Um jogo de empresa de limpeza precisa de uma decisão entre aceitar um trabalho e ser pago. O jogador deve decidir se a equipe disponível pode concluir o contrato e se o equipamento ou outro trabalhador vale o custo. Comece com um trabalho e um dia; deixe o jogador ver a falta de capacidade antes de comprometer dinheiro.
Este guia constrói uma simulação de negócios fictícia e deliberadamente simplificada. Suas moedas, pontos de trabalho e comportamento do cliente são regras de jogo, não custos do mundo real ou estimativas de produtividade. Use o exemplo para especificar um protótipo e, em seguida, verifique como o seu criador de jogos com IA escolhido o implementa.

Faça do contrato o centro do loop
Ofereça um contrato de limpeza de escritório. O jogador o aceita, atribui um limpador e escolhe se alugará equipamentos ou contratará ajuda para aquele dia. O trabalho é concluído quando a capacidade atribuída atinge os pontos de trabalho necessários. Pague a recompensa uma vez, mostre o saldo final e permita um novo jogo.
| Etapa | Escolha do jogador | Feedback a mostrar |
|---|---|---|
| Escolher um trabalho | Aceitar ou deixar o contrato disponível | Pontos necessários e recompensa |
| Planejar a capacidade | Atribuir o limpador e um extra opcional | Pontos disponíveis, custo e dinheiro restante |
| Concluir o trabalho | Iniciar o trabalho atribuído | Progresso e um estado de conclusão compreensível |
| Revisar | Considerar o próximo investimento | Custos, recompensa e dinheiro final |
Mantenha a primeira versão determinística: mostre o requisito antes que o jogador escolha e não introduza penalidades ocultas. Uma falta clara é mais útil do que deixar o jogador adivinhar por que um trabalho não pode ser concluído.

Compare equipamento e um limpador extra
Suponha que o negócio comece com 100 moedas e um limpador que fornece 6 pontos de trabalho para o dia. O contrato requer 8 pontos e paga 100 moedas na conclusão. Alugar equipamento custa 30 moedas e contribui com 2 pontos naquele dia. Contratar outro limpador custa 40 moedas e contribui com 6 pontos naquele dia. Os dois extras são alternativas nesta primeira versão e nenhum deles persiste após o dia.
| Escolha | Capacidade | Custo antecipado | Dinheiro após um trabalho concluído |
|---|---|---|---|
| Sem extra | 6 pontos | 0 | Sem pagamento: o trabalho de 8 pontos está incompleto |
| Alugar equipamento | 6 + 2 = 8 pontos | 30 moedas | 100 − 30 + 100 = 170 moedas |
| Contratar ajuda | 6 + 6 = 12 pontos | 40 moedas | 100 − 40 + 100 = 160 moedas |
Para este único trabalho conhecido, o equipamento atende ao requisito com o menor custo. O limpador extra deixa quatro pontos sem uso. Essa é uma consequência das regras do exemplo, não uma afirmação de que o equipamento é sempre o melhor investimento de negócios. Não são incluídos salários, viagens ou outros custos além da opção diária declarada.
Escreva uma solicitação de construção com mudanças de estado explícitas
Especifique o que pode ser selecionado, quando o dinheiro muda e o que encerra o dia. O catálogo de capacidades da SEELE descreve a criação de um jogo a partir de uma ideia escrita e a produção de personagens, cenas e elementos de interface coordenados em 2D. Essas categorias podem informar a direção do projeto, mas não provam que este sistema de contrato específico tenha sido gerado ou testado.
Crie um jogo original de gerenciamento de pequena empresa de limpeza.
Comece um dia com 100 moedas, um limpador e um contrato de escritório disponível.
O limpador fornece 6 pontos de trabalho. O contrato requer 8 e paga 100
moedas apenas quando concluído. Mostre o requisito, recompensa, dinheiro e capacidade.
Após o jogador aceitar, ofereça uma escolha diária opcional: alugar equipamento
por 30 moedas para adicionar 2 pontos, ou contratar um segundo limpador por 40 para adicionar 6.
Apenas uma opção pode ser selecionada; não subtraia dinheiro por uma escolha falha.
Não inicie o trabalho a menos que a capacidade atribuída atenda ao requisito.
Na conclusão, pague a recompensa exatamente uma vez e mostre o custo e o dinheiro final.
Extras diários expiram após o trabalho. Forneça uma reinicialização que restaure o
dinheiro inicial, um limpador, contrato disponível e nenhuma opção selecionada.
Use personagens ilustrados originais, um escritório e controles claros e legíveis.
Peça primeiro o cálculo do contrato e do dinheiro. Uma vez que os estados estejam corretos, adicione ilustrações de sala, uma animação de progresso e som. Se o resultado fizer uma dedução incorreta, forneça o dinheiro inicial exato, a opção selecionada e o saldo esperado; mantenha a correção focada nessa transição.

Mostre por que uma ação está indisponível
Antes de iniciar o trabalho, exiba o requisito do trabalho junto com a capacidade atribuída. Sem extra, o exemplo mostra uma falta de dois pontos. Se o dinheiro for insuficiente para uma opção, explique o custo e mantenha tanto o saldo quanto a seleção inalterados. Se o jogador escolher a outra opção após pagar, bloqueie a mudança ou defina um reembolso explicitamente; não cobre duas vezes silenciosamente.
Mostre um contrato concluído separadamente de um que foi apenas aceito. A recompensa pertence à transição de conclusão, não ao botão sendo clicado. Um pequeno resumo de fim de dia pode listar o saldo inicial, despesa selecionada, pagamento e saldo final, dando ao jogador informações suficientes para entender o resultado.
Verifique o dia de exemplo
- Estado inicial: confirme 100 moedas, um limpador, um contrato disponível e nenhum extra selecionado.
- Falta: aceite o trabalho e tente iniciar com 6 pontos. O jogo deve explicar que 8 são necessários e não deve pagar uma recompensa.
- Equipamento: alugue a opção de 30 moedas, confirme que o dinheiro é 70 e a capacidade é 8, e então conclua o trabalho. O saldo final deve ser 170.
- Alternativa: reinicie, contrate ajuda por 40 e confirme 12 pontos e 60 moedas antes da conclusão. O trabalho concluído deve deixar 160 moedas.
- Repetir e reiniciar: clique no trabalho concluído novamente e confirme que ele não paga duas vezes. Reinicie e verifique se o dinheiro, o contrato e as opções diárias retornam ao seu estado inicial.
Se uma verificação falhar, informe ao assistente o estado inicial, a ação, o resultado esperado e o resultado observado. Por exemplo: “Após alugar equipamento, o saldo era 70. Concluir o trabalho duas vezes aumentou para 270; a recompensa deve ser aplicada uma vez e o saldo final deve permanecer em 170.” Repita a verificação falha e a verificação de reinicialização após a correção.
Planeje uma iteração com dois contratos
Para uma próxima versão hipotética, ofereça dois trabalhos no mesmo dia: um precisa de 8 pontos e o outro precisa de 4. Trate a capacidade diária como um orçamento compartilhado, em vez de permitir que os mesmos pontos sejam gastos duas vezes. O limpador contratado dá um total de 12 pontos, suficiente para ambos neste exemplo; a opção de equipamento dá 8, suficiente apenas para o primeiro se todos os oito forem atribuídos a ele.
Especifique a recompensa de cada trabalho e se ele pode ser parcialmente concluído antes de equilibrar a escolha. Mostre os pontos restantes após cada atribuição. Se um jogador mudar uma atribuição, restaure a capacidade liberada antes de aplicar a nova. Esta extensão proposta não foi testada e precisa de suas próprias verificações para alocação excessiva e pagamentos duplicados.
Perguntas frequentes
Quantos contratos a primeira versão deve incluir?
Um contrato é suficiente para testar aceitação, capacidade, despesas e pagamento do início ao fim. Adicione um segundo apenas depois que o primeiro reiniciar e pagar corretamente. Um segundo trabalho é útil quando introduz uma decisão de alocação genuína, em vez de repetir a mesma interação.
Como fazer com que equipamento e contratação pareçam diferentes?
Dê-lhes custos e efeitos de capacidade diferentes e, em seguida, mostre esses efeitos antes que o jogador escolha. Mais tarde, o equipamento pode persistir entre os dias, enquanto a equipe tem custos diários, mas essas são novas regras a definir e testar. Não implique persistência no exemplo de um dia inicial.
O que acontece se a equipe não puder concluir um trabalho?
No exemplo, o trabalho não pode começar até que a capacidade atribuída atinja o requisito, e um contrato incompleto não paga nada. Mostre a falta e as opções disponíveis. Se um design posterior permitir trabalho parcial, especifique como o progresso é transferido e se o cliente paga em etapas.
Como evitar que um jogador atribua a mesma capacidade duas vezes?
Mantenha um orçamento de capacidade diária e subtraia pontos quando eles forem comprometidos com um trabalho. Exiba a quantidade restante, rejeite uma atribuição que exceda isso e devolva os pontos quando uma atribuição for cancelada. Teste dois contratos juntos, bem como cada contrato separadamente.
Construa um trabalho antes de expandir a empresa
Um requisito de contrato visível, uma equipe limitada e uma escolha de equipamento significativa são suficientes para criar um primeiro loop de gerenciamento. Use os números fictícios para verificar suas regras e, em seguida, adicione trabalhos concorrentes ou melhorias persistentes um de cada vez. Desenvolva seu próprio cenário no SEELE AI Creator Game Maker e, em seguida, teste as consequências de cada investimento. Para um fluxo de trabalho mais amplo, leia como criar um jogo com IA.


