Como criar um jogo como Against the Storm com IA

Transforme um objetivo de assentamento em um contrato de resgate de quatro turnos com uma regra de clima verificável.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Comece com um objetivo de assentamento que altere a ordem do trabalho. Against the Storm oferece aos jogadores Ordens para escolher e concede Reputação quando elas são concluídas. Para um jogo original, reduza essa ideia a um contrato que você possa escrever em uma frase e verificar em quatro turnos.

Na fictícia Breakwater Dispatch, uma estação de resgate costeira deve enviar um kit no próximo barco. A tripulação tem material suficiente para reparar a rampa e montar o kit. Uma inundação ainda pode estragar a entrega se o kit finalizado estiver na prateleira errada quando a água subir.

Um armário laranja fica acima de um convés inferior, com uma caixa de kit perto da água
Coloque os dois locais de armazenamento em alturas visivelmente diferentes. A área de preparação exposta fica próxima à água, enquanto o armário seco está no convés superior.

Leve a estrutura de objetivos para um novo cenário

A página do jogo da Hooded Horse descreve o Against the Storm, da Eremite Games, como um construtor de cidades sobre a reconstrução em meio a chuvas intensas. A wiki oficial de Ordens explica que os jogadores escolhem objetivos de pacotes de Ordens e ganham Reputação e, às vezes, outras recompensas ao completá-los.

Para o seu próprio design, pergunte o que um compromisso muda no próximo trabalho. Um contador de recursos dá aos jogadores uma quantidade para acompanhar. Um objetivo de entrega dá a essa quantidade um propósito, um destino e um momento em que ela importa. O Breakwater Dispatch usa um único horário de barco publicado e a localização de um kit finalizado para tornar a ordem do trabalho importante.

Dê a um contrato um prazo e requisitos visíveis

Escreva o contrato inteiro em um único cartão. Envie um kit de emergência no turno quatro usando a rampa de carga reparada. O barco atracará apenas naquele turno. Comece com três tábuas, um tecido, uma rampa quebrada e ambos os locais de armazenamento vazios. Mantenha as matérias-primas acima da água. A bancada de trabalho envia seu kit finalizado para a prateleira de preparação baixa. O armário seco pode guardar um kit.

Permita uma ação legal por turno. A tripulação repara a rampa a partir do convés superior abrigado, de modo que essa tarefa é possível mesmo quando a prateleira inferior alaga. Uma ação que falha em um requisito deixa o turno e o inventário inalterados. Mostre o motivo enquanto o jogador ainda tem tempo para escolher outra coisa.

AçãoRequisitos e resultado
RepararGaste duas tábuas uma vez para restaurar a rampa de carga.
MontarGaste um tabuleiro e um tecido. Coloque o kit finalizado na prateleira de armazenamento vazia.
GuardarMova o kit armazenado para o armário seco vazio. Não gaste materiais.
DespacharNo turno quatro, com uma rampa reparada e um kit em qualquer um dos locais, consuma o kit e conclua o contrato.
AguardarEncerre o turno atual sem realizar uma tarefa.

Acompanhe o kit através da inundação

Anuncie a inundação no turno um. Na linha de base, ela ocorre uma vez quando o turno três abre, antes que a tripulação possa agir. A água remove um kit da prateleira inferior. Um kit no armário sobrevive. O estoque bruto também permanece seco.

Um trabalhador desliza um kit de emergência pálido para um armário laranja aberto no convés superior
Faça com que Guardar mova o kit para um local reconhecível. O jogador deve ver que a prateleira está vazia e saber onde o kit estará quando o barco chegar.
TurnoGuarde o kit primeiroRepare a rampa primeiro
1Monte. Restam duas placas e o kit está na prateleira.Repare. Restam uma placa e um pano.
2Guarde. O kit está no armário seco.Monte. O kit está na prateleira, sem materiais restantes.
3A enchente deixa o armário seco. Repare com as duas últimas placas.A enchente arrasta o kit. Não há pano para outro.
4Despache o kit do armário pela rampa reparada. O contrato está concluído.O despacho é rejeitado por falta de kit. Encerrar a espera termina o turno com o contrato não cumprido.

Ambos os planos podem gastar os mesmos materiais nas mesmas tarefas. O que muda o resultado é se o kit ainda está na prateleira quando o turno três começa. Se o jogador perder esse risco de vista, mantenha a previsão visível ao lado da prateleira e use uma mensagem de perda específica. “Kit arrastado da prateleira de armazenamento” dá um ponto de partida claro para a próxima tentativa.

Dê à IA um loop de turno completo para construir

Use a criação de jogos guiada por prompts do SEELE para transformar o contrato, os custos de ação e a ordem dos eventos em uma primeira versão. Um layout simples de mesa e um painel de estoque visível são suficientes para verificar se as regras funcionam em conjunto.

Crie um jogo original de assentamento para navegador chamado Breakwater Dispatch.
Use uma estação de resgate costeira com um convés de trabalho superior, um armário seco,
uma prateleira de armazenamento baixa e uma rampa de carga. O barco atracará apenas no turno 4.

Comece no turno 1 com 3 tábuas, 1 tecido, uma rampa quebrada e nenhum kit.
Aceite uma ação legal por turno.
Reparar custa 2 tábuas e restaura a rampa uma vez.
Montar custa 1 tábua e 1 tecido e coloca um kit na prateleira vazia.
Guardar move um kit da prateleira para o armário seco vazio.
Despachar consome um kit de qualquer local e vence se a rampa
estiver reparada e o turno atual for 4. Esperar gasta um turno.

Ao entrar no turno 3, remova qualquer kit na prateleira antes de aceitar uma
ação do jogador. Aplique a inundação uma vez. Mantenha o armário e o estoque bruto secos.
Reparar usa o convés abrigado e é permitido no turno 3.

Uma ação rejeitada deixa o turno, o inventário e a rampa inalterados.
Após uma ação legal do turno-4, encerre a rodada. Se o contrato ainda
estiver aberto, mostre que a entrega falhou. Reinicie todo o estado para uma nova tentativa.

Mostre o turno do barco, a previsão, a rampa, os materiais, a localização do kit e o
resultado da última ação. Mantenha os ativos e a interface originais.
Um operário empurra um kit de resgate claro ao longo de uma rampa metálica em direção a um barco atracado
Mostre o kit saindo da estação apenas quando a rampa, o estoque e o barco estiverem todos prontos.

Verifique Despachar antes do turno quatro e novamente no turno quatro com a rampa quebrada. Cada tentativa deve explicar o que falta e preservar o kit. Repita os dois caminhos e verifique se a inundação é aplicada uma vez, mesmo que você tente uma ação inválida durante o turno três. Finalmente, reinicie após uma derrota e confirme que o tecido original, as tábuas e a rampa quebrada estão de volta.

Mova um evento e repita o mesmo plano

Tente aplicar a inundação após a ação aceita no turno três, em vez de antes. Mantenha o barco no turno quatro e preserve os custos das ações. Repita Reparar, Montar, Guardar e, em seguida, Despachar. Na configuração base, o kit já está ausente quando você tenta Guardar. Na ordem revisada, Guardar coloca o kit no armário logo antes da inundação, permitindo que a entrega prossiga.

A rota que prioriza o armário seco ainda funciona sob ambas as regras. Isso permite uma comparação com um resultado claro para cada rota. Verifique quando o aviso de inundação aparece e se ele explica que a tripulação pode agir primeiro na versão revisada. O guia para revisar uma regra e reexecutar o ciclo mostra como manter a mudança pequena o suficiente para ser verificada.

Crie o contrato antes de expandir o assentamento

Escolha um objetivo que torne um item finalizado valioso em um local e momento específicos. Comece seu protótipo de assentamento original com o Criador de Jogos com IA da SEELE e verifique se o clima altera o plano de trabalho antes de adicionar um segundo contrato.

Perguntas frequentes

Como uso um jogo de referência sem copiar sua aparência?

Escreva a pergunta de design que a referência ajuda você a responder. Aqui, é como um compromisso altera o próximo trabalho. Construa a resposta em torno do seu próprio objetivo, cenário, regras e ativos. Dê à sua tripulação um motivo diferente para agir e uma maneira diferente de ter sucesso.

Quando devo adicionar outro contrato?

Adicione um após os jogadores conseguirem explicar por que o primeiro tem sucesso ou falha. Faça o segundo contrato alterar a ordem dos trabalhos, como favorecer um reparo inicial no rampa. Dois contratos parecem diferentes quando levam a planos distintos, mesmo que compartilhem os mesmos edifícios.

Como devo mostrar quando um evento de clima ocorre?

Coloque o tempo ao lado da ação que ele afeta. “A prateleira inunda antes da ação do turno três” informa ao jogador exatamente quando o kit precisa se mover. Mantenha essa redação alinhada com o momento em que o evento é resolvido, especialmente se você alterar a ordem durante uma revisão.

O clima ou os pedidos devem variar a cada rodada?

Mantenha o primeiro cronograma fixo para que você possa verificar as mesmas escolhas repetidamente. Assim que a linha de base funcionar, varie uma parte do cronograma e torne a nova informação visível antes que o jogador tome uma decisão. Verifique se cada cronograma ainda permite pelo menos uma rota válida.

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