Planejar um protótipo de boss rush com prompts de IA

Crie primeiro um contrato de regras para uma fase de chefe, teste transições repetíveis e só então adicione encontros e recursos persistentes.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Comece pelo contrato de regras, não pela lista de chefes

Um prompt de boss rush fica mais fácil de criar e inspecionar quando cada ataque tem um sinal, uma resposta válida, um resultado de erro e uma abertura clara. Escreva essas regras primeiro para um único encontro. Depois peça uma primeira passagem focada, confira seus estados e só então descreva chefes posteriores e recursos que acompanham a sequência.

Os Testes do Cofre dos Sinos são um design didático original para esse fluxo. Usam um corredor, três chefes e etapas discretas de combate. É um exemplo resolvido à mão, não uma execução de prompt, jogo gerado, sessão de jogo ou teste de balanceamento. Trate cada valor como regra proposta a adaptar.

Um corredor lê o sinal do martelo erguido do Regente das Cinzas e se prepara para esquivar na arena de basalto.
O primeiro prompt precisa de um sinal visível, uma resposta disponível e espaço jogável suficiente para entender a escolha.

Antes de descrever história ou efeitos, preencha os mesmos seis campos para uma fase de chefe:

Campo da regraPergunta a responderExemplo do Cofre dos Sinos
EstadoQual fase do encontro está ativa?Fase A do Regente das Cinzas, com 2 de vida, no estado de Sinal.
AvisoO que o jogador reconhece antes de receber dano?O Regente ergue o martelo de forja acima da cabeça.
RespostaQual ação do jogador responde ao sinal?Esquiva é a resposta correta.
Resultado de erroO que muda se o jogador escolher outra resposta?Perde 1 coração; repete o mesmo sinal da Fase A.
AberturaQue ação segura fica disponível depois de uma resposta correta?Entra em Abertura; o jogador pode Atacar uma vez.
TransiçãoO que muda depois dessa ação?Ataque causa 1 de dano; o próximo sinal é Fase B com 1 de vida.

Este contrato pequeno impede que um prompt esconda uma regra ausente atrás de termos como “desafiador”, “justo” ou “responsivo”. Um criador ainda pode interpretar detalhes de outra forma, então o contrato deve nomear o feedback visível e uma maneira de conferir cada transição.

Associe cada sinal a uma ação defensiva

Dê a cada fase uma defesa pretendida e defina separadamente a alternativa que usa recurso. Neste design, uma defesa correta evita dano e cria uma Abertura. Gastar um Foco durante o Sinal pode substituir a defesa correspondente, mas não adiciona um segundo ataque nem altera as regras posteriores do chefe.

Chefe e faseSinal mostrado antes do ataqueDefesa correspondenteDefesa errada
Regente das Cinzas AErgue um pesado martelo de forja.EsquivaPerde 1 coração; repete A.
Regente das Cinzas BAberturas no piso brilham antes de uma explosão de brasas.DefesaPerde 1 coração; repete B.
Cantor das Marés ATrês sinos de vidro se alinham antes de um projétil luminoso.ApararPerde 1 coração; repete A.
Cantor das Marés BA lâmina d’água recua para um golpe lateral.EsquivaPerde 1 coração; repete B.
Guardião Prismático AUma lente prismática acumula luz em um feixe contínuo.DefesaPerde 1 coração; repete A.
Guardião Prismático BO feixe reflete em uma segunda lente em direção ao corredor.ApararPerde 1 coração; repete B.

Os três chefes começam com 2 de vida. Um Ataque bem-sucedido durante Abertura remove exatamente 1 de vida e consome a abertura. Com 1 de vida, o chefe mostra o sinal da Fase B. Com 0, é derrotado e seu sinal desaparece. Uma ação ilegal, como Atacar durante Sinal, não altera vida, Foco, fase nem resultado.

Por exemplo, o sinal da Fase A do Cantor das Marés já está visível quando o corredor apara corretamente o projétil. A deflexão confirma que Aparar funcionou; o chefe cambaleando marca a única ação segura seguinte. O corredor ainda não atacou, portanto o Cantor continua com 2 de vida.

O corredor rebate um projétil de vidro enquanto o Cantor das Marés cambaleia e abre uma breve oportunidade legível.
Mostre resposta e consequência em momentos separados: o aparo cancela o projétil, depois um Ataque pode aproveitar a abertura.

Mantenha visível esta sequência de regras no prompt: Sinal → defesa correspondente ou um Foco → Abertura → um Ataque → próxima fase ou fim do encontro. Se a tela mostrar vários sinais ou conceder ataques extras, não corresponde a este contrato didático.

Peça um primeiro encontro delimitado

Não comece pedindo os três chefes, uma árvore de melhorias ou armas adicionais. Primeiro solicite apenas o Regente das Cinzas. Especifique ações do jogador, valores exatos de vida, modelo de tempo das entradas e resposta a ações ilegais ou incorretas. Peça uma tela de estado que permita inspecionar as regras, não apenas uma luta dramática.

Este primeiro prompt é um modelo de design reutilizável. Não foi executado na SEELE nem em outra ferramenta.

Crie um protótipo pequeno de boss rush 3D para um jogador e um único encontro. O combate avança em etapas discretas; não use reação em tempo real nem acrescente regras de hitbox que não estejam especificadas.

Ações do jogador: Esquiva, Defesa, Aparar, Atacar e gastar 1 Foco durante o estado de Sinal como alternativa à defesa correspondente. Comece com 3 corações e 1 Foco; Foco tem limite de 2 e não pode ficar abaixo de 0. O chefe começa com 2 de vida e Fase A.

Cada chefe tem estados de Sinal e Abertura. Durante Sinal, mostre um sinal nomeado e aceite uma resposta. Para o Regente das Cinzas, Fase A é o martelo erguido acima da cabeça e Esquiva é correta; Fase B são aberturas no piso brilhando antes de uma explosão de brasas e Defesa é correta. Uma defesa errada remove exatamente 1 coração e repete o mesmo sinal. Se os corações chegarem a 0, entre em Derrota. Gastar 1 Foco durante Sinal cancela o ataque e cria uma Abertura.

Uma defesa correta também evita dano e cria Abertura. Durante Abertura, o chefe não ataca e o jogador pode Atacar uma vez. Atacar causa exatamente 1 de dano ao chefe e consome a abertura. Com 1 de vida, mostre a Fase B. Com 0, derrote o chefe, limpe o sinal e mostre Vitória. Atacar durante Sinal e outras ações ilegais não mudam o estado.

Mostre vida do chefe, corações do jogador, Foco, sinal nomeado e estado Sinal/Abertura com feedback legível. Inclua Reiniciar; ao reiniciar, restaure encontro a 2 de vida do chefe, 3 corações e 1 Foco, Fase A em Sinal. Mantenha a arena compacta e caminhável. Não acrescente ataques, vida, recursos ou segundo chefe.

Antes de adicionar detalhes visuais, entregue controles e uma lista de transições de estado. Aponte qualquer comportamento solicitado que não possa ser representado em vez de alterá-lo silenciosamente.

Antes de ampliar, compare os controles e a sequência de estados devolvidos ao contrato: o sinal aparece antes de aceitar uma resposta? Um erro repete o sinal e custa um coração? Cada Ataque bem-sucedido remove exatamente uma vida do chefe? Se o resultado não expõe esses estados, revise o prompt ou o plano de inspeção antes de adicionar encontros.

Amplie a sequência somente depois de o primeiro ciclo ficar claro

Adicionar chefes introduz um segundo tipo de estado: valores que reiniciam e valores que persistem. No design do Cofre dos Sinos, cada luta começa com 3 corações; o Foco passa de uma luta para outra. Derrotar o Chefe 1 ou 2 concede um Foco, até o limite de 2, exatamente uma vez. O Chefe 3 encerra a sequência sem outra recompensa.

TransferênciaCorações no próximo inícioRegra de FocoO que deve ser limpo
Início do Chefe 13Começa com 1, máximo de 2.Sinal e abertura anteriores.
Chefe 1 → Chefe 2Volta a 3.Concede +1 uma vez, até o máximo de 2.Sinal, vida e abertura do Regente das Cinzas.
Chefe 2 → Chefe 3Volta a 3.Concede +1 uma vez, até o máximo de 2.Sinal, vida e abertura do Cantor das Marés.
Chefe 3 derrotadoNão inicia outra luta.Sem recompensa adicional.Sinal do Guardião Prismático; entrar em Vitória.

Depois de inspecionar de fato o primeiro encontro, um prompt de extensão separado pode adicionar o Cantor das Marés e o Guardião Prismático. Se ainda não existe build, isso continua sendo um plano; não relate inspeção nem leve um estado fictício para uma afirmação sobre produto.

Amplie o encontro inspecionado com Cantor das Marés e Guardião Prismático segundo esta tabela exata. Mantenha nomes das ações, sequência Sinal/Abertura, regras de dano e reinício sem alterações.

Cantor das Marés: Fase A — três sinos se alinham antes de um projétil luminoso; Aparar. Fase B — a lâmina d’água recua para um amplo golpe lateral; Esquiva.
Guardião Prismático: Fase A — uma lente prismática acumula luz em um feixe contínuo; Defesa. Fase B — o feixe reflete visivelmente em uma segunda lente em direção ao jogador; Aparar.

Cada chefe tem 2 de vida e duas fases. Defesa errada custa 1 coração e repete o mesmo sinal. Defesa correta ou gasto de 1 Foco durante Sinal cria uma única Abertura; um Ataque nessa abertura causa 1 de dano e a consome. Um novo chefe começa com 3 corações e mantém o Foco atual. Derrotar o Chefe 1 e o Chefe 2 concede 1 Foco uma vez cada, até o limite de 2. O Chefe 3 não concede recompensa e encerra a sequência em Vitória. Limpe sinais e aberturas antigos em cada transferência.

Entregue uma tabela de transição para derrota do chefe, transferência, reinício e vitória final. Não acrescente chefes, ataques, recompensas nem reinicializações de recursos. Sinalize qualquer conflito de regras antes de alterar algo.

A sequência tem quatro etapas previsíveis: começar com Foco, resolver duas fases, receber a recompensa uma vez e então reiniciar os corações e limpar o sinal anterior. É isso que a lista de transferência deve verificar; apenas ver um modelo diferente de chefe não basta.

Verifique mudanças de estado com sequências fixas

Teste a correção das regras separadamente da sensação de justiça da luta. Primeiro use sequências curtas e repetíveis com valores esperados. Os casos a seguir são verificações planejadas para um build futuro; não são resultados observados.

CasoAção ou eventoEstado esperado
Resposta corretaRegente A: Esquiva e depois Ataque.Primeiro, sem perder coração e com Abertura; depois do Ataque, chefe com 1 de vida e Fase B.
Resposta erradaRegente A: Defesa.Corações 2, chefe com 2 de vida, Foco inalterado, mesmo sinal da Fase A repetido.
Ação ilegalAtacar durante Sinal.Nenhum valor de estado muda.
Resposta com recursoGastar 1 Foco durante Sinal quando Foco=1.Foco 0, sem perder coração, Abertura; então exatamente um Ataque é legal.
Sem recursoTentar responder com Foco quando Foco=0.A ação fica indisponível; sinal e todos os valores permanecem iguais.
Abertura consumidaAtacar duas vezes após uma defesa correta.O primeiro Ataque causa 1 de dano; o segundo é ilegal e não remove outra vida.
Mudança de faseReduzir vida do chefe de 2 para 1.Abertura se fecha e o sinal da Fase B substitui o da Fase A.
Recompensa uma vezDerrotar o Chefe 1 e entrar no Chefe 2.Concede um Foco até 2; Chefe 2 começa com 3 corações e sem sinal antigo.
FalhaReceber a terceira resposta errada em uma luta.Corações chegam a 0; entrar em Derrota e não conceder Foco.
ReiniciarReiniciar em qualquer estado.Chefe 1, vida 2, corações 3, Foco 1, Fase A em Sinal.
Vitória finalDerrotar o Guardião Prismático.Vida do chefe 0, sinal limpo, Vitória, sem outro Foco.

Uma sequência resolvida à mão mostra como conferir um estado que persiste entre lutas. Chefe 1 começa com 3 corações e 1 Foco. Esquiva e Ataque, depois Defesa e Ataque: o Regente cai, o Foco chega a 2 e o Chefe 2 começa com 3 corações. Gaste um Foco para abrir a Fase A do Cantor, Ataque, depois Esquiva e Ataque na Fase B; após a recompensa de uso único, o Foco retorna a 2. Contra o Guardião Prismático, erre uma vez, depois use Defesa/Ataque e Aparar/Ataque. O estado final proposto é Vitória com 2 corações e 2 Foco. Essa aritmética segue somente regras fictícias.

O Guardião Prismático derrotado deixa a saída aberta; o corredor mantém dois corações e dois cristais de Foco.
A ilustração final corresponde ao estado resolvido no papel: o último sinal foi limpo, a saída está aberta e o corredor mantém dois corações e dois Foco.

Ao verificar um build real, registre estado inicial, ações exatas, resposta visível e valores resultantes. Se o resultado divergir, identifique primeiro qual transição falhou; não ajuste várias regras de chefe ao mesmo tempo.

Revise um comportamento pouco claro por vez

Uma verificação com falha indica o que investigar, não necessariamente o motivo. Separe divergência de regra de sinal difícil de ler, controle mal compreendido ou câmera que esconde o aviso. Anote o que o jogador viu, escolheu e esperava antes de mudar o prompt.

O que foi observado em uma partida realPrimeira perguntaPróxima alteração delimitada
O sinal aparece, mas a defesa errada é aceita como correta.O mapeamento da regra ou a verificação de entrada mudou?Reafirme somente a resposta permitida e a transição de estado esperada.
O jogador escolhe uma resposta antes de perceber o sinal.O aviso era visível na câmera atual e apareceu antes da entrada?Ajuste tempo do sinal ou apresentação da câmera e repita a mesma sequência.
A defesa correta funciona, mas a abertura não fica clara.O jogador consegue perceber que um Ataque está disponível?Esclareça o feedback de Abertura sem mudar vida nem dano do chefe.
Uma recompensa aparece mais de uma vez na transferência.A recompensa está marcada como já concedida para esse chefe?Especifique uma flag de transferência de uso único e confira os Chefes 1 e 2 separadamente.

Por exemplo, se no futuro um jogador confundir o sinal de feixe refletido com um sinal de Defesa, o designer poderia alterar somente a silhueta do aviso e repetir a mesma sequência. Isso é uma resposta hipotética a uma observação hipotética, não evidência de que o design atual tenha confundido alguém ou de que a mudança melhorou a compreensão.

Mantenha um registro curto com versão do build, valores iniciais, sequência de ações, transição esperada, transição observada e uma mudança proposta. Se não houver build ou observação real, marque a linha como “verificação planejada” e deixe em branco o campo de resultado observado.

Use um criador de arena de chefes para a primeira passagem focada

A página atual Boss Arena da SEELE recomenda começar com uma arena, um chefe e um ciclo de ataque legível. Descreve especificar movimentos do jogador, padrão do chefe e forma de terminar a luta; depois revisar tempo, câmera, feedback e controles antes de ampliar o escopo. É um ponto de partida relevante para o prompt do Regente das Cinzas, não evidência de que a sequência do Cofre dos Sinos ou suas transferências de Foco funcionem conforme escrito.

Forneça o contrato do encontro, o mapeamento de controles pretendido e uma pergunta de aceitação. Se houver uma primeira passagem focada, inspecione sinal, resposta, abertura, dano e estado final no resultado real. O fluxo geral do criador de jogos também recomenda revisar o resultado e o custo de geração exibido. Isso apoia um primeiro encontro guiado por prompt, mas não documenta esta lógica de combate ou um sistema de salvamento entre vários chefes.

Mantenha a meta pequena: descobrir se um sinal e uma resposta formam um encontro legível. Só acrescente outro chefe depois de inspecionar o primeiro ciclo e explicitar as regras restantes da sequência.

Escolha um chefe e uma verificação para a próxima passagem

Um prompt útil de boss rush começa com um contrato de estados, não uma lista de chefes. Especifique sinal, resposta, resultado do erro, abertura, dano, transição e reinício; solicite um encontro; depois confira os valores antes de ampliar a sequência. Os testes do Cofre dos Sinos são um design fictício no papel, então seus blocos de prompt e estado final são materiais iniciais para um protótipo real, não uma alegação de que ele existe.

Para o primeiro build, escolha uma fase de chefe e faça uma pergunta específica: o jogador vê o aviso antes de escolher a resposta? Comece pelo Criador de arenas de chefes, revise o encontro focado e o custo exibido e verifique cada estado antes de pedir mais chefes. Criador de arenas de chefes

Quantos chefes devo incluir em um primeiro prompt?

Comece com um chefe e um ciclo de ataque. Verifique o sinal, a resposta e o resultado claro. Amplie depois de inspecionar o primeiro ciclo, pois chefes adicionais aumentam transferências e recursos.

Cada ataque de chefe precisa ter um sinal diferente?

Os sinais devem identificar a resposta esperada, não variar apenas por novidade. No exemplo, cada fase tem um aviso e uma defesa correspondente. Verifique com uma pessoa se ambos são reconhecíveis.

Como um recurso deve passar entre lutas?

Defina se reinicia, persiste, é concedido uma vez e qual é o limite. Aqui Foco persiste, começa em um, tem máximo dois e é concedido uma vez após cada um dos dois primeiros chefes. Teste cada transferência.

Um criador de jogos com IA garante a sequência completa de vários chefes?

Não. A página Boss Arena descreve um ponto inicial focado em um chefe. Planeje regras e depois confira sinais, controles, recursos, derrota e vitória no resultado real.

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