Escreva prompts para um jogo de construção de cidades

Defina um pequeno distrito, regras distintas de acesso por estrada e cobertura de água, uma atualização previsível da população e casos de aceitação.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Comece com um distrito pequeno, não com um horizonte urbano pronto

Um prompt para jogo de construção de cidades precisa descrever como as escolhas do jogador alteram a cidade. Comece com um mapa pequeno, uma rede de estradas, um serviço, uma regra populacional e uma atualização do orçamento. Depois diga o que a primeira versão deve demonstrar. Assim, o criador recebe um briefing focado e inspecionável, em vez de um pedido por uma cidade enorme cujas regras são difíceis de conferir.

Northline Borough é um exemplo didático original usado neste guia. Seus números e resultados são calculados em papel a partir das regras abaixo; não vieram de execução de prompt, projeto gerado pela SEELE, teste de jogo ou medição de balanceamento. O primeiro objetivo é deliberadamente modesto: conectar duas casas a um centro cívico e a uma bomba-d’água, ocupar quatro moradores e terminar o dia com moedas restantes.

Uma pessoa constrói a primeira casa ao lado de uma estrada conectada em um distrito planejado.
O primeiro prompt pode começar com uma escolha de construção visível em um distrito pequeno o bastante para entender.

Antes de pedir cenários a um criador de jogos com IA, anote o estado que o jogador pode alterar e o retorno que deve receber. O acesso viário de uma casa e sua cobertura de água são verificações distintas; ter uma não implica ter a outra. Separar as regras facilita descrever e inspecionar o primeiro protótipo.

Escreva as regras da cidade antes de acrescentar sistemas

Defina mapa, orçamento inicial, posicionamento permitido, conectividade, alcance dos serviços, momento da ocupação, receita, manutenção, objetivo e reinício. Em Northline Borough, a prefeitura ocupa a casa (4,3) de uma grade ortogonal de 7 por 7. Duas casas de estrada iniciais e gratuitas em (4,4) e (4,5) se conectam a ela. Os locais das duas casas são (3,5) e (5,5); cada casa custa 2 moedas, comporta até dois moradores e precisa tocar uma estrada conectada à prefeitura.

RegraValor didático de Northline BoroughO que mostrar
Estado inicial10 moedas; prefeitura e dois trechos de estrada já construídos gratuitamente.Caixa atual e rede inicial conectada.
Posicionamento de casasDois locais, 2 moedas cada; capacidade de 2 moradores.Casa permitida, custo, acesso viário e estado ocupado ou vazio.
Bomba-d’águaCusta 3 moedas, deve tocar uma estrada conectada e abastece casas a até 2 unidades de distância Manhattan.Localização e casas dentro do alcance.
OcupaçãoAo Encerrar o dia, cada casa com acesso viário e água enche até a capacidade; cada morador acrescenta 1 moeda; a manutenção da bomba custa 2.População, receita, manutenção e saldo resultante.
Objetivo e reinícioVencer com pelo menos 4 moradores e 1 moeda após a ocupação; reinício restaura o mapa e 10 moedas.Estado do objetivo e reinício previsível.

Aqui, “distância Manhattan 2” significa dois passos ortogonais entre casas; proximidade diagonal não conta como um passo. O local da bomba em (4,6) fica ao lado da estrada conectada em (4,5). Cada local de casa também está a dois passos ortogonais da bomba e toca essa mesma estrada. Essas coordenadas são notas de design para o exemplo em papel, não uma regra universal de city builders. Eletricidade, clínicas, resíduos, desastres e outros sistemas podem vir depois; não fazem parte deste primeiro ciclo.

Este cartão de regras oferece ao prompt algo concreto a preservar. Também revela omissões: se o briefing diz que a bomba “abastece casas próximas”, mas não define alcance ou conexão viária, duas pessoas podem interpretar a mesma solicitação de maneiras diferentes.

Mantenha separados o acesso por estrada e o abastecimento de água

As estradas determinam se uma construção se conecta à rede da prefeitura. A bomba tem sua própria verificação de acesso à estrada, seguida de uma verificação de cobertura para cada casa. Uma casa só é ocupada quando ela e a bomba atendem às condições exigidas. Essa separação permite diagnosticar falhas sem tratar “cidade conectada” como uma qualidade visual vaga.

Uma bomba-d’água conecta-se pela estrada à prefeitura e abastece duas casas próximas no distrito do protótipo.
O posicionamento da bomba gera duas verificações distintas: conexão com a rede viária e alcance das duas casas dentro da distância de água do exemplo.

Para a disposição calculada à mão, construa casas em (3,5) e (5,5) e depois posicione a bomba em (4,6). Ambas as casas tocam a estrada (4,5); a bomba também a toca. A bomba está a duas unidades Manhattan de cada casa, então ambas estão no alcance. Ainda não há moradores porque o jogador não selecionou Encerrar o dia.

Agora altere um fato por vez. Desconecte uma casa da estrada conectada e ela permanecerá vazia, mesmo que a bomba a alcance. Mova a bomba além do alcance de dois passos e a casa fora de alcance continuará vazia. Coloque a bomba ao lado de uma estrada desconectada e, neste modelo, ela não poderá abastecer nenhuma casa. Esses casos mostram por que acesso e cobertura precisam de indicadores e critérios de aceitação próprios.

Torne previsíveis as atualizações de população e orçamento

A ordem da ocupação faz parte das regras; não é um detalhe visual. Comece com 10 moedas. Duas casas custam 4 e a bomba custa 3, então restam 3 moedas antes do fim do dia. Com ambas as casas conectadas e abastecidas, cada uma enche até dois moradores: quatro moradores acrescentam 4 moedas. A bomba custa 2 moedas de manutenção. O caixa final é 3 + 4 − 2 = 5 moedas, com quatro moradores. Isso atende ao objetivo do exemplo: quatro moradores e pelo menos uma moeda.

Cenário em papelMoradores após Encerrar o diaReceitaManutençãoMoedas finaisResultado do objetivo
Duas casas conectadas e abastecidas4+4−25Atingido
Uma casa desconectada; a bomba ainda cobre os dois locais2+2−23Não atingido
Uma casa fora do alcance da bomba; ambas conectadas à estrada2+2−23Não atingido

Os casos malsucedidos usam os mesmos custos de construção e manutenção; apenas uma casa deixa de atender a uma condição necessária de acesso ou cobertura. O cálculo manual supõe que casas e estradas não têm manutenção e que não há outra fonte de receita. É um modelo didático internamente consistente, não uma afirmação sobre a economia típica de city builders nem uma recomendação de preços balanceados.

Quatro moradores se mudam para duas casas abastecidas enquanto a cidade registra um pequeno saldo positivo no caixa.
Esta ilustração conceitual mostra os quatro moradores e as cinco moedas restantes após uma atualização de ocupação do exemplo em papel.

Use prompts em etapas e confira a primeira versão

Peça primeiro um distrito e uma pergunta. Informe ao modelo a ação desejada do jogador, o estado visível, as restrições e a condição de sucesso. Depois solicite um detalhe ou reparo de sistema somente quando uma verificação específica revelar uma lacuna. O prompt abaixo é um modelo reutilizável de design; não foi executado na SEELE nem em outro criador de jogos.

Crie um pequeno protótipo 3D para um jogador de construção de cidades em uma grade ortogonal de 7 por 7 casas. Este é um único distrito, não uma campanha completa. O jogador posiciona duas casas e uma bomba-d’água e então seleciona Encerrar o dia para ver se chegam moradores e se o orçamento muda.

Disposição inicial: prefeitura em (4,3), com estradas conectadas e gratuitas em (4,4) e (4,5). Comece com 10 moedas. Os dois locais permitidos para casas são (3,5) e (5,5); cada casa custa 2 moedas e comporta 2 moradores. Uma casa só tem acesso viário quando toca uma estrada conectada à prefeitura por trechos de estrada ortogonais.

Uma bomba-d’água custa 3 moedas, precisa tocar uma estrada conectada à prefeitura e abastece uma casa a distância Manhattan 2. Distância diagonal não conta. Ao Encerrar o dia, cada casa com acesso viário e abastecimento de água enche até 2 moradores. Cada morador acrescenta 1 moeda. A bomba custa 2 moedas por dia. Neste protótipo, casas e estradas não têm manutenção.

A condição de vitória após a ocupação é pelo menos 4 moradores e pelo menos 1 moeda. Uma casa sem acesso viário ou abastecimento fica vazia e não gera receita. Se o jogador não atingir o objetivo, permita outro ciclo de construção e ocupação; não acrescente desastres nem fim de jogo. Reiniciar restaura o mapa inicial e 10 moedas.

Mostre o caixa atual, estradas conectadas, acesso às casas, cobertura da bomba, moradores, receita e manutenção diária, estado do objetivo, Encerrar o dia e Reiniciar. Use um indicador visual legível para cada estado. Não acrescente eletricidade, clínicas, resíduos, pesquisa, cadeias de produção ou outros sistemas. Se alguma regra solicitada não puder ser representada, sinalize isso em vez de alterá-la sem aviso. Antes de acrescentar detalhes decorativos, retorne uma lista breve das regras e verificações de aceitação que pretende implementar.

Depois da primeira versão, compare-a com casos fixos. São critérios de aceitação propostos, não testes concluídos:

CasoEntrada ou alteraçãoEstado esperado neste modelo
Conectadas e abastecidasConstrua as duas casas e a bomba nos locais indicados; selecione Encerrar o dia.4 moradores; caixa de 5; objetivo atingido.
Falha na estradaDesconecte uma casa da rede viária da prefeitura.Essa casa fica vazia; 2 moradores; caixa de 3; objetivo não atingido.
Falha de coberturaMova a bomba para fora do alcance de uma casa ou remova-a.A casa sem abastecimento fica vazia e não gera receita.
ReinícioReinicie depois de qualquer disposição ou ocupação.A disposição original de estradas e prefeitura volta com 10 moedas.

Se um resultado não atender a um caso, faça uma revisão delimitada em vez de acrescentar construções. Por exemplo, esclareça que as estradas usam conectividade ortogonal se uma rota diagonal tiver sido aceita, ou reitere que a ocupação acontece somente quando Encerrar o dia é selecionado caso moradores apareçam antes. Mantenha fixos os valores esperados ao mudar uma instrução e inspecione o novo resultado. Não chame os exemplos de “testados” sem uma versão real e uma execução registrada.

A visão geral do SEELE AI Game Maker descreve expressar uma ideia de jogo em linguagem simples, criar resultados jogáveis em 2D ou 3D, testá-los no navegador e refiná-los com novos prompts. A FAQ do Workspace diz que é possível revisar o modelo selecionado, o saldo de Koin disponível e o custo de geração exibido antes do envio. Isso contextualiza onde um criador pode começar e revisar o trabalho; não verifica posicionamento na grade, lógica viária, alcance da água ou cálculos de ocupação de Northline Borough. Inspecione o resultado real antes de confiar nesses comportamentos. Crie jogos com IA grátis

Construa um distrito conectado e então decida o que acrescentar

Um bom primeiro prompt de construção de cidades define um mapa pequeno, um serviço, uma atualização de moradores e um objetivo que pode ser verificado à mão. Northline Borough demonstra um conjunto de regras proposto e seus casos esperados; não é um resultado medido. Quando houver uma primeira versão real, inspecione acesso às estradas, cobertura da bomba, momento da ocupação, retorno do orçamento e reinício antes de acrescentar outros serviços ou progressão.

Leve uma ideia focada de construção de cidades ao Free AI game maker, revise as opções e o custo atuais de geração e confira quais regras o resultado realmente implementa. Trate qualquer comportamento ausente como uma questão de design a resolver, não como um recurso prometido. Crie jogos com IA grátis

O que um prompt de IA para um jogo de construção de cidades deve especificar primeiro?

Comece pela primeira ação do jogador e pelo estado que deve mudar. Depois defina mapa, custos de construção, acesso, cobertura dos serviços, momento da ocupação, orçamento, objetivo e reinício. Um conjunto compacto de regras permite conferir se o primeiro protótipo expressa o ciclo desejado antes de acrescentar zoneamento, várias redes de serviços, desastres ou progressão longa.

Como estradas e serviços devem afetar os moradores?

Dê funções diferentes às estradas e aos serviços. No modelo didático de Northline, uma casa precisa tocar uma estrada conectada à prefeitura, enquanto uma bomba-d’água conectada à estrada também precisa estar dentro de uma distância definida da casa. Somente casas que atendam às duas condições são ocupadas ao fim do dia. Essas regras são exemplos originais; escolha e explique as condições adequadas ao seu design.

Como conferir um primeiro protótipo de construção de cidades?

Escreva alguns casos fixos com valores iniciais, uma ação e um resultado visível esperado. Por exemplo, a simulação em papel de Northline prevê quatro moradores e cinco moedas quando as duas casas têm conexão e abastecimento. Rompa uma conexão ou remova a cobertura para verificar falhas; depois reinicie para confirmar a restauração do estado inicial. São verificações planejadas até que um protótipo real seja executado.

Um criador de jogos com IA pode garantir regras funcionais de simulação urbana?

Não. Um prompt pode especificar o comportamento desejado, mas não prova que o resultado gerado implemente todas as regras. Revise o resultado real quanto a posicionamento, conectividade da rede, alcance do serviço, ocupação, orçamento e reinício. Se faltar um comportamento, delimite a próxima solicitação a esse caso e confira novamente; não trate uma ilustração conceitual ou cálculo em papel como resultado de teste.

Quando devo acrescentar outro serviço ou uma cidade maior?

Acrescente um sistema depois que o primeiro ciclo tiver entradas, retorno e uma verificação claros. Se duas casas, uma bomba e uma atualização de ocupação já responderem à primeira questão de design, a próxima etapa pode definir o posicionamento e alcance de um segundo serviço. Evite acrescentar energia elétrica, clínicas, resíduos, curvas de crescimento e desastres ao mesmo tempo: cada sistema adiciona regras a verificar.

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