Responda à condição de extração antes de acrescentar combate
Um prompt de extraction shooter precisa de um objetivo, uma rota para alcançá-lo, um custo para cada ação e uma regra clara sobre o que sobrevive à incursão. Comece com uma missão fixa e explicite cronômetro, vida, munição, carga, resposta inimiga e estado da extração. Assim você terá um registro de estados esperados para comparar com um protótipo futuro.
Breakwater Run é uma missão inventada com três zonas, usada para demonstrar o método. Suas regras, sentinela, saque e registro de estados são fictícios. Os quatro prompts abaixo são modelos criados pelo autor e não foram executados; este guia não apresenta uma versão jogável de Breakwater Run. A rota resolvida à mão é uma simulação, não um teste de jogo.
A condição de sucesso é intencionalmente restrita: levar um núcleo de sinal do Cofre Relay ao Portão da Maré e concluir a extração ainda com tempo. O saque opcional acrescenta uma escolha de risco, mas não é necessário para vencer.
Escreva o contrato de estado da missão
Liste cada valor que muda durante a incursão e decida quando ele muda. Neste exemplo, toda ação do jogador custa um intervalo de 15 segundos. Resolva primeiro a ação, permita a resposta do sentinela se as condições ainda forem válidas e então subtraia o intervalo. Essa ordem permite que um disparo derrote o inimigo antes da resposta, sem deixar de cobrar o tempo da ação.

| Estado ou regra | Contrato de Breakwater Run | O que inspecionar |
|---|---|---|
| Rota | Cais Inundado → Cofre Relay → Portão da Maré, nessa ordem. Mover-se para a zona adjacente custa um intervalo. | O mapa oferece apenas a próxima zona permitida; não há escolha de rota nem camada de campanha. |
| Início | 120 segundos, 3 pontos de vida, 6 tiros de munição, carga da missão vazia, no Cais Inundado. Um sentinela com 2 pontos de vida guarda a passagem do Cofre. | Cronômetro, vida, munição, carga e zona atual estão visíveis antes da primeira ação. |
| Relógio de ação | Mover, atirar, pegar o núcleo, recolher o esconderijo opcional ou extrair custa 15 segundos. | Ação do jogador → resposta elegível do sentinela → subtrair 15 segundos. |
| Aviso do sentinela | Entrar na faixa dele marca essa faixa. Na ação seguinte do jogador, um sentinela sobrevivente causa 1 de dano no fim da ação se o operador continuar na faixa. | Sair da faixa ou reduzir a vida do sentinela a 0 impede essa resposta. Se ele sobreviver e continuar engajado, marca o próximo intervalo de aviso. |
| Objetivo e saque opcional | Pegar o núcleo de sinal custa um intervalo e o adiciona à carga da incursão. Um esconderijo de sucata separado custa um intervalo e acrescenta uma sucata. | O esconderijo é opcional; nenhum dos itens entra em um inventário permanente. |
| Extração e falha | Extrair custa um intervalo e só tem sucesso com o núcleo na carga e mais de 0 segundos restantes. Com 0 de tempo ou 0 de vida, a incursão falha e toda a carga da missão é perdida. | Sucesso, falha e reinício são explícitos; reiniciar restaura exatamente o estado inicial. |
Este contrato mantém a incursão separada da progressão. O núcleo e a sucata existem apenas na missão atual; o exemplo não tem inventário entre incursões, desbloqueios, base ou recompensa persistente. Se você adicionar qualquer um desses sistemas mais tarde, defina seus próprios estados e quando são salvos, sem misturá-los silenciosamente ao saque carregado.
Peça a rota e as interações
Peça o menor layout capaz de demonstrar o objetivo e o ciclo de extração. O primeiro prompt da rota deve nomear cada zona, a localização do núcleo e do esconderijo, o custo de cada interação e o que muda quando o operador se move ou pega algo. Separe as quatro tarefas dos prompts para que cada resultado tenha um critério de aceitação.
| Etapa do prompt | Resultado solicitado | Critério de aceitação |
|---|---|---|
| 1. Contrato da missão | Estado inicial, núcleo obrigatório, esconderijo opcional, cronômetro, falha, extração e regras de reinício. | O sucesso exige o núcleo e tempo positivo; a carga vale só para a incursão. |
| 2. Rota fixa | Três zonas em ordem, locais de interação, custos e mudanças de estado. | Somente Cais → Cofre → Portão da Maré é permitido; a extração fica no Portão. |
| 3. Tempo do sentinela | Aviso, ação do jogador, resposta do inimigo, dano, derrota e ordem do intervalo. | Um sentinela sobrevivente responde após a ação; um derrotado não responde. |
| 4. HUD e verificações | Cronômetro, vida, munição, carga, aviso, zona atual e casos-limite legíveis. | Núcleo ausente, munição vazia, tempo ou vida zero, reinício e momento da recompensa ficam visíveis. |
Prompt 1: fixe o contrato da missão
Crie uma missão fictícia de extraction shooter visto de cima chamada Breakwater Run. Use exatamente três zonas conectadas em ordem fixa: Cais Inundado, Cofre Relay, Portão da Maré. Comece com 120 segundos, 3 pontos de vida, 6 tiros de munição, carga vazia válida apenas para a incursão e um sentinela com 2 pontos de vida na passagem do Cofre. O objetivo obrigatório é um núcleo de sinal no Cofre. Um esconderijo separado e opcional acrescenta uma sucata. Cada movimento, disparo, coleta, interação com o esconderijo e extração custa um intervalo de 15 segundos. A extração só tem sucesso com o núcleo de sinal e tempo restante. Com 0 segundos ou 0 de vida, a missão falha e toda a carga carregada é perdida. Reiniciar restaura exatamente o estado inicial. Retorne uma tabela de estados compacta e liste qualquer conflito entre regras antes de acrescentar conteúdo. Não adicione base, ramificações na rota, facções nem progressão permanente.
Confira se a rota é fixa, o núcleo é obrigatório, o esconderijo é opcional e a carga pertence a uma única incursão. Se a resposta do prompt inventar um segundo objetivo ou recompensa persistente, remova isso antes de pedir detalhes do nível.
Prompt 2: torne as três zonas acionáveis
Usando o contrato aprovado de Breakwater Run, disponha somente o Cais Inundado, o Cofre Relay e o Portão da Maré, nessa ordem. Coloque no Cofre o núcleo de sinal obrigatório e um esconderijo opcional que dá uma sucata; coloque a extração no Portão da Maré. Mover-se para a zona adjacente, pegar o núcleo, interagir com o esconderijo e extrair custam, cada um, um intervalo de 15 segundos. Mostre a próxima zona permitida, o retorno visual da coleta, a carga da missão e uma mensagem clara de extração malsucedida quando faltar o núcleo ou o cronômetro chegar a 0. Não adicione atalhos, saque extra, rota de volta nem recompensas entre incursões. Retorne a mudança de estado de cada ação para que possa ser comparada com o contrato.
Revise a rota transição por transição: Cais para Cofre e depois Cofre para Portão. O prompt não deve sugerir que o operador possa extrair do Cofre nem coletar um segundo objetivo obrigatório.
Torne legível uma ameaça de sentinela
Um aviso de ataque é útil quando dá ao jogador uma janela de resposta e uma regra para resolver o ataque. Aqui, entrar na faixa marcada avisa o jogador. A ação seguinte acontece primeiro; depois, um sentinela ainda vivo e com o operador em sua faixa causa um ponto de dano. Um segundo disparo bem-sucedido pode impedir a próxima resposta ao reduzir a vida dele a zero antes dessa etapa.

Prompt 3: especifique o tempo do inimigo
Adicione somente um sentinela com 2 pontos de vida na passagem do Cofre Relay. Entrar na faixa mostra uma linha de aviso visível. Resolva cada intervalo nesta ordem: ação do jogador; resposta do sentinela, se ele sobreviver e o operador continuar na faixa marcada; depois subtraia 15 segundos. Um disparo custa um tiro de munição e causa 1 de dano. Se o sentinela ainda estiver vivo depois da ação do jogador, ele causa 1 de dano no fim dessa ação; se sobreviver e continuar engajado, marque o próximo intervalo de aviso. Se a vida dele chegar a 0 durante a ação do jogador, ele não pode responder. Sair da faixa marcada também evita a resposta. Mostre o estado antes e depois de um disparo, incluindo vida do sentinela, vida do operador, munição e cronômetro. Não adicione sistema de facções nem outro inimigo.
No primeiro disparo, o sentinela cai de 2 para 1 ponto de vida, então sua resposta marcada ainda causa um ponto de dano. O jogador gasta um tiro e perde um ponto de vida. No segundo disparo, o sentinela chega a 0 antes da resposta e não consegue atirar. Esta é uma previsão baseada nas regras; compare-a com um jogo real somente se você vier a executá-lo.
Um esclarecimento de prompt simulado
Um prompt v0 incompleto poderia dizer apenas “o sentinela avisa e depois ataca”. Isso não esclarece se o jogador age antes do tiro nem se um inimigo derrotado ainda ataca. O esclarecimento v1 simulado declara diretamente a ordem: ação do jogador → resposta elegível do sentinela → subtrair 15 segundos; um sentinela com 0 de vida não pode responder. Esta é uma revisão de especificação escrita, não a execução de um prompt nem uma correção observada no jogo.
Resolva à mão a rota de extração
Antes de acrescentar zonas ou inimigos, aplique as regras a uma rota. Sete ações custam 105 segundos. O sentinela ataca depois do primeiro disparo porque sobrevive à ação; o segundo disparo o derrota antes de uma segunda resposta. O núcleo é obrigatório, enquanto o esconderijo acrescenta deliberadamente mais um intervalo.
| Intervalo | Ação do jogador e resposta do sentinela | Estado após o intervalo |
|---|---|---|
| Início | — | 120s, 3 PV, 6 tiros, carga vazia; Cais Inundado. |
| 1 | Mover para o Cofre Relay; o sentinela marca a faixa ocupada. | 105s, 3 PV, 6 tiros; aviso visível. |
| 2 | Atirar uma vez; sentinela cai para 1 PV e então seu disparo marcado causa 1 de dano. | 90s, 2 PV, 5 tiros; o sentinela marca o próximo intervalo de aviso. |
| 3 | Atirar de novo; sentinela chega a 0 PV e não pode responder. | 75s, 2 PV, 4 tiros; faixa do Cofre segura. |
| 4 | Pegar o núcleo de sinal. | 60s, 2 PV, 4 tiros; núcleo carregado. |
| 5 | Recolher o esconderijo opcional de sucata. | 45s, 2 PV, 4 tiros; núcleo e uma sucata carregados. |
| 6 | Mover para o Portão da Maré. | 30s, 2 PV, 4 tiros; extração disponível. |
| 7 | Concluir a extração antes de o tempo chegar a 0. | 15s, 2 PV, 4 tiros; sucesso, núcleo e uma sucata protegidos nesta incursão. |

O tempo restante é um intervalo de 15 segundos: 120 segundos menos sete ações × 15 segundos. Se você gastar um oitavo intervalo antes de extrair, o cronômetro chega a zero e a carga se perde. A tabela é uma expectativa aritmética derivada de regras inventadas, não uma incursão capturada nem um resultado medido.
Transforme as regras em critérios de aceitação
Use o registro resolvido à mão como checklist para um protótipo futuro. Confira cada limite separadamente para que um resultado visual não esconda um erro no cronômetro, na munição ou na carga.
| Caso | Estado ou comportamento esperado | Por que conferir |
|---|---|---|
| Núcleo de sinal ausente | Interação no Portão da Maré falha; não há extração bem-sucedida nem recompensa de carga. | O esconderijo opcional não substitui o objetivo obrigatório. |
| Resta um tiro | Um disparo gasta exatamente um tiro; não é permitido atirar de graça com munição zero. | A munição e a vida do sentinela precisam continuar verificáveis. |
| Sentinela sobrevive a um disparo | Se o operador ficar na faixa marcada, o sentinela responde depois da ação do jogador e antes do desconto de 15 segundos. | Confirma a ordem do aviso e da resposta. |
| Sentinela chega a zero de vida | Ele não causa dano depois do disparo que o derrota. | Uma ameaça derrotada não deve resolver um ataque antigo. |
| Cronômetro chega a zero | A incursão falha e toda a carga da missão se perde. | Impede que uma extração tardia tenha sucesso sem tempo. |
| Operador chega a zero de vida | A incursão falha e toda a carga da missão se perde. | A falha por vida é independente do progresso de extração. |
| Reiniciar | Restaurar 120 segundos, 3 PV, 6 tiros, carga vazia, início no Cais e estado original do sentinela. | Uma nova tentativa não deve herdar carga ou dano da missão anterior. |
Quando você tiver uma versão, compare o estado observado com estes valores esperados e anote a ação exata que causou qualquer divergência. Altere uma regra por vez. Até fazer essa comparação, chame a lista de critérios de aceitação planejados, não de testes aprovados.
Leve o briefing da missão a um workspace de criação
Quando as regras couberem em uma página, use-as como entrada para sua primeira tentativa: identifique o formato do jogo, descreva a primeira ação do jogador, disponha as três zonas e então acrescente a resposta do sentinela e os limites de extração. A página atual do Free AI game maker da SEELE descreve um fluxo geral: inserir uma ideia de jogo em linguagem simples, revisar um resultado jogável em 2D ou 3D e iterar no Workspace. Ela também recomenda conferir o modelo de IA selecionado, o saldo de Koin disponível e o custo de geração exibido antes de enviar. A página descreve testes no navegador e refinamentos posteriores; esses passos gerais não demonstram que este ciclo fictício de extração funcionará. Crie jogos com IA grátis
Essas são etapas gerais de criação e revisão, não uma promessa de que esta missão de extração, o tempo do sentinela ou as regras da carga serão implementados. Se experimentar seu próprio prompt, inspecione as transições de estado reais, especialmente a ordem da resposta do inimigo e o momento em que a extração entrega a recompensa.
Comece com uma missão que possa auditar
Uma boa primeira missão de extraction shooter tem um objetivo obrigatório, um risco opcional, um inimigo legível e um cronômetro que pode ser conferido ação por ação. Mantenha a carga da incursão separada da progressão permanente, declare quando um inimigo responde e decida se uma ação do jogador pode interromper essa resposta. Depois, compare o jogo real com os estados esperados em vez de presumir que um prompt detalhado garante o resultado.
Quando estiver pronto para montar seu próprio briefing de missão, comece pela rota, pela primeira decisão do jogador e por uma verificação de sucesso. Mantenha o primeiro ciclo pequeno o bastante para inspecionar antes de adicionar mais inimigos ou persistência.
Perguntas frequentes sobre prompts de extraction shooter
O que devo definir primeiro em um prompt de extraction shooter?
Comece pelo objetivo obrigatório, pelo ponto de extração e pela condição de vitória. Depois defina cronômetro, vida, munição, carga da missão e a ordem de resolução das ações. Essas regras indicam o que a primeira missão precisa mostrar e quais casos extremos verificar antes de acrescentar itens, inimigos ou um mapa maior.
Como deixar as regras de extração claras?
Nomeie o item obrigatório, a zona de extração, o custo da ação e se o cronômetro precisa continuar acima de zero quando a ação termina. Diga também o que acontece se o jogador não tiver o objetivo ou ficar sem tempo. O leitor deve conseguir decidir se um estado final vence sem adivinhar.
Como um prompt deve descrever o aviso de ataque de um inimigo?
Especifique o que revela o aviso, quanto tempo o jogador tem para responder, quando o inimigo ataca e o que cancela o ataque. Neste exemplo, a ação seguinte do jogador é resolvida primeiro; depois, um sentinela sobrevivente atira se o operador continuar na faixa marcada. Um sentinela que chega a zero de vida não pode responder.
Este pacote inclui um extraction shooter testado?
Não. Breakwater Run é um exemplo fictício resolvido à mão, e os quatro prompts são modelos escritos pelo autor que não foram executados para este pacote. Não há aqui um resultado jogável de N0368 nem teste de jogo. A tabela da rota representa estados esperados segundo regras criadas; somente uma implementação observada depois poderá mostrar se o jogo as segue.
Como testar itens opcionais sem mudar a condição de vitória?
Mantenha os itens opcionais separados do objetivo obrigatório e atribua a eles um custo de ação claro. Compare uma rota que ignora o esconderijo com outra que o coleta e verifique quanto tempo sobra na extração. Neste exemplo, o esconderijo acrescenta uma ação de 15 segundos e uma sucata válida só durante a missão, mas nunca substitui o núcleo de sinal.


