Planeje ondas, dano ao objetivo e preparação entre ataques

Defina um inimigo, um objetivo vulnerável e uma arma; depois acrescente o cronograma de ondas e uma decisão de preparação com custos claros.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

A defesa por ondas funciona quando ataque, objetivo em risco e pausa entre os ataques seguem um conjunto de regras legível. Comece com arena pequena, um inimigo e uma arma para o jogador. Depois, acrescente o cronograma de ondas e uma escolha de preparação. Confira cada etapa pelas mudanças de estado visíveis antes de ampliar o jogo.

Relay Ridge é um design didático fictício, resolvido manualmente. Nenhum prompt deste artigo foi executado e não se afirma haver implementação gerada ou jogável nem teste de jogo. Os três prompts são modelos para o leitor experimentar; as tabelas abaixo indicam comportamentos esperados para conferir no próprio resultado.

Defina o ciclo de defesa antes de acrescentar variedade

Um primeiro shooter de defesa por ondas precisa de um jogador que possa agir, um inimigo com alvo claro, um objetivo que receba dano e uma condição de encerramento. Relay Ridge mantém esses elementos numa arena vista de cima. O jogador protege um repetidor atirando em drones pequenos que entram por dois portões. Um drone que alcança o repetidor causa um ponto de dano e desaparece; eliminá-lo rende uma sucata.

O estado inicial é um repetidor com integridade 6/8 e zero sucata. O jogador começa abaixo dele, move-se com WASD, mira com o ponteiro e dispara um pulso com Espaço. Há um tipo de inimigo, um ponto de vida e nenhum ataque inimigo. O contato do inimigo com o jogador não faz nada. Esses limites mantêm o foco das primeiras verificações em mira, retorno de acerto, vazamentos e escolhas entre ondas.

Um defensor verde-azulado atira num drone violeta enquanto outro inimigo se aproxima de um repetidor luminoso na arena.
Um drone é o alvo imediato; o segundo é a ameaça que avança ao repetidor e que o jogador precisa acompanhar em seguida.
RegraContrato de Relay RidgeO que inspecionar
JogadorComeça em (400,440); move-se a 160 unidades por segundo; mira na direção do ponteiroMovimento, direção e pulso correspondem ao comando escolhido
PulsoEspaço dispara a 400 unidades por segundo, com recarga de 0,3 segundo e dano 1Um acerto elimina um drone de 1 PV; um erro não altera inimigos nem sucata
InimigoAvança em linha reta de um portão esquerdo ou direito rumo ao repetidor em (400,250), a 30 unidades por segundoNão ataca o jogador nem calcula caminho ao redor de obstáculos
RepetidorComeça com integridade 6/8; cada vazamento remove 1 e 0 causa derrota imediataUm vazamento custa exatamente uma integridade e não dá sucata
RecompensaCada eliminação pelo jogador ou sentinela rende exatamente 1 sucata uma única vez; começa em 0 e acumulaNão há recompensa por erro de tiro nem por drone que alcance o repetidor

Este é um exemplo de design de prompts, não um plano abrangente de defesa por torres. Ele não acrescenta ataques inimigos, projéteis redirecionáveis, combinações de feitiços, chefe ou central de melhorias. A decisão única de reparar ou instalar uma sentinela torna concreta a sequência de prompts; não é um catálogo de progressão.

Peça a arena e a primeira onda

Peça primeiro uma arena e uma onda. O prompt define geometria, estado inicial, controles e a única forma de o inimigo ferir o objetivo. Mantenha a resposta pequena o bastante para inspecionar: o jogador consegue mover-se e disparar? Um acerto elimina um drone? Um vazamento reduz um ponto do repetidor? Não peça ondas posteriores nem escolhas de intervalo até que esses comportamentos estejam visíveis no próprio resultado.

Crie um shooter de defesa 2D visto de cima numa arena de 800×500. Coloque um repetidor em (400,250), portões inimigos em (0,250) e (800,250) e o jogador em (400,440). Comece com integridade do repetidor 6/8 e sucata 0. Mova o jogador com WASD a 160 unidades por segundo, mire na direção do ponteiro e dispare com Espaço um pulso a 400 unidades por segundo, com recarga de 0,3 segundo; cada pulso causa 1 ponto de dano. Acrescente um único tipo de inimigo com 1 ponto de vida que avança diretamente ao repetidor a 30 unidades por segundo. A onda 1 tem cinco inimigos, com surgimentos em 0, 0,8, 1,6, 2,4 e 3,2 segundos, alternando esquerda e direita, começando pela esquerda. Eliminar um inimigo dá exatamente 1 sucata; um inimigo que alcança o repetidor remove 1 integridade e não dá sucata. Mostre integridade, inimigos restantes na onda e sucata. Encerre a onda quando os cinco inimigos forem eliminados ou alcançarem o repetidor. Não acrescente ondas posteriores, melhorias, sentinela, ataques inimigos, obstáculos ou regras aleatórias. Adicione Reiniciar para restaurar exatamente o estado desta primeira onda.

Após a primeira etapa, confira um acerto intencional e um erro de tiro. Um acerto deve eliminar o drone de um ponto de vida e conceder uma sucata uma única vez. Um pulso que erre não deve eliminar outro drone, alterar a integridade do repetidor nem conceder sucata. Deixe também um drone chegar ao repetidor: ele deve desaparecer, reduzir a integridade em um e não conceder sucata. São verificações para um resultado futuro, não observações deste pacote.

Acrescente o tempo das ondas e o dano ao repetidor

Quando a primeira etapa tiver as mudanças de estado corretas, amplie o cronograma sem mudar os controles ou o comportamento inimigo. O primeiro drone de cada onda surge no tempo zero; depois, surge um a cada 0,8 segundo, alternando os portões e começando à esquerda. O último surgimento ocorre em 3,2 segundos na onda 1, 4,8 na onda 2 e 6,4 na onda 3. São apenas os horários de surgimento; cada drone continua avançando ao repetidor até ser atingido ou vazar.

OndaDronesIntervalo de surgimentoÚltimo surgimento
150,8 segundo, começando em t=03,2 segundos
270,8 segundo, começando em t=04,8 segundos
390,8 segundo, começando em t=06,4 segundos

Depois das ondas 1 e 2, espere até que cada drone tenha sido eliminado ou alcançado o repetidor; então pause os surgimentos por quatro segundos. Durante essa pausa, permita no máximo uma escolha de preparação que possa ser paga. A onda 3 não tem intervalo final: quando o último drone for removido, encerre imediatamente com vitória se a integridade do repetidor estiver acima de zero. Se ela chegar a zero em qualquer momento, mostre derrota na hora.

Mantenha inalteradas todas as regras atuais de controles, velocidade, inimigo, portões, acertos e onda 1 de Relay Ridge. Acrescente ondas 2 e 3 com sete e nove inimigos. Em cada onda, gere um drone em t=0 e depois a cada 0,8 segundo, alternando os portões e começando pela esquerda. Quando as ondas 1 e 2 terminarem porque todos os inimigos foram eliminados ou alcançaram o repetidor, inicie um intervalo de quatro segundos e pause os surgimentos. Mantenha uma sucata por eliminação e nenhuma por vazamento. Durante cada intervalo, permita uma ação de reparo: gaste 3 sucatas para restaurar 2 pontos de integridade do repetidor, até o máximo de 8. Desative o reparo em 8/8 sem cobrar sucata. Leve a sucata e a integridade restantes para a onda seguinte. Após uma compra ou o fim dos quatro segundos, comece a próxima onda. Integridade 0 causa derrota imediata; completar a onda 3 com integridade acima de 0 causa vitória imediata, sem intervalo final. Ainda não acrescente sentinela. Mostre claramente a onda e o resultado.

Confira a contagem e o painel de horários separadamente do combate. A onda 2 deve indicar sete drones, com último surgimento em 4,8 segundos; a onda 3 deve indicar nove, com o último em 6,4 segundos. Um vazamento é a remoção de um inimigo, não uma recompensa por eliminação. Se o último drone vazar e o repetidor ainda tiver integridade, a onda termina; se esse vazamento levar a integridade a zero, a derrota tem prioridade imediata.

Faça a escolha entre ondas alterar a onda seguinte

O intervalo é um ponto de decisão, não uma tela decorativa. Relay Ridge oferece reparo por 3 sucatas ou uma sentinela de uso único por 4. Após uma onda 1 sem vazamentos, cinco eliminações significam 5 sucatas e o repetidor permanece em 6/8. O reparo gasta 3, restaura a integridade para 8 e deixa 2 sucatas. A sentinela gasta 4 e deixa 1. Em 8/8, o reparo fica desativado sem cobrança. Defina custos, limite e comportamento sem compra antes de pedir mais tipos de inimigo.

Uma nave verde-azulada conecta um braço de reparo ao repetidor âmbar enquanto uma sentinela inativa aguarda em sua base.
O reparo selecionado restaura dois pontos de integridade; a base inativa da sentinela marca a alternativa não escolhida.

A sentinela é instalada na base fixa do repetidor em (400,250), pode ser comprada uma vez por partida e acerta instantaneamente o drone mais próximo dentro de 140 unidades, causando um de dano a cada segundo. Sem alvo no alcance, não dispara. Uma eliminação feita pela sentinela dá uma sucata uma vez, como a eliminação do jogador; um drone que alcança o repetidor não dá sucata. Manter a base fixa torna repetível a verificação de alcance e evita criar outro sistema de posicionamento.

Mantenha inalteradas todas as regras atuais. Depois das ondas 1 e 2, acrescente uma ação alternativa no intervalo: gaste 4 sucatas para instalar uma sentinela na base do repetidor em (400,250), no máximo uma vez por partida. A cada 1 segundo, ela acerta instantaneamente o inimigo mais próximo dentro de 140 unidades, causando 1 de dano; sem inimigo no alcance, não faz nada. Uma eliminação pela sentinela dá exatamente 1 sucata uma única vez. Em cada intervalo de quatro segundos, permita no máximo uma ação que possa ser paga: reparo ou sentinela; sucata não gasta acumula. Sem escolha acessível, deixe o cronômetro terminar normalmente. Após a compra ou o tempo esgotar, inicie a onda seguinte. A sentinela permanece nas ondas seguintes. Completar a onda 3 encerra a partida imediatamente: vitória com integridade acima de 0, derrota em 0. Reiniciar deve redefinir índice da onda, inimigos, projéteis, posição do jogador, repetidor em 6/8, sucata em 0, disponibilidade da sentinela e cronômetro do intervalo. Partindo de um estado novo da onda 1, confirme que reparo gasta 3 das 5 sucatas e eleva a integridade a 8; depois, após outro reinício completo, confirme que a sentinela gasta 4 das 5 sucatas e aparece na onda 2. São verificações a executar, não resultados já observados.

Mantenha o reinício completo e previsível. Ele devolve o repetidor a 6/8, a sucata a 0, o jogador à posição original e a sentinela ao estado disponível. Um reinício que limpe somente o contador de ondas, mantendo a sucata gasta, impediria comparar as duas verificações de compra.

Confira o estado e corrija uma regra por vez

Use o contrato como lista de aceitação para sua implementação. Registre o estado inicial e a ação antes de avaliar o resultado; depois, compare somente os campos que essa ação pode alterar. Os exemplos abaixo são valores esperados resolvidos manualmente, não um relato de jogo observado.

  1. Start: relay 6/8, scrap 0, player at (400,440), no sentry.
  2. Kill all five wave-one drones: relay stays 6/8 and scrap becomes 5.
  3. Choose repair: spend 3 scrap, raise integrity 6→8, and keep 2 scrap. At 8/8, repair should be unavailable and cost nothing.
  4. Restart and choose sentry: after the same five kills, spend 4 scrap and retain 1. The sentry should appear at (400,250) and persist into wave 2.
  5. Check a leak: integrity drops by one, the drone disappears, and scrap does not change.
  6. Finish the run: zero integrity means immediate defeat; clearing wave 3 above zero means immediate victory, with no final pause.

Se uma observação sua mostrar sucata concedida por um disparo que errou, um pedido de correção delimitado poderia dizer: “Mantenha sem alteração arena, controles, cronograma de ondas, dano ao repetidor e regras da sentinela. Corrija somente a condição de recompensa do pulso: conceda uma sucata uma única vez quando um pulso eliminar um drone com 1 ponto de vida; não conceda sucata por erro de tiro nem por vazamento no repetidor. Mostre a condição alterada e liste as verificações de acerto, erro e vazamento a repetir.” Este é um exemplo hipotético de como pedir correção, não uma constatação de uma execução realizada aqui.

Não peça a um modelo que declare o sistema corrigido sem uma observação. Antes de haver uma implementação, a tabela de valores esperados é um contrato no papel. Depois de inspecionar um resultado real, registre a primeira divergência, solicite uma mudança e repita as verificações afetadas. Mantenha como não verificado qualquer estado que não conseguiu observar.

Revise seu próprio resultado

Uma pequena sentinela dispara um pulso ciano contra um drone violeta ao lado do repetidor âmbar intacto.
O disparo ciano ilustra o ramo fictício da sentinela, que para um drone antes que ele alcance o repetidor.

Esta cena-alvo mostra o ramo com sentinela; não é vitória observada nem jogo gerado. A página oficial atual do Criador de jogos grátis com IA descreve prompts em linguagem simples, um primeiro resultado jogável em 2D ou 3D que pode ser testado no navegador e prompts posteriores para iterar. Antes de enviar, confira o modelo selecionado, o saldo de Koin e o custo de geração exibido. Essas etapas gerais não demonstram que os horários das ondas, a sucata ou as regras da sentinela de Relay Ridge tenham sido implementados ou testados. criador de jogos grátis com IA

Mantenha o primeiro projeto pequeno o bastante para verificar: um repetidor, uma arma, um drone, depois o cronograma e uma escolha de preparação. Um registro de estado claro oferece um próximo prompt melhor que uma lista longa de recursos.

Perguntas frequentes

Qual regra devo definir primeiro?

Defina o alvo do inimigo e o custo de um vazamento antes de acrescentar outros comportamentos inimigos. Em Relay Ridge, drones seguem em linha reta até o repetidor, cada vazamento remove uma integridade e cada eliminação dá uma sucata. Com esses resultados claros, velocidade do jogador, tempo do pulso, cadência das ondas e escolhas de preparação podem ser conferidos contra o mesmo objetivo.

Por que dividir o design em três prompts?

Prompts separados facilitam identificar qual mudança introduziu uma divergência. O primeiro pede a arena e a onda 1, o segundo acrescenta o cronograma das ondas e a pausa para reparo, e o terceiro adiciona a sentinela. Preserve controles e regras anteriores em cada etapa e inspecione o novo comportamento antes de ampliar o design.

Um drone que chega ao repetidor ainda pode encerrar uma onda?

Sim. Neste contrato, um vazamento remove o drone da onda e custa uma integridade do repetidor, sem conceder sucata. A onda termina quando todos os drones tiverem sido eliminados ou alcançado o repetidor. Se a integridade chegar a zero, a derrota é imediata; caso contrário, as duas primeiras ondas entram no intervalo de quatro segundos.

Como comparo os custos de reparo e sentinela?

Comece sempre do mesmo estado novo da onda 1: repetidor 6/8 e zero sucata. Cinco eliminações rendem cinco sucatas. O reparo gasta três, restaura duas integridades até o máximo de oito e deixa duas sucatas; a sentinela gasta quatro, aparece na base fixa do repetidor e deixa uma. Trate esses valores como expectativas a conferir, não resultados medidos.

Esses prompts ou Relay Ridge foram testados?

Não. Relay Ridge é um exemplo fictício resolvido manualmente, e os prompts deste artigo são modelos, não execuções de modelo registradas. Não há implementação gerada, resultado jogável nem teste de jogo disponível. Use os números como metas de aceitação para um resultado futuro e relate somente o comportamento que realmente inspecionar.

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