Comece seu jogo de detetive com uma pergunta que o jogador pode responder combinando pistas. Neste arquivo portuário fictício, um medidor de maré de latão desapareceu de uma vitrine trancada. O jogador pode inspecionar três fontes, depois nomear um suspeito e citar os fatos que sustentam a conclusão. Encontrar todas as pistas preenche o caderno. Fechar o caso exige o uso dessas pistas.
Mantenha o primeiro caso em um único cômodo. Dê a cada pista uma função diferente e decida o que o jogo deve dizer quando o jogador fizer um palpite sem fundamento. Você pode elaborar as evidências antes de pedir à IA para construir a cena. Isso lhe dá uma referência para verificar se o cômodo, o caderno e a tela de conclusão estão em concordância.

Escreva as regras do caso antes de posicionar as pistas
O jogador precisa descobrir quem levou o medidor entre 14:00 e 14:10. A apresentação do caso nomeia três suspeitos: Mira, a conservadora; Devon, o mensageiro; e Noor, a atendente. Neste quebra-cabeça, o caso está intacto, abre apenas com uma chave registrada e funcional, e ninguém pode emprestar ou copiar uma chave. Apenas os três suspeitos podiam acessar o arquivo.
Coloque o registro do sensor no display, o livro de chaves em um suporte e um registro de presença do cais no terminal do escritório. Faça cada objeto selecionável e use uma entrada no caderno para confirmar que o jogador coletou sua evidência. Permita que eles reabram uma fonte para relê-la. Mantenha uma entrada por ID de evidência, mesmo que o mesmo objeto seja inspecionado duas vezes.

Dê a cada pista uma função específica
| Evidência | O que o jogador encontra | O que isso contribui |
|---|---|---|
| E1, exibir registro do sensor | O medidor foi retirado de sua base às 14:06. | Define a hora exata da remoção. |
| E2, registro de chaves | Mira e Devon foram as únicas com chaves funcionais durante a janela de 14:00–14:10. | Descarta Noor, que podia entrar no quarto, mas não conseguia abrir o caso. |
| E3, registro de presença no cais | Devon estava no cais com equipe presente continuamente de 14:04 a 14:08. | Descarta Devon assim que o jogador souber que o medidor foi removido às 14:06. |
Mira é a única suspeita que se encaixa em todos os três fatos. Tente remover uma pista para ver por que o conjunto é importante. Sem o log do sensor, Devon poderia ter levado o medidor fora do intervalo de quatro minutos no cais. Sem o registro de chaves, Noor ainda é possível. Sem o registro do cais, qualquer um dos portadores de chave poderia ter feito isso. Se uma pista pode ser descartada sem alterar o que o jogador pode concluir, decida se ela pertence ao conjunto obrigatório.
Verifique as citações antes de verificar a suspeita
Mantenha o caso aberto enquanto o jogador explora. No caderno, permita que eles fixem as entradas descobertas em qualquer ordem. A tela de dedução aceita uma suspeita e as evidências fixadas como citações. Coletar uma entrada a torna disponível para fixar, e fixá-la a torna disponível para enviar. O jogo encerra o caso apenas após um envio explícito com a suspeita correta e as três citações válidas.

| Envio | Resposta esperada | Estado do caso |
|---|---|---|
| Mira com E1 e E2 | Peça a evidência do local ausente sem revelar o culpado. | Aberto |
| Noor com E1, E2 e E3 | Aponte para o conflito de acesso no livro de registros de chaves. | Aberto |
| Devon com E1, E2 e E3 | Aponte para o horário exato da remoção e o registro de doca sobreposto de Devon. | Aberto |
| Mira com E1, E2 e E3 | Aceite a conclusão e mostre como o acesso e o horário excluem os outros suspeitos. | Resolvido |
Avalie as citações primeiro, mesmo que um suspeito acabe sendo incorreto. Por exemplo, se o jogador escolher Noor com apenas E1 e E2 fixados, solicite a evidência de localização antes de mostrar o conflito de acesso. Mantenha o caderno e os pinos após um envio incompleto ou incorreto para que o jogador possa reconsiderar sem repetir a busca.
Peça à IA para construir o caso com base em fatos fixos
O criador de jogos com IA da SEELE oferece um ponto de partida para construir um conceito de jogo para navegador a partir de uma história original. Forneça o cômodo, as evidências exatas e as respostas esperadas. Deixe o layout dos móveis e a apresentação abertos, mantendo a lógica das pistas fixa. Em seguida, compare o rascunho gerado com a tabela de submissão.
Construa um pequeno jogo de detetive em primeira pessoa para navegador em um único arquivo de porto.
Um medidor de maré de latão desapareceu de uma caixa trancada intacta entre
14:00 e 14:10. Os suspeitos são Mira, Devon e Noor. Apenas esses
tres podem entrar. Apenas uma chave registrada abre a caixa. As chaves não podem ser
emprestadas ou copiadas. Declare essas regras no briefing do caso.
Coloque estas fontes no cômodo. Mantenha seus fatos fixos:
E1, log do sensor de exibição: O medidor foi retirado às 14:06.
E2, livro de chaves: Mira e Devon tinham as únicas chaves funcionais durante
a janela de 14:00–14:10.
E3, registro do cais do terminal: Devon estava no cais continuamente de
14:04 a 14:08, longe do arquivo.
Permita que os jogadores inspecionem em qualquer ordem, reabram registros e fixem as pistas descobertas
em um caderno de caso. Armazene uma entrada por ID. Enviar uma conclusão
exige selecionar um suspeito e citar as pistas fixadas.
Avalie as citações primeiro. Se qualquer ID obrigatório estiver ausente, informe ao
jogador a categoria de evidência ausente e deixe o caso aberto.
Com as três citações válidas, mostre um conflito de acesso para Noor
e um conflito de cronologia para Devon. Preserve todo o estado após essas
submissões incorretas. Aceite Mira com as três citações e mostre
o raciocínio. Reiniciar limpa as evidências, os pinos e o resultado.
Na primeira verificação, inspecione o terminal, o livro-caixa e o display nessa ordem. Reabra o terminal e confirme que o caderno ainda contém três entradas distintas. Fixe apenas dois e envie, depois adicione o terceiro e teste cada suspeito. Após uma conclusão bem-sucedida, reinicie e verifique se o caderno e os fixadores estão vazios e se o caso está aberto novamente. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas mostra como solicitar uma mudança focada quando uma verificação falha.
Altere uma dica se uma pista for ignorada
Suponha que os jogadores possam ver o terminal pela entrada, mas só recebam um ícone de inspeção quando se aproximam da mesa. Tente mostrar o ícone do terminal pela entrada também. Deixe o alcance da inspeção, a câmera e o texto da pista como estão. O jogador ainda precisa ir até a mesa e inspecioná-la para coletar E3.
Use a mesma posição inicial marcada para ambos os layouts. Na versão de referência, os ícones do caso e do livro-caixa são visíveis ali, dando ao jogador duas dicas. No design revisado, o terminal adiciona uma terceira. Isso indica o que a interface deve mostrar. Ao construir ambas as versões, registre qual fonte um novo jogador verifica primeiro e se ele ignora o terminal. Um ícone pode ser visível e ainda assim se misturar ao ambiente.
Conclua uma dedução antes de adicionar mais suspeitos
Crie o caso do arquivo, teste um conjunto de citações incompleto e certifique-se de que o jogo possa explicar uma conclusão incorreta sem reiniciar a busca. Quando as pistas funcionarem em qualquer ordem e apenas a conclusão suportada tiver sucesso, você terá um padrão para escrever outro caso. Comece o protótipo do seu jogo de detetive com o criador de jogos de IA da SEELE e mantenha a matriz de evidências por perto ao verificar o primeiro rascunho.
Perguntas frequentes
Posso incluir pistas opcionais?
Sim. Uma pista opcional pode explicar um motivo ou dar contexto para um suspeito sem decidir o caso. Tente a dedução sem ela para garantir que os fatos necessários ainda levem a uma única resposta. Mantenha os detalhes opcionais fora da lista de citações que o jogo exige para encerrar o caso.
O que deve acontecer se um jogador inspecionar o mesmo objeto duas vezes?
Abra a entrada existente novamente para que o jogador possa relê-la. Mantenha o ID da evidência original e deixe seu estado fixado ou não fixado como estava. Isso permite que o jogador retorne a uma fonte sem inflar a contagem do caderno ou alterar acidentalmente uma conclusão que está preparando.
Quanto o jogo deve revelar após uma resposta incorreta?
Mostre o conflito que as evidências submetidas expõem. Se o jogador escolheu um suspeito cujo local de presença conflita com o horário da remoção, aponte para os dois registros que ele citou. Deixe a escolha do suspeito em aberto para que ele possa comparar as opções restantes e fazer a próxima inferência por conta própria.
Quando devo adicionar um segundo cômodo?
Adicione um quando você puder descrever qual nova ação ele oferece ao jogador. Um segundo cômodo pode permitir que eles verifiquem um depoimento de testemunha em relação a outro objeto ou rastreiem uma rota entre locais. Verifique se o caso ainda funciona em diferentes ordens de descoberta antes de exigir que os jogadores viajem mais longe.


