Um prompt de ação com mechas fica mais fácil de delimitar quando nomeia um ciclo de decisão: ler um aviso de disparo, mover-se por uma arena pequena, atacar quando o alvo estiver no alcance e entender o resultado. Comece com uma sala de 6 por 5, três espaços de equipamento sob um limite único de potência e um duelo curto com estado final visível. Depois escreva prompts separados para ciclo, regras dos módulos, feedback de combate e critérios de aceitação. Essa sequência dá a uma versão futura um contrato claro em vez de uma lista longa de recursos desconectados.
Cinderline Test Bay, o exemplo abaixo, é um design fictício original resolvido à mão segundo as regras escritas. Os quatro modelos de prompt não foram executados; não há jogo criado nem sessão de jogador e nenhum teste empírico é alegado. Trate os números como simulação didática para adaptar, não como comportamento observado nem resultado da SEELE.
Fixe o duelo antes de escrever prompts
Mantenha o primeiro recorte pequeno o bastante para conferir cada ação. Cinderline Test Bay usa uma grade de 6 colunas por 5 linhas. Rook-6 começa em (1,2) com 10 PV; um Sentinela imóvel começa em (4,2) com 8 PV. O Sentinela sinaliza a linha 2, depois a linha 1 e então a linha 2 ao longo de três batidas. Rook-6 recebe uma fase de movimento e uma ação de sistema por batida. O jogador vence ao desativar o Sentinela antes que seu ataque seja resolvido na batida final.
| Regra | Contrato de Cinderline | O que a primeira versão deve deixar visível |
|---|---|---|
| Movimento | Mover somente por células cardeais da grade. Jatos Vetoriais permitem até dois passos; Esteiras Pesadas permitem um. | Mostrar células de destino permitidas e rejeitar movimento diagonal. |
| Ação de sistema | Escolher um disparo do Canhão de Pulso ou uma ação Ventilar depois do movimento. | Mostrar a janela de ação e o resultado da ação escolhida. |
| Canhão de Pulso | Com alcance Manhattan 3 ou menor, causa 3 de dano e acrescenta 1 de calor. | Mostrar acerto ou erro, resposta do alvo e calor atualizado. |
| Calor | Calor tem limite 4. Um disparo é permitido abaixo de 4; Ventilar custa a batida e remove 2 de calor. | Com calor 4, o disparo fica desativado até a pessoa ventilar ou escolher outra ação. |
| Aviso do Sentinela | Marcar a linha-alvo antes da ação do jogador. Se Rook-6 terminar a batida nessa linha em x=1–4, o Sentinela causa 3 de dano bruto. | Manter a linha marcada visível durante o movimento do jogador e resolver o disparo depois. |
| Placa Baluarte | Reduz em 1 um acerto do Sentinela, até o mínimo de 0 de dano. | Mostrar o acerto recebido e a perda de PV reduzida como uma resposta legível. |
| Resolução | Depois do movimento e da ação do jogador, o Sentinela só dispara se ainda tiver PV. | Se o canhão o desativar, não há disparo inimigo adicional. |
| Estados finais | Vencer quando o Sentinela chega a 0 PV; perder se Rook-6 chegar primeiro a 0 PV. | Mostrar a desativação vitoriosa ou derrota do jogador e permitir reiniciar com os valores iniciais declarados. |
Esta regra de tempo é o eixo do confronto. O perigo é anunciado primeiro; o movimento acontece antes do disparo; e um ataque final bem-sucedido pode interromper o inimigo. Declare essa ordem no briefing e peça feedback de tela que a demonstre. “Faça o combate parecer responsivo” não basta para dizer se o aviso, a janela de movimento ou a ordem do dano está errada.
Encaixe módulos num único orçamento de potência
Dê a cada chassi um espaço de arma, um de propulsão e um de blindagem. Cada módulo selecionado consome potência do mesmo limite de 6. O equipamento do exemplo preenche os três espaços sem exceção: Canhão de Pulso (2), Jatos Vetoriais (2) e Placa Baluarte (2), totalizando 6. Trocar a propulsão altera a mobilidade sem mexer nas regras de arma e blindagem.
| Espaço | Módulo | Potência | Regra e feedback visível |
|---|---|---|---|
| Arma | Canhão de Pulso | 2 | Um disparo por batida a alcance 3 ou menor; causa 3 de dano e acrescenta 1 de calor. |
| Propulsão | Jatos Vetoriais | 2 | Mover até dois passos cardeais; mostrar a rota como células permitidas conectadas. |
| Alternativa de propulsão | Esteiras Pesadas | 2 | Mover um passo cardinal; menos opções de fuga podem significar mais dano recebido. |
| Blindagem | Placa Baluarte | 2 | Reduz em um o acerto do Sentinela; a barra de PV perde dois segmentos em vez de três. |
Os três espaços selecionados totalizam exatamente 6 de potência. Se o jogador trocar por um módulo que custa 3, o jogo deve rejeitar o equipamento de potência 7 ou exigir uma remoção clara; não deve ultrapassar o limite silenciosamente. Mantenha espaço, custo, efeito e feedback juntos para que uma troca posterior não altere um atributo sem informar o jogador.

Peça o combate com aviso
Cada prompt deve passar uma decisão específica à próxima etapa. Inclua a entrada, as restrições, o resultado solicitado e a verificação no próprio prompt. Os exemplos são texto inicial reutilizável para um fluxo adequado; não implicam que a SEELE aceite sintaxe especial nem que algum prompt tenha sido executado.
Prompt A: defina o ciclo central
Projete um pequeno jogo 3D original de ação com mechas em torno de um duelo numa arena. Use uma grade cardinal de 6 colunas por 5 linhas. O jogador controla Rook-6 em (1,2), com 10 PV, contra um Sentinela imóvel em (4,2), com 8 PV. A cada batida: o Sentinela marca uma linha, o jogador pode mover-se usando a propulsão equipada e executar uma ação de sistema; depois o Sentinela dispara somente se ainda estiver ativo. Inclua vitória, derrota, reinício e feedback legível de causa e efeito. Retorne um resumo curto das regras e a menor cena jogável; não acrescente campanha nem sistemas não relacionados. Verificação: toda ação possível tem resultado visível e caminho para reiniciar.
Comece pela sala, unidade controlada, oponente, ação repetível e regra de parada. Um prompt que peça movimento, três classes de arma, melhorias, base e vários chefes de uma vez dificulta descobrir qual regra falhou.
Prompt B: defina o contrato dos módulos
Adicione exatamente três espaços de chassi: arma, propulsão e blindagem. O limite compartilhado de potência é 6. Use Canhão de Pulso (potência 2: um disparo por batida, alcance 3, dano 3, +1 de calor), Jatos Vetoriais (2: até dois passos cardeais), Esteiras Pesadas (2: um passo) e Placa Baluarte (2: reduz em 1 o dano recebido do Sentinela, mínimo 0). Um equipamento válido tem no máximo um módulo por espaço e custo total não superior a 6. Retorne módulo selecionado, custo, efeito e feedback após cada troca. Verificação: Canhão + Jatos + Placa totalizam 6; substituir um módulo de potência 2 por um de potência 3 deve provocar uma resposta visível de limite excedido.
Dê aos módulos um espaço fixo e um único efeito. A linha de aceitação detecta uma lacuna comum de prompt: um limite de potência só é útil se o jogo explicar o que acontece quando o equipamento o ultrapassa.
Prompt C: especifique o tempo e o feedback de combate
Use distância Manhattan na grade cardinal. No início de cada batida, sinalize as linhas y=2, depois y=1 e depois y=2. O jogador se move primeiro e depois executa uma ação: disparar o canhão se estiver a alcance 3 e o calor for menor que 4, ou Ventilar para remover 2 de calor e gastar a ação. Um disparo causa 3 de dano e acrescenta 1 de calor. Se o Sentinela sobreviver à ação do jogador e Rook-6 terminar em x=1–4 na linha marcada, cause 3 de dano, reduzido para 2 pela Placa Baluarte. Com calor 4, disparar é proibido. Verificação: mostrar linha marcada, destinos permitidos, acerto ou erro, mudança de PV, mudança de calor e se o Sentinela foi desativado antes de disparar.
Esta versão declara o que é permitido, quando é resolvido e o que o jogador deve ver. Também impede que um turno “simultâneo” ambíguo aplique um ataque depois que sua origem já foi desativada.

Confira à mão o estado de vitória
Agora resolva o exemplo antes de pedir uma versão jogável. O alcance Manhattan é a soma das diferenças horizontal e vertical entre células. Rook-6 começa com 10 PV e calor zero; o Sentinela começa com 8 PV. Cada acerto do canhão remove 3 PV do Sentinela e acrescenta 1 de calor. Cada acerto do Sentinela remove 2 PV do jogador depois da blindagem. A linha-alvo e a célula final do jogador determinam se o disparo acerta.
| Batida | Ação dos Jatos Vetoriais | Resposta do Sentinela | Estado final |
|---|---|---|---|
| 1 — linha 2 | Mover (1,2)→(2,1) passando por (2,2), depois disparar a alcance 3. PV do Sentinela: 8→5; calor: 0→1. | Rook-6 termina fora da linha 2, então o disparo erra. | Rook-6: 10 PV; Sentinela: 5 PV; calor: 1/4. |
| 2 — linha 1 | Ficar em (2,1), disparar a alcance 3. PV do Sentinela: 5→2; calor: 1→2. | Rook-6 termina na linha marcada, então a blindagem reduz 3 de dano para 2. | Rook-6: 8 PV; Sentinela: 2 PV; calor: 2/4. |
| 3 — linha 2 | Mover para (2,2), disparar a alcance 2. PV do Sentinela: 2→0; calor: 2→3. | O Sentinela é desativado pela ação do jogador e não dispara. | Vitória após a batida 3: Rook-6 com 8 PV e calor 3/4. |
Todos os passos de alcance e dano seguem o contrato escrito: depois da batida 1, a distância é |4−2|+|2−1|=3; depois da batida 2 continua 3; depois da batida 3 é 2. O primeiro movimento percorre dois passos cardeais, não um atalho diagonal. O jogador recebe um acerto, reduzido de 3 para 2, e o Sentinela é removido antes da última resposta.
O equipamento alternativo de Esteiras Pesadas também vence, mas com menos vida. Ele se move uma célula por batida: para (2,2), depois (2,1), depois (2,2). Dispara nas três batidas; assim, o Sentinela vai de 8→5→2→0 PV e o calor de 0→1→2→3. Os dois primeiros destinos coincidem com as linhas 2 e 1, então Rook-6 recebe dois acertos blindados: 10→8→6 PV. A comparação revela uma escolha real de design: Jatos evitam o primeiro aviso, enquanto Esteiras gastam mais vida para obter a mesma vitória em três batidas.

Este não é um resultado de equilíbrio medido. É um exemplo determinístico em papel que ajuda a fazer perguntas melhores: o aviso inimigo chega cedo o bastante, cada propulsão alcança legalmente a célula mostrada, a redução da blindagem ocorre uma vez e o disparo final vem antes do ataque inimigo?
Transforme as verificações num plano para a primeira versão
Escreva o pedido de aceitação separadamente para que ele não fique escondido num prompt criativo amplo.
Prompt D: peça um teste que possa ser revisado
Usando as regras aprovadas de Cinderline, retorne uma pequena sala de teste com reinício visível. Inclua um registro curto de estado para a sequência dos Jatos Vetoriais e mostre posição do jogador, PV do Sentinela, PV do jogador e calor após cada batida. Confira também um equipamento acima do limite, um disparo fora de alcance, calor chegando a 4 e o Sentinela desativado antes da resposta. Se um comportamento pedido estiver ausente ou diferente, relate a divergência em vez de mudar as regras silenciosamente. Este prompt é um plano para uso posterior; não documenta uma versão executada.
Quando houver uma versão real, registre a versão do prompt e o estado inicial, depois compare o ocorrido com a tabela de aceitação. Confira a linha de disparo antes e depois do movimento, o caminho por células legais, o cálculo de alcance, totais dos módulos, dano da blindagem, calor, tempo de desativação do inimigo e reinício. Altere uma regra de cada vez e atualize o estado esperado antes de qualquer teste posterior. Se não houver jogo nem sessão, deixe o resultado do teste em branco em vez de preenchê-lo com o cálculo manual.
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Leve as quatro etapas de prompt, o equipamento de seis pontos de potência e o registro de três batidas para seu próprio processo de design. Para começar a moldar uma pequena ideia de jogo e conhecer um fluxo geral de criação, use o Free AI game maker. Mantenha os números de Cinderline como contrato de referência; substitua-os por suas regras e confira um resultado real antes de descrevê-lo como jogável ou testado. Crie jogos com IA grátis
Perguntas frequentes
O que um prompt de ação com mechas deve incluir?
Um primeiro prompt útil nomeia o objetivo do jogador, o tamanho da arena, o estado inicial, uma ação repetível, a resposta inimiga, estados de vitória e derrota e reinício. Depois especifique a ordem das ações e o feedback visível que comprova cada regra. Mantenha a primeira cena restrita o bastante para conferir antes de acrescentar campanha, armas adicionais ou progressão.
Como equilibrar módulos de mecha intercambiáveis?
Dê a cada módulo um espaço, custo de potência, um efeito principal e feedback visível. Em Cinderline, Canhão de Pulso, Jatos Vetoriais e Placa Baluarte custam dois pontos de potência cada, então o total atinge exatamente o limite de seis. Uma substituição que ultrapasse o limite deve provocar rejeição explícita ou uma escolha de remoção.
Como deve funcionar o aviso de ataque inimigo?
Mostre a área ameaçada antes da escolha de movimento, mantenha-a visível durante a janela de ação e só resolva o ataque depois do movimento e da ação de sistema do jogador. Declare o que conta como acerto e o que a blindagem altera. Depois confira se é a posição final do jogador, e não a inicial, que determina se o aviso o atinge.
O duelo de Cinderline foi testado?
Não. Cinderline Test Bay, os valores dos módulos, as regras de combate e o resultado de três turnos são um design fictício original resolvido à mão. Os modelos de prompt não foram executados. Não há jogo gerado, sessão de jogo, comportamento observado nem teste empírico; as imagens conceituais não provam que as regras funcionem em software.
A SEELE garante um jogo de mechas com esses prompts?
Não. As páginas oficiais da SEELE descrevem um fluxo geral de criação de jogos e orientações amplas para prototipagem 3D. Elas não comprovam que este mecha, sistema de módulos, tempo de combate ou resultado exatos tenham sido gerados. Revise e teste qualquer resultado futuro conforme as regras fornecidas e registre o que realmente acontecer.


