Como criar um jogo como A Little to the Left com IA

Projete um quebra-cabeça original de observatório com seis instrumentos, uma bandeja válida e feedback para um par invertido.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo original inspirado em A Little to the Left, comece com a ação de organizar objetos e dê à organização um novo propósito. Neste observatório de montanha fictício, o jogador encaixa seis instrumentos em uma bandeja de serviço. A bateria precisa de uma tomada, o filtro precisa de uma ventilação e duas peças devem ficar em uma ordem específica. A bandeja pode parecer completa, enquanto uma dessas relações ainda está incorreta.

Use uma bandeja para verificar o loop. Coloque uma peça, envie a organização e use o feedback para descobrir o que mover a seguir. Uma solicitação de construção com IA pode descrever esse loop sem emprestar os objetos ou a apresentação do jogo de referência.

Instrumentos de observatório originais ficam ao lado de uma bandeja rebaixada em um console de serviço metálico
Deixe a tomada de energia e a ventilação sugerirem por que alguns objetos precisam de posições específicas antes que o jogador verifique a bandeja.

Leve a ação de organização para um cenário diferente

No A Little to the Left de Max Inferno, os jogadores organizam objetos domésticos do dia a dia. O desenvolvedor descreve interação de arrastar e soltar e quebra-cabeças com múltiplas soluções. A listagem oficial da loja credita Max Inferno como desenvolvedora e Secret Mode como publicadora. A descrição do jogo por Max Inferno e a listagem oficial na Steam documentam esses detalhes.

Para o seu próprio quebra-cabeça, escolha um novo motivo pelo qual as peças pertencem juntas. Na bandeja do observatório, as partes servem a um instrumento, então suas posições seguem uma regra de conexão fictícia. Crie as partes, o console, os ícones e os sons para esse cenário. O trabalho do jogador é inferir por que os instrumentos estão juntos e, em seguida, corrigir uma relação quando a bandeja falha em uma verificação.

Dê à bandeja seis slots e restrições visíveis

Crie duas fileiras de três slots. Rote a fileira superior como A e a inferior como B na visualização de depuração, com colunas de um a três da esquerda para a direita. Comece com seis peças distintas em slots de preparação separados ao lado da bandeja. Faça cada uma ser reconhecível por forma ou marcações, incluindo a grade do filtro e a lente do sensor.

Permita que uma peça se mova para um slot vazio da bandeja ou de preparação. Se o destino estiver ocupado ou fora dos slots permitidos, devolva a peça à sua posição anterior. Um soltura no mesmo slot não faz nada. Isso permite que o jogador experimente sem perder ou duplicar partes.

Um azulejo de calibração de cerâmica flutua perto de uma tomada aberta na bandeja do observatório
Mostre quando um slot pode aceitar uma peça. Encaixar em um slot vazio é uma ação, e verificar a organização é outra.
Verificar ordemRegraPista a mostrar
1Todos os seis slots da bandeja contêm peças distintas.Rebaixamentos visíveis mostram o que ainda está vazio.
2A bateria está em A3.Uma tomada de energia fica ao lado desse slot.
3O relé fica diretamente à esquerda da bateria, e o registrador compartilha sua fileira.Uma marca de conector curta une a primeira fileira.
4O filtro está em B3.A ventilação de exaustão alinha-se com a grade no filtro.
5O azulejo de calibração fica imediatamente à esquerda do sensor óptico na mesma fileira.Marcas relacionadas identificam o par de calibração.

Execute essas regras em ordem quando o jogador selecionar Verificar. Informe-lhes a primeira regra que a organização não atinge e deixe o tabuleiro editável. Se todas as verificações passarem, marque os instrumentos como prontos e finalize o quebra-cabeça. Reiniciar coloca cada parte de volta em seu slot de preparação original.

Trabalhe com uma organização quase certa

EnvioFileira superior, da esquerda para a direitaFileira inferior, da esquerda para a direitaResultado esperado
Par invertidoRegistrador, relé, bateriaSensor óptico, azulejo de calibração, filtroA verificação 5 falha. A organização permanece no lugar.
Par corrigidoRegistrador, relé, bateriaAzulejo de calibração, sensor óptico, filtroTodas as verificações passam. A bandeja está pronta.

Para corrigir o primeiro envio, mova o sensor para um slot de preparação vazio. Mova o azulejo de calibração de B2 para B1, depois coloque o sensor em B2. Tente soltar o sensor diretamente no slot ocupado B2 primeiro. Isso deve deixar ambas as peças onde estavam e preservar a organização atual.

A bandeja tem uma solução. A tomada de energia fixa a bateria em A3 e o relé imediatamente à sua esquerda. O registrador preenche A1. A ventilação fixa o filtro em B3, deixando dois slots inferiores. O azulejo de calibração vai para a esquerda do sensor óptico, o que fixa sua ordem.

Peça à IA pela bandeja original e suas verificações

O criador de jogos de quebra-cabeça da SEELE oferece um ponto de partida para especificar uma regra visível, uma ação do jogador e um resultado. Dê a ele o novo cenário e as regras exatas de posicionamento e validação. Mantenha as relações dos slots fixas enquanto o primeiro rascunho estabelece os objetos e os controles.

Construa um quebra-cabeça de organização original de navegador em um
console de serviço de observatório de montanha. Use uma bandeja com fileiras A e B e
colunas 1 a 3, da esquerda para a direita. Comece com seis objetos distintos em
preparação: bateria, relé, registrador, azulejo de calibração, sensor óptico
e filtro. Use formas originais e pistas visuais.

Mova um objeto arrastando-o para um slot vazio da bandeja ou de preparação.
Rejeite solturas em slots ocupados e fora dos limites sem alterar nenhum
dos slots. Uma soltura no mesmo slot não faz nada. Nunca duplique partes.

Quando o jogador selecionar Verificar, teste estas regras nesta ordem:
1. Seis partes distintas preenchem os seis slots da bandeja.
2. A bateria está em A3.
3. O relé está imediatamente à esquerda da bateria e o registrador
   está em sua fileira.
4. O filtro está em B3.
5. O azulejo de calibração está imediatamente à esquerda do sensor óptico
   na mesma fileira.

Relate a primeira regra não atendida e mantenha o layout editável.
Quando todas as verificações passarem, marque os instrumentos como prontos e finalize.
Reiniciar esvazia a bandeja e restaura o layout inicial de preparação.
Inclua uma visualização de depuração dos IDs dos slots e dos IDs dos objetos.

Envie a bandeja vazia, tente uma soltura em um slot ocupado e verifique uma bandeja cheia com o par de calibração invertido. Repare-a através da preparação e verifique novamente. Reinicie após o sucesso e verifique se a bandeja está vazia e todas as seis peças estão de volta aos seus slots originais. O guia para verificar um jogo com IA em pequenas etapas mostra como solicitar uma correção focada após uma verificação falha.

Aponte para as peças envolvidas em uma verificação falha

Suponha que o par invertido produza a mensagem certa, mas o jogador ainda precise procurar na bandeja pelas duas peças. Mantenha essa mensagem e adicione um parêntese âmbar ao redor dos dois slots que atualmente contêm o sensor e o azulejo de calibração. Limpe o parêntese após um movimento bem-sucedido. A alteração mantém todas as regras e a organização aceita no lugar.

Marcas âmbar chamam a atenção para tomadas vizinhas contendo um sensor e um azulejo de calibração
Este close isola os dois marcadores. No protótipo, Verificar atinge a regra do par apenas em uma bandeja cheia.

Reproduza a mesma organização invertida. A mensagem de referência não marca nenhum slot. A dica revisada marca tanto B1 quanto B2 e deixa os objetos onde estão. Em uma versão construída, veja se um jogador encontra o par e o repara sem reiniciar. A planilha especifica a alteração de interface e lhe dá o mesmo ponto de partida para essa verificação.

Construa o quebra-cabeça em torno de uma relação que o jogador pode ver

Comece com um novo cenário, alguns objetos e uma regra que o jogador pode ler da cena. Teste a bandeja cheia com um par errado antes de adicionar mais quebra-cabeças. Comece seu quebra-cabeça de organização original com o criador de jogos de quebra-cabeça com IA da SEELE e mantenha a solução esperada e o caso de falha ao lado da primeira construção.

Perguntas frequentes

O que posso levar de um jogo de referência?

Comece com a ação geral que você acha interessante, como organizar peças para revelar uma relação. Depois, dê a essa ação um novo motivo para existir no seu próprio cenário. Projete as peças, layouts, pistas e feedback em torno do que o jogador precisa aprender no seu jogo.

Por que verificar a organização depois que a bandeja está cheia?

Uma bandeja cheia mostra que cada slot tem uma peça. A verificação final informa se essas peças atendem às regras. Deixe o jogador preencher a bandeja, inspecionar o resultado e ajustá-lo. Uma relação falha específica lhes dá uma pista mais útil do que um erro geral.

Posso testar o quebra-cabeça antes de fazer a arte final?

Sim. Use tokens simples com formas distinguíveis e um mapa de slots para verificar a lógica. Tente uma organização completamente errada, a organização aceita e uma soltura inválida. Quando adicionar a arte final, verifique se o jogador ainda pode identificar as partes e entender as relações.

Quando devo permitir mais de uma solução?

Adicione outra organização aceita quando ela expressar uma segunda regra que o jogador pode descobrir. Escreva essa regra e teste um exemplo válido e inválido para ela. A primeira bandeja do observatório funciona com uma solução, o que torna seu feedback e reinício fáceis de verificar antes de adicionar alternativas.

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