Como criar um Collectathon 3D com IA

Projete uma rota jogável de 3D ao redor de um cais, quatro marcadores de levantamento e um portão que abre em três.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um 3D de coleta com IA, comece com um espaço pequeno que o jogador consiga ler a partir do chão. Coloque dois itens coletáveis em um caminho fácil e, em seguida, ofereça uma escolha sobre como encontrar o próximo. Dê a essa escolha uma recompensa visível: uma porta que se abre assim que o jogador tiver itens suficientes para sair.

Neste design fictício, um técnico costeiro coleta marcadores de levantamento de latão ao redor de uma estação de bombas. Quatro marcadores estão disponíveis e três abrem a saída. O jogador pode pegar uma prateleira curta com dois saltos ou seguir uma rampa de caminhada mais longa. Ambos levam de volta para a mesma porta.

Torne a rota legível a partir do cais

Construa um cais, uma casa de bombas central e uma porta antes de detalhar o restante da costa. No ponto de spawn, use a faixa pintada da casa de bombas para direcionar o olhar para o interior. Deixe o jogador ver a porta, ou ver o suficiente de sua aproximação para localizá-la assim que chegar ao prédio. Percorra o caminho inicial a partir da câmera de acompanhamento real. Um plano superior claro ainda pode colocar a porta atrás da cabeça do jogador ou deixar um marco escondido por uma parede.

Um técnico costeiro se aproxima de uma casa de bombas e de um marcador de latão a partir do cais
Use a casa da bomba como ponto de referência entre o ponto de spawn e a saída. Posicione o primeiro marcador perto o suficiente do caminho para que os jogadores aprendam o que coletar antes de escolher uma rota.
MarcadorPosicionamentoPropósito
Caminho do caisNa linha de caminhada natural do jogadorEnsinar a coleta e o feedback juntos.
Casa da bombaAo lado da junçãoColocar um segundo item de coleta fácil no ponto em que o jogador escolhe uma rota.
Plataforma de manutençãoEm um pousada larga após o primeiro pulo, com um segundo pulo levando para foraRecompense o caminho curto que exige movimento preciso.
Rampa de caminhadaEm uma curva no caminho mais longoOfereça uma rota até o mesmo limiar sem saltos.

Torne as entradas de ambos os ramos acessíveis novamente a partir da aproximação do portão, para que o jogador possa voltar atrás em busca do quarto marcador. Se a entrada da rampa parecer apenas cenário de fundo, dê a ela uma abertura utilizável e um corrimão que guie o olhar em torno da curva. Mantenha a rampa mais longa em distância. Sua vantagem é o movimento previsível.

Faça cada item coletado alterar um estado

Dê a cada marcador um ID estável. Quando o jogador tocar em um marcador não coletado, registre seu ID, remova-o da cena e atualize a contagem com base no conjunto de IDs coletados. Toque uma breve cue de coleta e acenda um dos três slots de progresso do portão. Exiba o total encontrado separadamente assim que esses slots estiverem completos, para que um quarto marcador ainda dê feedback. Reentrar na antiga localização de um marcador não deve alterar a contagem.

Abra o portão quando a contagem atingir três. A execução termina quando o jogador cruza o limiar aberto, deixando tempo para coletar o quarto marcador primeiro. Se o jogador tocar no portão cedo demais, mostre quantos marcadores ainda faltam. Uma queda na borda retorna o jogador ao cruzamento da casa de bombas, mantendo os marcadores coletados e o progresso do portão intactos. Uma reinicialização deliberada restaura todos os marcadores, fecha o portão e coloca o jogador de volta no cais.

Um técnico está diante de um portão aberto com três slots de marcadores preenchidos
O portão aberto mostra que o requisito de coleta foi atendido. Cruzá-lo é uma ação separada, então o jogador ainda pode voltar atrás para buscar o último marcador.

Dê à IA uma solicitação de construção que você possa verificar

O criador de jogos 3D da SEELE parte de um loop de jogador escrito e é projetado em torno de pequenos protótipos de navegador. Descreva primeiro a geometria da rota e as regras. Deixe os detalhes do cenário para depois que você puder percorrer a abertura, tomar cada ramo e ler a cue de coleta a partir da câmera de acompanhamento.

Crie um pequeno jogo de navegador em terceira pessoa ambientado em uma estação de bombeamento costeira.
Use WASD para se mover, Espaço para pular e R para reiniciar. Exiba esses controles.
Inicie o jogador em um cais com vista para a casa da bomba e a aproximação do portão.
Coloque um marco de levantamento de latão no caminho do cais e outro ao lado da casa da bomba.
Bifurque a partir da casa da bomba em uma plataforma de manutenção curta com dois saltos e uma rampa de caminhada mais longa. Coloque um marco na área de pouso da plataforma após o primeiro salto e outro na rampa. Ambos os caminhos retornam à aproximação do portão, e o jogador pode voltar a pé para qualquer um dos ramos a partir daí.

Dê a cada marco um ID estável. No primeiro contato, remova-o, toque uma cue de coleta e conte-o uma vez. Exiba o total encontrado e três slots de progresso do portão.
Mantenha o portão fechado até que três marcadores únicos sejam coletados. Em uma tentativa inicial de abrir o portão, mostre quantos ainda são necessários. Entrar no portão aberto encerra a rodada. Permita coletar o quarto marcador antes de entrar.

Se o jogador cair da plataforma, devolva-o ao cruzamento da casa da bomba e mantenha suas coletas e o progresso do portão. Bloqueie a saída do mapa em outros locais.
Reinicie de qualquer estado, restaurando o jogador ao cais, todos os quatro marcadores às suas posições, a contagem para zero e o portão para fechado.
Use formas simples e áreas de pouso legíveis. Exclua inimigos e cronômetros.

Verifique ambos os finais com três marcadores

Inicie cada teste de ramo a partir de um reinício novo. Quando um resultado diferir da tabela, registre a localização, a rota e a contagem antes e depois da ação. Isso fornece uma solicitação de reparo específica, como manter o marcador da plataforma coletado após cair no segundo salto.

Experimente issoComportamento esperado
Colete o marcador do cais, caminhe sobre sua posição antiga e, em seguida, toque no portão.A contagem permanece em um. O portão continua fechado e pede por mais dois marcadores.
Pegue os dois marcadores iniciais, colete o marcador da prateleira e depois caia no segundo pulo.Renasça na casa da bomba com três marcadores. O marcador da prateleira permanece ausente e o portão continua aberto.
Reinicie e conclua uma vez pela prateleira e uma vez pela rampa, pulando o outro ramo cada vez.Qualquer rota abre o portão em três. Atravessar o portão aberto encerra a execução.
Use ambos os ramos, colete o quarto, atravesse o portão e reinicie.O total atinge quatro sem encerrar a execução. Atravessar o portão encerra a execução. Reiniciar retorna ao cais com quatro marcadores disponíveis, contagem zero e portão fechado.

Altere uma linha de visão de coleta por vez

Suponha que um testador alcance o primeiro salto, veja o ponto de pouso e volte porque o marcador está fora da visão da câmera de acompanhamento. Mova o marcador para um ponto visível no mesmo pouso e dê espaço em todos os lados. Mantenha a câmera, as distâncias dos saltos e o requisito do portão fixos. Essa alteração testa se os jogadores podem ver um motivo para saltar a partir da aproximação.

Um técnico enfrenta um vão de platô com um marcador de latão visível no próximo ponto de pouso
Enquadre a borda do pouso e o marcador juntos para que o jogador possa julgar onde pousar e por que o salto vale a pena.

Para uma verificação de antes e depois, use o mesmo ponto de partida e ângulo de câmera. Registre se o testador avista o marcador antes de saltar ou girar a câmera. Repita ambos os terminais e a queda do segundo salto, pois mover a coleta pode colocar seu gatilho fora da linha de caminhada. Se a coleta for fácil de ver e o salto ainda falhar, inspecione o vão e a largura útil do pouso em uma alteração separada.

Perguntas frequentes

Por que colocar quatro coletas se o portão precisa apenas de três?

A coleta extra permite que os jogadores escolham como terminar. Neste mapa, ambas as rotas podem fornecer o terceiro marcador, então um salto perdido não força outra tentativa.

O que deve acontecer após um salto de platô perdido?

Envie o jogador de volta ao cruzamento e retenha os marcadores coletados. A partir daí, o jogador pode tentar o platô novamente, mudar para a rampa ou ir em direção ao portão se ele já estiver aberto.

Devo mover a câmera ou mover a coleta?

Se o salto e o pouso são fáceis de interpretar, mas o item coletável está oculto, tente mover o item primeiro. Se a câmera esconder as bordas de pouso em vários saltos, investigue a câmera separadamente.

Quando devo adicionar uma segunda zona?

Adicione uma depois que os jogadores conseguirem encontrar ambos os caminhos, reconhecerem o feedback da coleta e finalizarem e reiniciarem a partida sem problemas. Dê à próxima zona uma nova decisão, como escolher entre um desvio visível e um caminho revelado a partir de um ponto de vista mais alto.

Construa o percurso antes de expandir o mapa

Comece com o cais, a casa de bombas e o portão de saída. Assim que os jogadores conseguirem escolher um percurso e entenderem o que cada item coletável altera, você pode investir tempo em um mapa maior ou em uma revisão visual ao redor dos pontos de referência. Comece um pequeno protótipo 3D com o SEELE.

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