Comece seu boomer shooter com uma sala onde o jogador pode circular enquanto mira em uma ameaça. Coloque um pilar no centro, uma saída trancada do outro lado da sala e dois drones perto da parede oposta. O jogador pode desviar de um tiro lento, contornar o pilar e revidar de outro ângulo. Dê ao jogador munição suficiente para eliminar ambos os drones se todos os tiros acertarem. Depois, coloque um único reabastecimento onde coletá-lo altera a rota.
Este encontro fictício oferece uma pequena construção para verificar. Você pode seguir a mesma sequência de movimento e disparo em cada revisão e ver qual parte mudou. Quando a sala funcionar, você pode decidir se precisa de mais inimigos ou de um motivo melhor para se mover.

Mapeie uma rota que o jogador possa percorrer com strafe
Coloque o spawn no lado sul de uma sala única. Deixe um loop de caminhada contínuo ao redor de um pilar central de concreto. A saída fica na parede oposta, com dois drones em posições separadas próximas. Deixe uma faixa direta da borda oposta do pilar até a saída. O pilar deve bloquear o tiro de um drone quando ele cruza o concreto, enquanto a faixa permite que o drone veja o jogador em campo aberto.
Deixe o jogador se mover lateralmente enquanto a câmera permanece em um drone. Um strafe tira o jogador do caminho de um projétil sem exigir que ele vire para longe. Dê a cada drone uma breve indicação de carga, depois dispare um projétil lento em direção à posição que o jogador ocupava no momento do disparo. O projétil deve continuar viajando nessa direção após o jogador se mover. Dê aos jogadores espaço aberto suficiente para reagir à indicação.

| Marco | Decisão que cria | O que tornar visível |
|---|---|---|
| Pilar central | Quebrar a linha de visão de um drone ou sair para mirar | A borda que o jogador deve ultrapassar para conseguir um tiro |
| Loop externo | Reposicionar e se aproximar do próximo ângulo | Espaço de caminhada contínuo e uma curva legível |
| Faixa central | Cruzar terreno exposto para coletar munição | O reabastecimento e a indicação de ataque do drone |
| Porta oposta | Sair após ambos os drones serem desativados | Estados distintos de trancado e destrancado |
Percorra o loop com o disparo desativado enquanto verifica o layout. Se um canto o força a virar para longe de uma ameaça, tente alargar o caminho antes de mudar a velocidade de movimento. Mantenha a geometria inalterada enquanto ajusta a indicação de carga e a velocidade do projétil, para que você possa dizer se os jogadores estão reagindo ao tiro ou simplesmente ganhando mais espaço.
Dê ao jogador um motivo para cruzar a faixa aberta
Comece com três de vida e duas balas. Cada tiro gasta uma bala, incluindo um erro. Cada drone cai após um acerto. Um projétil de drone causa um de dano e desaparece ao entrar em contato com o jogador. Coloque um item de duas balas no espaço aberto entre o pilar e a parede oposta, onde pode ser coletado uma vez por rodada.

Neste walkthrough no papel, o jogador erra propositalmente uma vez, elimina o primeiro drone e alcança o reabastecimento antes de dar o tiro final. A rota assume que o jogador sobrevive. A tabela diz quais mudanças esperar de cada ação, se ele sobreviver.
| Ação | Balas restantes | Drones ativos | Porta |
|---|---|---|---|
| Spawn | 2 | 2 | Trancada |
| Disparar uma vez para o espaço vazio | 1 | 2 | Trancada |
| Acertar o drone A uma vez | 0 | 1 | Trancada |
| Coletar o reabastecimento | 2 | 1 | Trancada |
| Acertar o drone B uma vez | 1 | 0 | Destrancada |
Passe pela porta para vencer. Se ambos os drones caírem nos dois primeiros tiros, o jogador pode sair sem tocar no item. Se ele gastar todas as balas e o item já estiver ido, ele pode reiniciar. Mantenha o controle de reinício disponível enquanto ele pratica a rota.
Peça à IA um encontro completo
O criador de jogos FPS da SEELE fornece um ponto de partida para planejar um encontro compacto em torno de um objetivo, uma rota e uma ameaça. Use o layout da sala e as regras abaixo para descrever o que você quer construir. Mantenha o primeiro rascunho pequeno o suficiente para que você possa verificar cada interação no navegador.
Construa um shooter de navegador em primeira pessoa com uma sala industrial. Coloque
o spawn na parede sul, um pilar de concreto com um loop ao redor no
centro e uma saída trancada na parede oposta. Coloque dois drones de
manutenção estacionários em posições distintas perto dessa parede. Coloque um item de munição na faixa aberta entre o pilar e a parede oposta.
Permita que o jogador mire, faça strafe e dispare enquanto se move. Comece com três
de vida e duas balas. Cada tiro gasta uma bala, acerte ou não.
Com munição zero, mostre uma indicação de disparo seco e mantenha a munição em zero.
Cada drone é desativado por um acerto do jogador.
Cada drone ativo mostra uma indicação de carga visível antes de lançar um projétil lento
na direção da posição do jogador no momento do lançamento. Os projéteis viajam
em linha reta. Remova um projétil quando ele atingir uma parede ou o pilar.
No contato com o jogador, remova-o e subtraia um de vida. Tocar no
item de munição adiciona duas balas e remove o item até o reinício.
Destrave a saída quando ambos os drones forem desativados. Cruzar a saída
aberta vence. Vida zero encerra a tentativa. Mantenha Reiniciar disponível durante
e após a rodada. Reinicie inimigos, projéteis, munição, vida, o item
e a porta. Use geometria simples e indicações claras para tiros, acertos, coleta
e a porta. Descreva como verificar cada regra.
Verifique o layout e o movimento lateral primeiro. Se o rascunho vincular as rotações da câmera ao movimento, peça controles independentes de olhar e strafe mantendo a sala fixa. Depois, verifique um projétil, um acerto e o item antes de expandir a luta. O guia para construir um jogo de IA em pequenas etapas mostra como dar a cada solicitação subsequente um resultado testável.
Verifique a luta antes de ajustá-la
- Mantenha a mira em um drone enquanto se move lateralmente. A visão deve permanecer sob controle do mouse e o jogador deve se mover lateralmente.
- Deixe um drone disparar enquanto você fica perto do pilar. Faça strafe para trás do pilar após o lançamento. O projétil deve manter sua direção original e parar se atingir o concreto.
- Execute a sequência de tiros da tabela. Com munição zero, puxe o gatilho e verifique se nenhum tiro do jogador aparece. Cruze o local do reabastecimento duas vezes e confirme que ele adiciona exatamente duas balas no primeiro contato.
- Alcance a porta com um drone ativo, depois tente novamente após ambos caírem. Verifique se apenas a segunda tentativa vence. Em uma rodada separada, deixe três projéteis acertarem e verifique se o jogo termina com vida zero. Reinicie de qualquer resultado e confirme que a sala retorna ao seu estado inicial.
Mova o item para ver como a rota muda
Suponha que a faixa aberta afaste o jogador do movimento que você deseja incentivar. Tente o mesmo reabastecimento no loop externo, ao lado do pilar. Mantenha a quantidade de munição, as posições dos drones e as regras dos projéteis fixas. Para ambos os layouts, comece da mesma posição marcada após o erro roteirizado e o primeiro abate.
No papel, o item original requer um desvio do loop, enquanto o item realocado pode ser coletado sem sair dele. A contagem de munição permanece a mesma. Quando você construir ambos os layouts, observe se o jogador vê o reabastecimento da posição marcada, quantos acertos ele leva ao alcançá-lo e quanto tempo leva para voltar a uma posição de tiro. Um reabastecimento mais próximo da cobertura ainda pode ser mais difícil de encontrar se o pilar o ocultar na aproximação.
Comece com uma luta que você pode repetir
Construa a sala em torno do primeiro desvio e da primeira decisão de cruzar por munição. Se uma passagem parecer lenta, use a rota, a indicação de ataque e a visibilidade do reabastecimento para descobrir onde o jogador perdeu o ritmo. Mantenha uma versão funcional da sala antes de fazer uma mudança. Comece seu protótipo de boomer shooter com o criador de jogos FPS da SEELE e use a mesma luta curta para verificar sua próxima revisão.
Perguntas frequentes
Um shooter retrô precisa de arte low-poly?
Não. Você pode usar materiais detalhados mantendo a sala fácil de ler. Neste encontro, coloque o detalhe visual em superfícies afastadas da ameaça e da rota. Use formas claras para os drones, o pilar e a porta para que o jogador possa reconhecê-los enquanto se move.
Como posso saber se o tiro de um drone é fácil de ler?
Fique na mesma distância e observe vários tiros. Verifique se você pode ver a carga antes do projétil sair, depois veja para onde o projétil viaja. Se você perder a carga, ajuste essa indicação primeiro. Se você vê, mas não tem tempo para reagir, teste a velocidade do projétil separadamente.
O item de munição deve reaparecer durante a luta?
Mantenha-o de uso único para esta sala. Um reaparecimento dá ao jogador um motivo para esperar perto do reabastecimento, o que altera a rota que você está tentando avaliar. Tente um reaparecimento em um encontro mais longo se visitas repetidas criarem uma decisão de tempo útil. Decida como o jogador aprende quando a munição retorna.
Quando devo adicionar um segundo tipo de inimigo?
Adicione um quando os dois drones tiverem ataques legíveis e a sala puder terminar e reiniciar consistentemente. Dê à próxima ameaça uma indicação diferente e uma resposta de movimento distinta. Coloque-a em um encontro curto onde você possa verificar essa resposta antes de combiná-la com os drones originais.


