의도대로 작동하는지 확인하기 위해 위의 검사를 사용하세요. 그런 다음 나만의 생물 디자인과 규칙 변경을 SEELE의 몬스터 컬렉터 게임 메이커에 가져와서 당신의 런을 독특하게 만드는 부분에서 반복하세요.


