Escreva prompts de IA para um bullet hell

Defina objetos, carga e transições, acompanhe uma sequência curta e valide o estado antes de pedir novos padrões de projéteis.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Dê uma função clara a cada projétil

É mais fácil escrever prompts para um shooter bullet hell quando cada objeto tem um papel legível e uma única mudança de estado. Separe disparos que causam dano de itens seguros, defina o que uma limpeza carregada pode afetar e especifique como o jogador termina o encontro. Depois acompanhe uma sequência curta antes de pedir mais padrões.

Glass Current é um exercício original de design subaquático em papel para esse fluxo. Seus valores e resultados abaixo foram calculados a partir das regras declaradas; nenhum prompt foi executado, nenhum jogo jogável foi fornecido e não se afirma que tenha havido teste de jogo ou medição de balanceamento. Use o exemplo para tornar suas próprias regras inspecionáveis, não como resultado observado de um jogo.

Um submarino de pesquisa se aproxima de um orbe ciano enquanto estilhaços âmbar orbitam um Núcleo do Recife protegido.
A imagem inicial usa forma e cor juntas para distinguir orbes seguros da órbita hostil do Núcleo do Recife.

Comece com duas classes de objetos: estilhaços em losango âmbar são perigos; orbes esféricos ciano são itens coletáveis. A diferença deve continuar clara pela silhueta, contraste, espaçamento e comportamento, além do tom. O jogador precisa reconhecer o que pode coletar com segurança enquanto o padrão hostil continua ao redor do alvo.

Escreva o contrato dos projéteis e do Pulso

Dê a cada ação um gatilho, um efeito preciso e uma regra sobre o que desaparece. Glass Current usa uma pequena câmara vista de cima, um submarino de pesquisa, um Núcleo do Recife imóvel, oito estilhaços âmbar em órbita lenta e três orbes ciano. O submarino começa com casco 3 e carga de ressonância 0/3. O Núcleo protegido tem integridade 1.

Objeto ou açãoGatilhoMudança de estado
Orbe cianoO submarino toca pela primeira vez um orbe disponível.Remova esse orbe e acrescente 1 de carga, até o limite de 3. Não cause dano ao casco; um orbe removido não pode conceder carga novamente.
Estilhaço âmbarO submarino toca um estilhaço ativo.Remova esse estilhaço e subtraia 1 do casco uma única vez. Um estilhaço removido não pode causar outro evento de dano.
Pulso abaixo do limitePressione Pulso com carga 0/3, 1/3 ou 2/3.Nenhuma mudança de estado: mantenha a carga atual, os estilhaços, o escudo e o casco.
Pulso no limitePressione Pulso com carga 3/3.Remova todos os estilhaços âmbar ainda ativos, redefina a carga para 0/3 e exponha o Núcleo. O casco não muda.
DisparoAcerte o Núcleo com Disparo.Enquanto estiver protegido, não há efeito. Exposto, um acerto confirmado remove a última unidade de integridade e vence o encontro.

Dois limites completam o ciclo. Casco 0 encerra a tentativa em derrota. O Pulso remove apenas os estilhaços ativos no instante em que é resolvido; o exemplo em papel não tem outra onda, custo de munição, recarga, escolha de arma ou cronômetro de movimento. Essas exclusões mantêm a primeira pergunta em foco: coletar três orbes cria uma abertura útil sem ferir o submarino?

Mostre ao jogador o estado que explica cada decisão: casco, pontos de carga, orbes disponíveis, estilhaços ativos e se o Núcleo do Recife está protegido. Use a forma e a posição dos objetos para transmitir significado; uma pista baseada só na cor pode sumir em um fundo variável ou ser difícil de distinguir para alguns jogadores.

Acompanhe o limite e o resultado

Resolva os eventos em ordem a partir de um reinício. O Pulso antecipado é importante porque demonstra a regra do limite: com 2/3, o botão não remove estilhaços nem expõe o Núcleo e não consome a carga parcial.

Evento hipotéticoCascoCargaEstilhaços âmbarNúcleo do Recife
Início30/38 ativosProtegido, integridade 1
Coletar dois orbes ciano distintos32/38 ativosProtegido, integridade 1
Pressionar Pulso antes da hora32/38 ativosProtegido, integridade 1; sem mudança de estado
Coletar o último orbe ciano33/38 ativosProtegido, integridade 1
Pulso com 3/330/30 ativosExposto, integridade 1
Disparar uma vez contra o Núcleo exposto30/30 ativosDesativado; encontro vencido

A sequência indica exatamente o que cria a abertura. O Pulso remove os oito estilhaços ativos e abaixa o escudo; ele não causa o dano final. Para isso ainda é necessário um acerto confirmado de Disparo. Manter essas transições separadas ajuda a identificar um protótipo que vence incorretamente com o Pulso ou causa dano a um alvo ainda protegido.

O submarino se aproxima do terceiro orbe ciano com dois pontos de carga acesos e estilhaços âmbar orbitando a arena.
Com carga 2/3, ainda é possível alcançar o último orbe, mas o padrão de oito estilhaços continua ativo e o Pulso ainda não tem efeito.
Um pulso verde azulado dispersa a espiral âmbar ao redor do submarino intacto e expõe o Núcleo do Recife para o último disparo.
Este é o estado depois do Pulso e antes do Disparo: o submarino permanece intacto, o campo está livre e o Núcleo está exposto.

Confira as colisões em outro reinício independente. Com casco 3, um contato com estilhaço âmbar deve removê-lo e reduzir o casco para 2. Tocar novamente o mesmo estilhaço removido não pode reduzir mais o casco. Essa verificação de um contato é separada da rota de coleta segura para isolar dano e remoção.

Dê uma função diferente a cada prompt

Mantenha o design das regras, a criação da cena e a validação em solicitações separadas. Assim fica mais fácil saber se uma divergência veio de uma regra pouco clara, de uma cena que oculta o estado ou de uma saída que alterou uma transição. Os modelos abaixo descrevem Glass Current como design em papel; nenhum foi executado.

Prompt 1: retorne o modelo de regras

Transforme este briefing em um modelo de regras compacto para um encontro bullet hell visto de cima chamado Glass Current. Use um submarino de pesquisa, um Núcleo do Recife imóvel, oito estilhaços âmbar em losango que orbitam devagar e três orbes esféricos ciano.

Estado inicial: casco 3; carga de ressonância 0/3; Núcleo protegido com integridade 1; oito estilhaços ativos; três orbes disponíveis. O primeiro contato com um orbe disponível o remove e acrescenta 1 de carga, até o limite de 3; não causa dano ao casco. O contato com um estilhaço ativo o remove e subtrai 1 do casco uma vez. Um objeto removido não pode disparar efeitos novamente.

Pulso com 0/3, 1/3 ou 2/3 não muda nada. Pulso com 3/3 remove todos os estilhaços âmbar ativos, redefine a carga para 0/3, expõe o Núcleo e mantém o casco. Disparo contra o Núcleo protegido não tem efeito. Um acerto confirmado de Disparo contra o Núcleo exposto remove sua última unidade de integridade e encerra o encontro em Vitória. Casco 0 resulta em Derrota.

Retorne uma tabela de estados para reinício, dois contatos com orbes distintos, Pulso antecipado, terceiro orbe, Pulso carregado e Disparo final. Acrescente uma verificação separada de colisão com um estilhaço a partir de um reinício. Não invente cronômetros de movimento, munição, inimigos adicionais, ondas ou ataques extras. Identifique regras contraditórias em vez de alterá-las silenciosamente.

Prompt 2: solicite a primeira câmara

Crie um encontro bullet hell 3D focado e visto de cima com base na tabela aprovada de regras de Glass Current. Use uma câmara circular de pesquisa subaquática, um submarino compacto, um Núcleo do Recife imóvel e protegido, três orbes esféricos ciano e um padrão de oito estilhaços âmbar em losango orbitando lentamente. Deixe clara a rota do submarino até os orbes e espaço para manobrar ao redor do Núcleo.

Mostre o casco com três ícones e a carga de ressonância com três pontos. Mantenha o Núcleo visivelmente protegido até que um Pulso 3/3 remova cada estilhaço âmbar ativo, redefina a carga para 0/3 e exponha sua integridade restante. Pulso abaixo de 3/3 não pode mudar o estado. Um acerto confirmado de Disparo é a única ação que conclui o Núcleo exposto. Orbe ou estilhaço removido não pode disparar novamente.

Use silhuetas e cores distintas para itens ciano e perigos âmbar. Mostre claramente o casco, a carga, os orbes restantes, estilhaços ativos, estado do escudo e Vitória/Derrota. Não acrescente segundo inimigo, onda, arma, munição, cronômetro de aviso, grade de faixas ou recurso on-line. Preserve a tabela de regras exatamente. Retorne os controles e uma lista de verificação do estado inicial junto à cena; aponte qualquer regra que a cena não consiga mostrar.

Prompt 3: valide as transições

Valide este encontro de Glass Current com um reinício novo para cada caso. Não altere as regras durante a verificação. Para cada ação, registre o casco, a carga, a quantidade de estilhaços ativos, os orbes restantes, o escudo e a integridade do Núcleo do Recife, além do estado terminal esperado e resultante.

Caso A: colete dois orbes diferentes, pressione Pulso com 2/3 e confirme que nada muda; colete o terceiro orbe; use Pulso com 3/3; depois dispare uma vez contra o Núcleo exposto.
Caso B: a partir do reinício, toque uma vez em um estilhaço âmbar ativo e confira casco 2 e remoção do estilhaço; retorne ao local anterior e confirme que não ocorre outro dano.
Caso C: a partir do reinício, dispare contra o Núcleo protegido e confirme que nada muda; depois leve a carga a 3/3 com três orbes distintos, use Pulso e dispare uma vez.
Caso D: defina o casco como 1 e toque em um estilhaço ativo; informe Derrota com casco 0 e confirme que nenhuma entrada posterior pode gerar Vitória.

Retorne uma linha por ação e identifique a primeira divergência, se houver. Não alegue sucesso com base apenas em um efeito visual; inspecione os valores de estado e a condição terminal. Não acrescente inimigos, projéteis, regras de recursos nem ajustes de balanceamento.

Os prompts pedem deliberadamente resultados verificáveis: uma tabela de estado, uma cena que torne esses estados visíveis e sequências de ações repetíveis. Se um resultado alterar a ordem das regras ou ocultar a carga e o estado do alvo, revise essa solicitação específica antes de acrescentar um segundo padrão.

Função do promptEntrada que deve ser preservadaO que inspecionar
Modelo de regrasReinício, contatos únicos com objetos, limite, escudo, Disparo e condições terminais.Cada evento tem uma transição de estado única e calculável.
Primeira câmaraUm submarino, um Núcleo, uma órbita de oito estilhaços e três orbes.Formas, pontos, escudo e espaço de movimento tornam a decisão legível.
ValidaçãoReinícios novos e sequências fixas de ações.Os valores esperados coincidem após cada ação e nenhum objeto removido dispara duas vezes.

Encontre a primeira regra divergente

Quando um resultado diferir da tabela, comece no primeiro evento em que o estado mudou. Registre o reinício, a ação, os valores esperados e os observados. Altere uma causa e repita a mesma sequência para que a correção fique visível.

SintomaVerifique primeiroCorreção específica
Pulso remove estilhaços com 2/3O limite é verificado antes do efeito de remoção?Exija exatamente 3 de carga antes de resolver o Pulso; abaixo do limite, mantenha todo o estado inalterado.
Um orbe concede carga duas vezesO primeiro contato remove ou marca o orbe?Registre cada orbe como disponível ou coletado; somente um disponível pode acrescentar carga.
Um estilhaço causa dano duas vezes ao submarinoO estilhaço continua ativo depois do contato?Remova-o no primeiro impacto e ignore objetos removidos ao resolver colisões.
O Núcleo abre antes do Pulso carregadoA carga e o estado do escudo são separados?Altere o escudo do Núcleo somente quando o Pulso for resolvido com 3/3.
Disparo causa dano ao Núcleo protegidoA ação Disparo verifica primeiro se o Núcleo está exposto?Faça Disparo contra um Núcleo protegido não produzir efeito; permita perder uma unidade de integridade apenas depois da exposição.

Esse processo verifica as regras, não a dificuldade. Se as transições coincidirem, mas a tela parecer lotada ou a coleta fácil demais, trate isso como uma questão de design separada. Altere uma única regra de trajetória ou espaçamento apenas depois que o modelo de estado funcionar e mantenha o mesmo limite e a mesma sequência de alvo para comparar.

Leve um briefing focado a um fluxo de criação

A página oficial do SEELE Free AI Game Maker descreve briefings de jogo em linguagem simples, revisão de resultados jogáveis em 2D ou 3D, iteração no Workspace e consulta dos custos de geração exibidos antes de uma execução maior. Esses recursos oferecem um caminho geral para levar uma ideia pequena a um fluxo de criação. Eles não demonstram que Glass Current, este Pulso carregado ou suas transições de estado tenham sido gerados ou testados.

Leve um briefing delimitado: um inimigo, um padrão de projéteis, dois papéis de objeto, um efeito carregado e uma sequência curta de verificações. Inspecione se algum resultado real preserva a tabela de estado antes de dizer que o comportamento funciona. A página atual de AI Space Shooter destaca separadamente um primeiro padrão legível e espaço para esquivar; o ciclo subaquático de conversão deste artigo não é um resultado demonstrado por aquela página.

Quando estiver pronto para esboçar uma ideia de jogo, use o Free AI game maker para inserir um briefing focado, revisar o resultado e decidir o que precisa de outra etapa. Confira no Workspace o custo atual exibido antes de gerar. Este artigo não apresenta nenhum protótipo ou resultado de teste real de Glass Current. Crie jogos com IA grátis

Acrescente outro padrão somente depois que este ciclo funcionar

Quando conseguir reproduzir a carga, a remoção, a exposição e o acerto final após um reinício, escolha um próximo experimento. Uma segunda forma de estilhaço, outro efeito de orbe ou um novo padrão inimigo alteram decisões diferentes; introduza um de cada vez e atualize a tabela de estado antes de solicitá-lo. O passo seguinte útil é a menor mudança que responde a uma questão de design, não um campo maior por padrão.

Glass Current continua sendo um design fictício em papel, e suas imagens são ilustrações conceituais. O exemplo não tem execução de prompt verificada, jogo gerado, sessão de jogo, teste de balanceamento ou observação de jogadores.

Perguntas frequentes

O que torna um projétil um item coletável em vez de um perigo?

Dê a ele forma, movimento e resultado de colisão diferentes, e mantenha esses sinais consistentes. Neste exemplo, esferas ciano aumentam a carga e desaparecem; losangos âmbar reduzem a integridade do casco e desaparecem. A cor ajuda na distinção, enquanto a silhueta e o comportamento oferecem outras pistas quando o tom é difícil de distinguir na cena.

O Pulso deve consumir carga parcial?

Escolha a regra que cria a decisão desejada e declare-a antes do prompt da cena. Em Glass Current, o Pulso não faz nada abaixo de 3/3 e preserva a carga de 1/3 ou 2/3. Se quiser consumir carga parcial, especifique quantos estilhaços são removidos, se o Núcleo muda e qual retorno confirma essa regra alternativa.

Como tornar o campo de projéteis legível sem depender só da cor?

Combine tom com forma, escala, movimento, contraste e comportamento consistente nas colisões. Aqui, os orbes seguros são redondos e os estilhaços hostis têm formato de losango. Mantenha ambos visíveis contra o piso da câmara, deixe uma rota livre até os orbes e confira se indicadores de estado e projéteis continuam distintos no tamanho real de jogo.

Glass Current foi gerado ou testado?

Não. Glass Current é um projeto hipotético original em papel. A tabela foi calculada a partir das regras escritas e as imagens são ilustrações conceituais. Não foram fornecidos execução de prompt, protótipo gerado, sessão de jogo, observação de usuários nem medição de balanceamento. Confira seu próprio resultado antes de relatar que o comportamento funciona ou foi testado.

Quando devo acrescentar outro padrão de ataque?

Acrescente um depois de conseguir reproduzir, desde o reinício, a coleta e o dano do primeiro padrão, o limite do Pulso, a exposição do escudo e as condições de vitória e derrota. Se esses estados ainda não estiverem claros, outro ataque adiciona variáveis ao diagnóstico. Quando o primeiro ciclo estiver consistente, defina que escolha o novo padrão deve criar e inclua sua mudança de estado na tabela de aceitação.

SEELE AI

Transforme este guia em um projeto jogável.

Comece com um briefing claro e evolua sua ideia no Workspace da Seele AI.

Começar a criar