Para criar um jogo de aventura de pesca com IA, construa dois locais que deem ao jogador diferentes motivos para lançar a linha. No primeiro cais, ensine quando enrolar e quando afrouxar a linha. Deixe que essas capturas paguem por uma linha mais forte, depois envie o jogador de volta para um local que ele podia ver desde o início.
Este protótipo fictício se passa em uma pequena baía rochosa. O cais da antiga casa de barcos tem puxões suaves e uma bancada de iscas. Um caminho ao longo da costa leva a um molhe de pedra, onde o peixe exerce mais pressão na linha. Capturar um peixe do molhe completa a rodada.
Deixe o jogador descobrir o molhe antes de comprar equipamentos
Coloque o cais, a bancada de iscas e o molhe distante em uma única rota de caminhada contínua. Deixe os jogadores caminharem até o molhe com seu equipamento inicial. Se eles tentarem lançar a linha lá, mostre que precisam de uma linha reforçada e deixe seu inventário intacto. Dessa forma, o jogador pode encontrar o próximo local e aprender o que comprar na mesma visita.
Use o cais para a primeira captura e a bancada como uma interação separada. Quando o jogador voltar para comprar a linha, ele deve ser capaz de distinguir a ação de melhoria do lançamento da linha na água.
Torne cada puxão uma escolha entre enrolar e afrouxar
Neste protótipo, um lançamento inicia uma indicação de mordida, e então o jogador lida com uma sequência de puxões um de cada vez. O medidor de tensão começa em zero, e a interface mostra o próximo puxão antes que o jogador aja. Enrolar adiciona o valor daquele puxão à tensão e ganha uma marca de captura se a linha aguentar. Afrouxar reduz a tensão em dois, até um mínimo de zero, e não ganha nenhuma marca.
Ambas as ações consomem o puxão atual. Pense em afrouxar como deixar o peixe terminar um puxão enquanto você lhe dá linha. Quando você afrouxa, o próximo valor aparece, mesmo que seu progresso de captura permaneça onde estava. Isso torna o timing útil. Você pode deixar um puxão forte passar e enrolar no mais leve que se segue.
A linha inicial aguenta até três de tensão. A linha reforçada aguenta até cinco. Alcançar o limite é seguro. Ultrapassá-lo quebra a linha antes que o jogo adicione uma marca, mesmo que essa marca teria completado a captura.
| Local | Puxões repetitivos | Marcas necessárias | Uma sequência bem-sucedida |
|---|---|---|---|
| Cais da casa de barcos | 1, 2 | 2 | Enrolar, Enrolar. A tensão atinge 1, depois 3. |
| Molhe de pedra | 2, 3 | 3 | Enrolar, Afrouxar, Enrolar, Enrolar. A tensão atinge 2, 0, 2, depois 5. |
No molhe, enrolar três vezes seguidas produz tensão de dois, cinco, depois sete. O segundo puxão é seguro, mas o terceiro quebra a linha e não concede nada. A sequência mais segura usa o segundo puxão para reduzir a tensão. A partir de zero, os dois enrolamentos restantes usam a capacidade total sem ultrapassá-la.
Torne a melhoria da linha valer a caminhada
Comece sem créditos. Cada peixe capturado no cais dá um crédito e uma entrada no diário de capturas. Duas capturas pagam o preço exato de dois créditos da linha reforçada. Na bancada, verifique o saldo, deduz o custo uma vez e equipa a linha imediatamente. Uma segunda tentativa de compra deve deixar o saldo e o equipamento intactos.
Caminhar pela baía muda onde você pode pescar. Comprar linha muda o que acontece depois que você lança. Mantenha ambos os efeitos visíveis. Mostre a linha equipada e sua capacidade perto da ação de lançamento, depois exiba o padrão de puxão mais forte do peixe distante quando o jogador fisga.
Dê à IA a rota e as regras de captura juntas
O criador de jogos 3D da SEELE oferece um ponto de partida guiado por prompt para um pequeno protótipo de navegador. Descreva a rota caminhável, as escolhas de entrada e as regras de recompensa antes de adicionar mais locais ou peixes.
Crie uma aventura de pesca em terceira pessoa em torno de uma baía caminhável.
Use WASD para caminhar. Deixe o jogador interagir com um local de pesca no cais,
uma bancada de iscas ao lado dele e um segundo local de pesca no molhe distante.
Comece no cais com linha inicial, zero créditos e um diário de capturas vazio.
Permita caminhar até o molhe desde o início. Bloqueie o lançamento lá até
que a linha reforçada seja equipada, e mostre o requisito.
Um lançamento válido inicia uma indicação de mordida e depois um desafio de peixe por turnos.
Comece cada desafio com tensão zero e marcas de captura zero. Mostre a tensão
corrente, a capacidade e o próximo puxão. Enrolar adiciona o puxão mostrado à tensão.
Se a tensão estiver acima da capacidade, quebre a linha e não conceda nada. Caso contrário,
Enrolar adiciona uma marca. Afrouxar reduz a tensão em dois, até um mínimo de zero,
e não concede nenhuma marca. Avance o padrão de puxões após qualquer escolha.
No cais, use puxões repetitivos de um e dois. Capture o peixe após duas
marcas, registre a captura e adicione um crédito exatamente uma vez. A capacidade
inicial é três. Na bancada, deixe o jogador gastar dois créditos uma vez para equipar
a linha reforçada com capacidade cinco. Rejeite uma compra antecipada ou duplicada
sem gastar créditos. No molhe, use puxões repetitivos de dois e
tres. Capturar o peixe após três marcas o registra e encerra a rodada.
Após uma quebra, limpe o encontro atual e deixe o jogador lançar novamente
com o equipamento, créditos e diário existentes inalterados. Reiniciar restaura o ponto
de spawn no cais, a linha inicial, zero créditos e um diário vazio. Use cenários simples
e duas escolhas visíveis. Deixe de fora iscas, saque aleatório e cronômetros em tempo real.
Verifique recompensas, quebras e o reinício
| Tente isso | Resultado esperado |
|---|---|
| Caminhe até o molhe antes de melhorar e tente lançar. | O requisito aparece. Nenhum desafio, custo ou recompensa é acionado. |
| Enrole duas vezes no cais, depois ative o resultado novamente. | O peixe é capturado com tensão três. O jogo registra uma captura e concede um crédito. |
| Tente a melhoria com um crédito, depois com dois, depois repita a compra. | A primeira tentativa deixa um crédito. A segunda equipa a nova linha e deixa zero. A última tentativa deixa ambos inalterados. |
| Enrole três vezes no molhe, depois tente novamente com um Afrouxar no segundo puxão. | A primeira rodada quebra em sete antes do progresso. A segunda captura em cinco, adiciona uma entrada do molhe e vence. |
| Reinicie após uma quebra e após vencer. | Ambos os reinícios restauram o cais, a linha inicial, zero créditos e um diário vazio. |
Mova a indicação do próximo puxão antes de mudar o peixe
Suponha que um jogador alcance cinco de tensão no molhe com duas marcas de captura e enrole novamente em um puxão iminente de dois. Eles podem conhecer o limite, mas perder a indicação do próximo puxão. Tente mover essa indicação ao lado do medidor de tensão, mantendo seu tamanho, o padrão de puxões e todas as regras fixos.
Compare a escolha naquele mesmo estado de tensão cinco antes e depois da mudança. A questão é se o jogador lê o dois iminente e afrouxa. Nesse ponto, afrouxar uma vez deixa três de tensão e revela um puxão de três, então o jogador precisa afrouxar novamente antes de enrolar. Rodeie novamente as duas sequências do molhe para confirmar que a colocação da indicação deixa os resultados inalterados. Se os jogadores já conseguem ler os dois valores juntos, mas não entendem a consequência, reveja o feedback de quebra em uma passagem separada.
Perguntas frequentes
Por que começar com apenas dois locais de pesca?
Dois locais permitem testar se a exploração e o equipamento afetam o mesmo loop. O cais ensina a captura, e o molhe dá um propósito à linha mais forte. Adicione outro local quando ele mudar o que o jogador vê, escolhe ou faz durante uma captura.
Como a capacidade da linha difere da tensão atual?
Capacidade é a carga máxima que a linha equipada pode suportar. Tensão é a carga atual, que muda após cada ação. Com cinco de tensão na linha reforçada, você ainda está seguro, mas enrolar em qualquer puxão positivo o levará acima da capacidade.
O que deve acontecer quando a linha quebra?
Encerre aquele encontro de peixe sem captura ou crédito e explique qual puxão cruzou o limite. Deixe o jogador tentar novamente com o equipamento e as recompensas que já ganhou. Uma nova tentativa lhes dá a chance de usar o feedback na próxima captura.
Quando devo adicionar mais peixes?
Adicione variedade quando os jogadores conseguirem ler a tensão e seguir o loop de equipamento. Dê a um novo peixe um padrão que exija uma decisão diferente. Por exemplo, coloque dois puxões fortes juntos para que o jogador considere afrouxar duas vezes antes do próximo enrolamento.
Construa primeiro uma viagem de retorno
Dê ao jogador uma captura no cais que ele pode aprender, uma melhoria de linha que ele pode ganhar e uma captura no molhe que o faça usar ambos. Comece um pequeno protótipo de pesca 3D com a SEELE.


