Um jogo de gerenciamento de hotel se torna um sistema quando o estado de um quarto muda o que o jogador pode prometer a um hóspede. Um quarto pode estar pronto, ocupado ou aguardando limpeza; o tempo da equipe determina a rapidez com que ele volta a ficar disponível. Comece com dois quartos e um dia para que cada mudança seja visível.
Este guia especifica um protótipo de hotel fictício e uma solicitação de construção assistida por IA. Seus preços e medida de satisfação são regras de jogo simples, não números reais de hospitalidade. Use o exemplo para verificar a sequência que o seu próprio jogo implementa.

Projete um dia em torno dos estados dos quartos
No início do dia, o quarto A está limpo e vazio, enquanto o quarto B está sujo e vazio. Dois hóspedes chegam. Um funcionário pode limpar um quarto sujo vazio antes que os hóspedes sejam atribuídos. O jogador pode atribuir um hóspede apenas a um quarto limpo e vazio, e cada quarto acomoda um hóspede.
| Estado do quarto | Um hóspede pode entrar? | O que o altera? |
|---|---|---|
| Limpo e vazio | Sim, um hóspede | A atribuição o torna ocupado |
| Sujo e vazio | Não | A limpeza pela equipe o torna limpo |
| Ocupado | Nenhum hóspede adicional | O checkout o torna sujo e vazio |
Torne esses estados visíveis com um ícone e um rótulo na sua interface real. O jogador precisa saber por que um quarto está indisponível antes de decidir se gasta a capacidade da equipe nele. Para a primeira versão, a limpeza acontece antes da atribuição e é gratuita.

Trabalhe com dois resultados
Se o funcionário limpar o quarto B, ambos os quartos ficam limpos e vazios. Atribua um hóspede a cada um. O fechamento do dia registra dois hóspedes atendidos, 40 moedas de receita e 100% de satisfação. Se o jogador não limpar o B, apenas o quarto A pode ser atribuído: um hóspede é atendido, a receita é de 20 moedas e a satisfação é de 50%.
| Decisão | Hóspedes atendidos | Receita de 20 moedas cada | Satisfação de exemplo |
|---|---|---|---|
| Limpar o quarto B | 2 de 2 | 40 moedas | 100% |
| Deixar o quarto B sujo | 1 de 2 | 20 moedas | 50% |
Aqui, satisfação significa apenas a proporção de hóspedes que chegaram e receberam um quarto. Não modela avaliações, conforto ou sentimento real dos hóspedes. Hóspedes não atribuídos permanecem sem atendimento pelo dia, e o exemplo não inclui custos operacionais. Essas regras simples tornam a relação entre a prontidão do quarto e o resultado exibido fácil de verificar.
Descreva o dia em uma solicitação de construção com IA
Inclua a ordem das ações e o estado após o checkout, não apenas a aparência do hotel. O catálogo de capacidades da SEELE descreve a criação de jogos a partir de uma ideia escrita e a produção de personagens, cenas e elementos de interface coordenados em 2D. Essas descrições de categoria não estabelecem que este sistema de hotel específico tenha sido gerado ou testado.
Crie um protótipo original de um pequeno jogo de gerenciamento de hotel.
Comece o dia com dois quartos e dois hóspedes chegando. O quarto A está limpo e
vazio; o quarto B está sujo e vazio. Um funcionário pode limpar um quarto
sujo vazio antes da atribuição, sem custo nesta primeira versão.
Permita que o jogador atribua cada hóspede a um quarto limpo e vazio; cada quarto acomoda
um hóspede. Rejeite atribuições duplicadas e mostre por que um quarto sujo, ocupado ou
indisponível por outro motivo não pode ser selecionado.
Ao fechar o dia, conte os hóspedes atendidos e pague 20 moedas por cada um uma vez.
Mostre a satisfação como hóspedes atendidos divididos por dois, expresso como porcentagem.
No checkout, torne os quartos ocupados sujos e vazios; hóspedes não atendidos saem.
Não permita nova atribuição após o fechamento. Mostre os estados dos quartos, a capacidade
da equipe, a contagem de atendidos, a receita e a satisfação. Forneça uma reinicialização que
restaurar os estados de ambos os quartos, os dois hóspedes e o funcionário.
Use personagens e cenários de hotel ilustrados originais, sem marcas reais.
Construa primeiro as transições de estado do quarto, depois a atribuição de hóspedes e o cálculo de fechamento do dia. Adicione quartos decorativos ou animações depois que o estado subjacente estiver correto. Se um hóspede aparecer em dois quartos, forneça ao assistente os estados iniciais dos quartos, as duas atribuições tentadas e o resultado esperado.

Torne a decisão de atribuição compreensível
Mostre o quarto A como pronto e o quarto B como necessitando de serviço. Após a limpeza, atualize o B antes que o jogador atribua um hóspede. Quando um hóspede é atribuído, marque aquele hóspede e quarto como ocupados juntos. Se um lado do relacionamento mudar sem o outro, a ocupação exibida pode divergir do cálculo.
O fechamento do dia deve ser uma ação separada. Conte os hóspedes atendidos uma vez, depois mova os quartos ocupados para o estado de checkout. Um segundo clique não deve adicionar receita novamente. Para este pequeno protótipo, um quarto sujo vazio permanece sujo no checkout; não o torne limpo silenciosamente.
Verifique ambos os caminhos pelo dia
- Estado inicial: verifique se o A está limpo e vazio, o B está sujo e vazio, dois hóspedes estão aguardando e uma ação de limpeza está disponível.
- Com limpeza: limpe o B, atribua um hóspede a cada quarto e feche. Espere dois atendidos, 40 moedas e 100% de satisfação.
- Sem limpeza: reinicie, atribua um hóspede ao A e tente atribuir o outro ao B. A segunda atribuição deve falhar; o fechamento deve mostrar um atendido, 20 moedas e 50% de satisfação.
- Ações inválidas: tente colocar dois hóspedes em um quarto e limpar um quarto ocupado ou já limpo. Cada ação deve ser rejeitada sem alterar o estado do quarto ou do hóspede.
- Checkout e reinicialização: após o fechamento, os quartos ocupados se tornam sujos e vazios. Fechar novamente não deve pagar duas vezes; a reinicialização deve restaurar os quartos limpo e sujo originais, os hóspedes e a capacidade da equipe.
Quando uma verificação falha, descreva o estado inicial, a ação e o resultado esperado. Por exemplo: “O quarto A já estava ocupado; atribuir o segundo hóspede ao A deve ser rejeitado, mas ambos os hóspedes foram contados como atendidos.” Peça ao assistente para impor um hóspede por quarto, depois repita o caso bem-sucedido de dois quartos também.
Planeje uma escolha de equipe para o segundo dia
Como uma extensão hipotética, leve os dois quartos ocupados do primeiro dia bem-sucedido para um novo dia como sujos e vazios. Suponha que dois novos hóspedes cheguem, cada hóspede atendido ainda rende 20 moedas, e cada funcionário pode limpar um quarto antes da atribuição. Ofereça um funcionário adicional por 10 moedas apenas para aquele segundo dia.
Com um funcionário, o jogador pode preparar um quarto, atender um hóspede e coletar 20 moedas naquele dia. Com o funcionário extra, ambos os quartos podem ser preparados e ambos os hóspedes atendidos: 40 moedas de receita menos o custo de equipe de 10 moedas deixa 30 moedas para aquele dia, excluindo outros custos. Este é um cálculo de jogo proposto, não um resultado testado ou uma recomendação sobre a equipe real de um hotel.
Antes de adicioná-lo, defina quando o custo extra da equipe é deduzido, se uma contratação falha altera o caixa e como a capacidade de limpeza diária é redefinida. Preserve os testes do primeiro dia para que uma transição para um novo dia não torne acidentalmente quartos ocupados disponíveis duas vezes.
Perguntas frequentes
Quando um quarto está disponível para um hóspede?
No exemplo, um quarto deve ser limpo e vazio. Um quarto sujo precisa de uma ação de limpeza, e um quarto ocupado deve aguardar o checkout. Mostre ambos os aspectos do seu estado para que o jogador possa entender por que a atribuição tem sucesso ou falha.
O que significa a porcentagem de satisfação?
É a proporção dos dois hóspedes que chegam e recebem quartos neste jogo simplificado. Um hóspede atendido produz 50%; dois produzem 100%. Um design mais rico poderia incluir serviço ou conforto, mas esses fatores adicionais precisam de regras explícitas e não devem ser implicados por esta primeira métrica.
Como evito que dois hóspedes compartilhem um quarto por acidente?
Verifique se o quarto selecionado está vazio antes de atribuí-lo, depois atualize os registros do hóspede e do quarto juntos. Rejeite uma segunda atribuição enquanto o quarto estiver ocupado. Teste cliques repetidos e verifique se a contagem de fechamento do dia corresponde aos quartos ocupados reais.
Quando devo adicionar mais quartos ou funcionários?
Adicione-os depois que um dia e o checkout funcionarem consistentemente. Quartos extras são úteis quando a capacidade da equipe ou a demanda de hóspedes cria uma nova decisão; funcionários extras importam quando podem preparar quartos que, de outra forma, permaneceriam indisponíveis. Defina seus custos e limites diários antes de comparar escolhas.
Comece com dois quartos e um dia visível
Um quarto limpo ou sujo, um hóspede chegando e uma ação limitada da equipe são suficientes para criar um loop de gerenciamento de hotel. Verifique a atribuição e o checkout antes de adicionar comodidades ou um prédio maior. Desenvolva seu próprio cenário de hotel no SEELE AI Creator Game Maker, depois introduza outro dia ou funcionário com um efeito claro. Para um fluxo de trabalho mais amplo, leia como criar um jogo com IA.


