Como criar um protótipo de jogo de cartas colecionáveis com IA

Projete uma coleção, um baralho legal e uma pequena partida de cartas por turnos.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Um protótipo de jogo de cartas colecionáveis requer duas decisões conectadas: quais cartas incluir em um baralho e como gastar recursos limitados durante uma partida. Comece com uma coleção pequena e um oponente determinístico. Uma vez que a validação do baralho, os efeitos das cartas e a vitória funcionem, você pode explorar variedade sem perder o controle das regras.

Este guia descreve um jogo de cartas fictício e uma proposta de construção assistida por IA. Suas cartas e a demonstração da partida são exemplos de design, não um relatório de um produto concluído ou testado. Os números pequenos facilitam a verificação de cada mudança de estado.

Dois jogadores de fantasia consideram cartas ilustradas sobre uma mesa
As escolhas do baralho se tornam significativas quando uma partida exige que os jogadores as utilizem.

Separe a coleção do baralho

Dê ao jogador uma coleção contendo três cópias de cada uma de três cartas originais. Antes da partida, o jogador escolhe exatamente seis cartas, com no máximo três cópias de qualquer carta. A coleção é o conjunto de cartas disponíveis; o baralho é a lista ordenada e selecionada usada para uma partida. Selecionar uma carta para o baralho não a remove permanentemente da coleção.

CartaCusto de energiaEfeito neste exemplo
Brasa1Causa 2 de dano ao oponente
Guarda1Previne até 2 de dano do próximo ataque do oponente neste turno
Cometa2Causa 4 de dano ao oponente

Mostre a contagem do baralho e o limite de cópias enquanto o jogador escolhe. Desative a ação de início da partida até que o baralho tenha exatamente seis cartas legais. As restrições criam uma pequena escolha: mais cartas de dano podem encerrar uma partida rapidamente, enquanto cartas de defesa dão ao jogador outra resposta ao dano recebido.

Uma coleção de cartas ilustradas e um grupo menor selecionado ficam lado a lado
Uma coleção e o baralho selecionado podem ser exibidos como áreas separadas.

Defina o turno antes de criar a arte das cartas

Ambos os lados começam com 8 de vida. O jogador compra três cartas no início da partida, depois compra uma no início de cada turno posterior do jogador, se houver cartas restantes. Atualize a energia do jogador para 2 no início de cada turno do jogador. Jogar uma carta custa a energia impressa nela e a move da mão para uma pilha de descarte após seu efeito se resolver.

Quando o jogador encerra um turno, o oponente faz um ataque causando 2 de dano. A proteção da Guarda não se acumula: uma ou mais Guardas previnem no máximo 2 de dano desse ataque, e qualquer proteção não utilizada expira imediatamente depois. Se a vida chegar a zero ou menos, encerre a partida imediatamente. Em particular, um oponente derrotado por uma carta não ataca depois que essa carta se resolve. Um baralho vazio simplesmente significa que nenhuma carta é comprada; isso não causa dano neste protótipo.

Para verificações reproduzíveis, permita que o jogador defina a ordem do baralho e não embaralhe nesta versão. Isso é uma conveniência de teste, não uma recomendação para uma liberação competitiva final. O oponente usa uma resposta fixa, então esta primeira construção pode testar o loop sem afirmar ser uma partida equilibrada.

Uma mão joga uma carta ilustrada de cometa ao lado de uma pequena pilha de cartas
Uma jogada de carta pode mudar o estado da partida antes do próximo turno.

Tente este baralho ordenado: Cometa, Cometa, Brasa, Brasa, Guarda, Guarda. Ele tem seis cartas e no máximo três cópias de qualquer tipo. A mão inicial contém as três primeiras: Cometa, Cometa e Brasa.

MomentoAçãoResultado
Turno umGaste 2 de energia em CometaA vida do oponente cai de 8 para 4
Encerrar turno umOponente ataca causando 2A vida do jogador cai de 8 para 6
Turno doisJogue o Cometa restanteA vida do oponente cai de 4 para 0; a vitória é imediata

No início do turno dois, o jogador compra a próxima Brasa e atualiza para 2 de energia. O segundo Cometa já estava na mão, então permanece disponível. O oponente não faz um segundo ataque porque a partida termina assim que sua vida chega a zero. Esta demonstração segue as regras propostas; não é um resultado de teste de jogo.

Transforme as regras em uma solicitação de construção com IA

Peça o modelo de dados e as transições, bem como os visuais. O catálogo de capacidades da SEELE descreve a criação de jogos a partir de uma ideia escrita e uma oficina de ativos 2D para personagens, cenas e interfaces coordenados. Estas são descrições em nível de categoria; elas não estabelecem que este jogo de cartas, multiplayer ou uma interface gerada específica tenha sido testado.

Crie um protótipo original de jogo de cartas colecionáveis para um jogador.
Ofereça uma coleção com três cópias de cada uma de Brasa, Guarda e Cometa.
Permita que o jogador escolha e ordene exatamente seis cartas, no máximo três de um tipo.
Inicie o jogador e o oponente com 8 de vida. Compre três cartas no início da partida,
depois uma no início de cada turno posterior do jogador se o baralho não estiver vazio.
Defina a energia do jogador para 2 no início de cada turno do jogador.
Brasa custa 1 e causa 2 de dano. Guarda custa 1 e previne até 2 de dano
do próximo ataque do oponente neste turno. Cometa custa 2 e causa 4 de dano.
Uma carta jogada move da mão para o descarte; rejeite uma carta que custa demais.
A proteção da Guarda não se acumula; previna no máximo 2 de dano desse ataque.
Ao encerrar o turno, o oponente ataca causando 2; aplique a Guarda, depois limpe a Guarda não utilizada.
Encerre a partida imediatamente quando qualquer vida chegar a zero ou abaixo.
Um baralho vazio significa sem compra, não dano. Sem embaralhamento nesta primeira construção.
Mostre coleção, contagem de baralho legal, mão, energia, vida, descarte e resultado.
Reinicie a partida com o baralho escolhido em sua ordem original e vida total.
Use ilustrações e nomes de cartas originais; não copie um jogo existente.

Construa o seletor de baralho primeiro, depois as regras de compra e energia, e depois um efeito de carta por vez. Preserve uma versão funcional antes de adicionar outro efeito. Se uma ferramenta criar uma sequência diferente, explique qual transição de estado está incorreta e forneça um baralho e ação reproduzíveis.

Verifique a validação do baralho e o estado da partida

  1. Regras do baralho: tente cinco cartas, sete cartas e quatro cópias de uma carta. Cada baralho deve ser rejeitado; o exemplo de seis cartas deve ser aceito.
  2. Energia: jogue um Cometa de 2 de energia, depois tente jogar Brasa no mesmo turno. Brasa deve permanecer na mão porque não há energia restante.
  3. Defesa: jogue Guarda, encerre o turno e verifique que o próximo ataque de 2 de dano cause zero. No turno seguinte, uma Guarda antiga não utilizada não deve bloquear outro ataque.
  4. Vitória: siga a demonstração dos dois Cometas. O oponente deve chegar a zero no segundo turno do jogador e não deve fazer outro ataque.
  5. Reiniciar: verifique vida total, ordem original do baralho e descarte vazio antes que a nova mão inicial seja comprada. Compre através de um baralho vazio e confirme que nenhum dano extra ocorre.

Se o jogo der ao oponente um ataque extra após dano letal, reporte a configuração exata: “O oponente tinha 4 de vida; Cometa causou 4. A partida deve encerrar imediatamente, mas o oponente atacou depois.” Peça a verificação de vida imediatamente após a resolução da carta, depois repita a demonstração e um turno não letal.

Planeje uma iteração hipotética de carta

Depois que os efeitos básicos funcionem, considere uma nova carta chamada Escudo de Faísca: custo 2 de energia, causa 1 de dano e previne até 1 de dano do próximo ataque do oponente naquele turno. Ela combina um pequeno ataque com defesa parcial, mas usar toda a energia disponível significa que o jogador não pode também jogar Brasa naquele turno. Esta é uma escolha de design proposta, não um resultado de equilíbrio testado.

Antes de adicioná-la à coleção, declare quantas cópias existem e se ela segue o mesmo limite de baralho. Verifique o timing quando seu dano derrota o oponente, quando o oponente ataca causando 2 e quando outro efeito de defesa também está ativo. Defina como múltiplos efeitos de prevenção se combinam, em vez de deixar sua ordem para a implementação.

Perguntas frequentes

Quão grande deve ser a primeira coleção?

Algumas cartas com efeitos distintos são suficientes para testar a seleção e uma partida completa. O exemplo usa três tipos e nove cópias disponíveis. Expanda apenas quando cada novo efeito adiciona uma decisão e as regras existentes de baralho, energia e descarte se comportam consistentemente.

Como impedir que um baralho inválido entre em uma partida?

Valide o baralho selecionado contra seu tamanho total e o limite de cópias de cada carta antes de habilitar a ação de início. Explique qual regra falhou e valide novamente quando a partida começar. Não confie apenas em um contador visual que o jogo subjacente pode contornar.

Devo embaralhar o baralho imediatamente?

Use uma ordem conhecida ao verificar efeitos individuais para que as mesmas ações produzam o mesmo estado. Mais tarde, defina como o embaralhamento acontece e mantenha uma maneira de reproduzir uma partida ao investigar um bug. A ordem aleatória pode adicionar variedade, mas não deve tornar falhas básicas de regras impossíveis de repetir.

Um exemplo bem-sucedido prova que o jogo é equilibrado?

Não. A amostra mostra como verificar uma sequência particular sob regras fixas. O equilíbrio requer mais avaliação entre baralhos e situações, com as premissas e o método de teste registrados. Um primeiro oponente previsível ajuda a isolar erros de estado; ele não representa um ambiente competitivo completo.

Faça o baralho e a partida funcionarem juntos

Comece com uma pequena coleção, uma verificação de baralho legal e uma partida cujo resultado você possa calcular. Uma vez que a seleção, a energia e os efeitos das cartas estejam de acordo com as regras, adicione uma carta ou comportamento de oponente por vez. Desenvolva suas próprias cartas no SEELE AI Creator Game Maker, depois teste cada regra. Para um fluxo de trabalho mais amplo, leia como criar um jogo com IA.

SEELE AI

Transforme este guia em um projeto jogável.

Comece com um briefing claro e evolua sua ideia no Workspace da Seele AI.

Começar a criar