Para criar um quebra-cabeça original inspirado em Baba Is You, comece com uma coisa que o jogador pode mudar sobre a sala. Neste cofre de utilidades fictício, empurrar um seletor de cerâmica para uma tomada muda quais telas o jogador pode atravessar. A primeira configuração abre uma rota para um token de acesso. A segunda abre uma rota para a saída.
Dê a essa mudança uma causa física que o jogador possa ver. Duas tomadas de formas diferentes permitem ensinar uma regra e, em seguida, verificar se o jogador entende o que fecha, assim como o que abre.

Transforme a mecânica de referência em uma regra diferente
Em Baba Is You, os jogadores movem blocos que representam as regras de um nível. Mover esses blocos pode alterar o comportamento dos objetos ou qual é o objetivo. A descrição de Baba Is You por Hempuli explica a mecânica, e a lista oficial na Steam credita a Hempuli Oy como desenvolvedora e publicadora.
Para a sala de utilidades original, use um seletor físico único e duas tomadas codificadas por forma. O seletor atribui a passabilidade a uma família de telas. As formas identificam a família, enquanto a posição do seletor determina qual delas é passável. Faça o cenário, os objetos e o feedback se encaixarem no seu próprio quebra-cabeça.
Defina o que cada posição do seletor altera
Use uma grade de sete colunas e cinco linhas. Conte x de zero a seis para o leste e y de zero a quatro para o sul. Comece o técnico em (0, 2) e o seletor em (1, 2). Marque (1, 2), (2, 2) e (2, 3) como as únicas telas que o seletor pode ocupar.
| Posição do seletor | Telas de círculo de bronze | Telas de crista cobalto |
|---|---|---|
| Célula de trilho neutro (1, 2) | Sólido | Sólido |
| Tomada de círculo de bronze (2, 2) | Passável | Sólido |
| Soquete Cobalt-ridge (2, 3) | Sólido | Passável |
Construa um divisor na coluna 3 com uma tela de bronze em (3, 1), uma tela de cobalto em (3, 4) e paredes fixas nas outras células. Coloque paredes fixas em (4, 2), (5, 2) e (6, 2) para que as áreas à direita permaneçam separadas. Coloque o token de acesso em (4, 1) e a saída em (5, 4). Todos os outros tiles são abertos.

Uma entrada de direção move o técnico um tile. Se o próximo tile contém o seletor, empurre-o um passo na mesma direção apenas quando o destino estiver na trilha. O técnico então entra no tile que o seletor deixou. Rejeite uma parede, uma tela fechada, um empurrão fora da trilha ou um movimento fora do tabuleiro sem alterar nenhum estado. Derive a passabilidade da nova posição do seletor antes do próximo movimento.
Colete o token antes de mudar a regra novamente
| Entradas do estado anterior | Resultado esperado |
|---|---|
| Direita | Empurre o seletor para (2, 2). O técnico está em (1, 2) e apenas o bronze é passável. |
| Cima, direita, direita, direita | Cruze a tela de bronze e pegue o token em (4, 1). |
| Esquerda, esquerda | Retorne para (2, 1) enquanto a tela de bronze ainda for transitável. |
| Baixo | Empurre o seletor para (2, 3). O técnico está em (2, 2), e apenas o cobalto é transitável. |
| Esquerda, baixo, baixo, direita | Contorne o seletor e alcance (2, 4). |
| Direita, direita, direita | Atravesse a tela de cobalto e alcance a saída em (5, 4) com o token. |
A primeira rota é útil porque alcança o token, mas o jogador precisa retornar por ela antes de usar a outra configuração. Tente alcançar a saída após alternar para cobalto sem pegar o token. O técnico pode entrar na célula e continuar se movendo, mas a sala permanece inacabada. Se o jogador retornar para (2, 4), pode empurrar o seletor para cima para tornar o bronze transitável novamente.
Peça à IA pela sala e pelas regras exatas de movimento
O criador de jogos de puzzle da SEELE oferece um ponto de partida para descrever uma regra, uma pista visível e uma ação do jogador. Forneça a nova configuração e a grade exata. Mantenha o movimento do seletor e a tabela de transitabilidade fixos para que você possa comparar a primeira construção com a rota.
Construa um puzzle original para navegador em uma sala de retransmissão de utilidade municipal.
Use uma grade de 7 por 5, com x=0–6 para leste e y=0–4 para sul. Inicie o
técnico em (0,2) e um seletor cerâmico em (1,2). As únicas células legais
para o seletor são (1,2), (2,2) e (2,3).
Em x=3, coloque uma tela de bronze em (3,1), uma tela de cobalto em (3,4) e
paredes fixas em todas as outras células. Bloqueie também (4,2), (5,2) e (6,2).
Coloque um token de acesso de uso único em (4,1) e a saída em (5,4).
Permita um passo cardinal. Se atingir o seletor, empurre uma célula apenas
se o destino estiver na trilha do seletor. Em um empurrão aceito,
mova o jogador para a célula anterior do seletor. Rejeite movimentos e
empurrões inválidos sem alterar o jogador, o seletor, o token ou a regra.
Derive a transitabilidade da posição do seletor antes da próxima entrada.
Em (1,2), ambas as famílias de telas são sólidas. Em (2,2), apenas o bronze é
transitável. Em (2,3), apenas o cobalto é transitável. Use marcas de forma originais.
Vence apenas quando o técnico alcança a saída após coletar o
token. Reiniciar restaura as posições iniciais, o token, as regras e o resultado.
Exiba uma grade de depuração e o resultado do último movimento.
A partir da posição inicial neutra, mova para cima, para a direita, para a direita e tente mais uma vez para a direita. A tela de bronze deve bloquear esse movimento. Reinicie, depois mova para cima e para a direita antes de tentar para baixo. O empurrão proposto colocaria o seletor no piso aberto em (1, 3), que está fora da trilha. Nenhuma das peças deve se mover. Após verificar a rota completa, reinicie e confirme que ambas as telas são sólidas e que o token voltou ao lugar. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas mostra como solicitar uma correção focada se uma regra falhar.
Mostre as duas rotas que mudam após um empurrão
Comece com uma luz no soquete ativo. Se essa dica fornecer pouca informação aos jogadores, marque também brevemente as duas telas afetadas quando o seletor se move do bronze para o cobalto. Dê à tela de cobalto recém-permeável um contorno contínuo e à tela de bronze recém-sólida um contorno tracejado.

Reproduza o mesmo empurrão a partir de (2, 1). Ambas as versões deixam o seletor em (2, 3) e mantêm o token coletado. O display original não marca telas distantes, enquanto a dica revisada marca ambas. Em uma versão construída, verifique se o jogador consegue identificar as rotas alteradas antes de se mover. O marcador não tem efeito na permeabilidade.
Deixe a primeira regra criar uma rota que o jogador possa explicar
Construa uma sala onde o jogador possa usar uma regra, alterá-la e ver o que essa mudança faz. Verifique os empurrões bloqueados e aceitos antes de adicionar mais propriedades. Comece seu quebra-cabeça original de mudança de regras com o criador de jogos de quebra-cabeça de IA da SEELE e mantenha a rota do token ao lado da primeira construção.
Perguntas frequentes
Como posso representar regras sem blocos de palavras?
Use um controle físico que mapeie para uma propriedade visível. Nesta sala, um seletor de cerâmica escolhe uma família de telas, e a família usa formas correspondentes na tomada e na tela. Verifique se as formas permanecem distinguíveis quando vistas no tamanho normal do jogo.
O jogador deve poder reverter uma mudança de regra?
Dê ao jogador uma maneira de retornar a uma configuração anterior quando o layout permitir. Aqui, o técnico pode alcançar o bloco abaixo da tomada cobalto e empurrar o seletor para cima. Verifique o caminho de recuperação de ambos os lados antes de adicionar uma mudança que não pode ser revertida.
O que deve acontecer quando um empurrão é rejeitado?
Mantenha o jogador, o seletor e as regras em seus estados anteriores. Uma breve indicação pode explicar o motivo, como o seletor atingindo o fim da trilha. Verifique a mesma rejeição com uma leitura de depuração para que um efeito visual não possa ocultar um movimento acidental.
Quando devo adicionar outra propriedade à sala?
Adicione uma após os jogadores poderem prever o resultado de cada posição do seletor e explicarem como ela altera a rota. Dê à nova propriedade sua própria indicação visível e um pequeno teste. Mantenha a sala original disponível para que você possa isolar uma interação se o novo quebra-cabeça se comportar de forma inesperada.


