Para criar um jogo como APICO com IA, comece com uma pergunta de design: o que uma nova criatura permite que o jogador faça em seguida? Dê uma característica a uma prole, coloque essa característica em uso em um habitat e dê ao material resultante um uso em um banco de trabalho. Isso é suficiente para testar se a criação altera uma decisão posterior.
Glasshouse Gliders é um protótipo fictício de estufa com suas próprias criaturas, regras e materiais. O jogador pareia dois gliders, escolhe um canteiro de flores para sua prole e faz um marcador para uma bandeja de sementes.

Pegue uma pergunta de design do APICO
APICO é uma simulação de apicultura da TNgineers, publicada pela Whitethorn Games. Seu editor descreve o cruzamento de abelhas, minigames de criação e apicultura, e a restauração de espécies perdidas. A listagem do desenvolvedor também descreve essas atividades como parte do jogo. Veja a página oficial do editor e a listagem do APICO do desenvolvedor.
Uma lição de design a extrair dessas atividades é que uma nova criatura pode mudar o que você faz depois de descobri-la. Para um protótipo original, escreva sua própria resposta para essa pergunta. Aqui, o cenário é uma estufa, a característica herdada afeta uma única visita e o banco de trabalho faz um marcador em vez de um produto de apicultura. Use seus próprios nomes, criaturas, layout da sala, arte e interface.
Faça uma característica importar em dois habitats
Comece com dois gliders, Cloud e Glint, um berçário vazio, zero pólen e uma etiqueta de planta em branco. Escolha ambos os pais e confirme Parear. Qualquer ordem de seleção produz Veil, uma prole com a característica Sombra. Os pais permanecem disponíveis na cena. Um segundo pareamento ou uma tentativa de parear um pai com ele mesmo deve deixar o berçário inalterado.

Deixe Veil visitar um canteiro por execução. O jogador pode escolher qualquer um dos canteiros, depois vê a característica, o canteiro escolhido e o pólen resultante. Os dois rendimentos são regras fixas para esta criatura fictícia.
| Canteiro | O que Veil traz de volta | O que o jogador pode fazer em seguida |
|---|---|---|
| Canteiro Sombra | 2 pólen | Use ambos os pólen e a etiqueta em branco para criar um marcador. |
| Canteiro Iluminado | 1 pólen | Veja que o marcador precisa de mais um pólen e reinicie para tentar o outro canteiro. |
Dê ao jogador os dois rendimentos antes de confirmar uma visita. Um resultado fixo torna possível comparar as escolhas antes de adicionar mais características ou uma chance aleatória de criação.
Rastreie o material através da criação e colocação
A receita do banco de trabalho custa dois pólen e uma etiqueta em branco. Verifique se o jogador tem ambos antes de deduzir qualquer um. Quando a criação tiver sucesso, mostre um Marcador de Bandeja de Sementes no inventário. Coloque-o no slot vazio da bandeja para terminar a execução. A bandeja muda visivelmente e o marcador sai do inventário.

| Ação | Pólen | Etiquetas em branco | Estado do marcador e da bandeja |
|---|---|---|---|
| Parear Cloud e Glint | 0 | 1 | Veil aparece. A bandeja está vazia. |
| Enviar Veil para Sombra | 2 | 1 | Uma visita usada. A bandeja está vazia. |
| Criar o marcador | 0 | 0 | Um marcador está no inventário. |
| Colocar o marcador | 0 | 0 | O inventário não tem marcador. A bandeja está marcada e a execução termina. |
| Em uma nova execução, escolher Iluminado e tentar criar | 1 | 1 | “Precisa de mais um pólen.” Nenhum marcador é feito. |
Dê à IA o loop completo como uma solicitação de construção
O SEELE suporta o início de um projeto de jogo a partir de uma ideia escrita. Coloque o berçário, ambos os canteiros, a receita e o estado final na solicitação. Use arte original simples enquanto você verifica o loop.
Crie um protótipo original de navegador chamado Glasshouse Gliders.
Use uma estufa com um berçário, canteiro Sombra, canteiro Iluminado, banco de trabalho e bandeja de sementes.
Comece com dois pais glider originais, Cloud e Glint, 0 pólen,
1 etiqueta de planta em branco, sem prole e uma bandeja vazia.
Selecione os dois pais e confirme Parear. Qualquer ordem produz um Veil
com a característica Sombra. Mantenha os pais na cena. Rejeite pareamento
com o mesmo pai e pareamento repetido sem alterar o estado.
Deixe Veil visitar um canteiro uma vez por execução. Mostre ambos os rendimentos esperados antes
de confirmar. Sombra dá 2 pólen. Iluminado dá 1. Mostre o canteiro escolhido
e o pólen ganho. Rejeite uma visita adicional sem pólen extra.
Crie um Marcador de Bandeja de Sementes por 2 pólen mais 1 etiqueta de planta em branco.
Verifique ambas as entradas antes de deduzir qualquer uma. Com um pólen, diga
Precisa de mais um pólen e mantenha ambas as entradas inalteradas.
Coloque o marcador criado no slot vazio da bandeja. Remova-o do
inventário, mostre a bandeja marcada e termine a execução.
Reiniciar restaura o berçário, pais, visita, pólen, etiqueta em branco,
marcador e bandeja para seus estados originais. Use arte e UI originais.
Primeiro teste o pareamento e a rejeição de pareamento repetido. Depois execute os dois canteiros a partir de reinícios separados. Quando uma criação falhar ou deduzir a entrada errada, reporte o canteiro, o saldo e o que mudou. O guia de testes de rascunho para jogável mostra como fazer uma solicitação de acompanhamento a partir de uma incompatibilidade específica.
Altere a receita e verifique se o habitat ainda importa
Tente reduzir o custo de pólen do marcador de dois para um. Mantenha o pareamento, os rendimentos dos canteiros, a etiqueta em branco e o limite de uma visita inalterados. Iluminado agora pode criar e colocar um marcador sem pólen restante. Sombra pode criar o mesmo marcador e tem um pólen sobrando.
Execute novamente as duas escolhas de canteiro. Verifique o custo exibido e o saldo após a criação, depois coloque o marcador. Se o marcador for o objetivo inteiro, ambos os habitats agora o alcançam. Decida se o pólen sobrando importará em um design posterior antes de adicionar mais criaturas ao berçário.
Perguntas frequentes
O que posso pegar de um jogo de referência?
Pegue uma pergunta de design que você deseja explorar, como o que uma nova criatura muda para o jogador. Escreva suas próprias respostas e crie seu próprio mundo, personagens, arte e regras. Neste exemplo, a referência levou a uma decisão de habitat e uma criação simples de estufa.
Quantas características herdadas um primeiro protótipo deve usar?
Comece com uma característica que você possa conectar a uma escolha observável. Mostre onde ela ajuda e o que muda quando o jogador escolhe um habitat diferente. Adicione outra característica quando você puder explicar que decisão diferente ela introduz e como você a testará.
Por que vincular uma característica a um resultado de habitat?
Um habitat pode dar ao jogador um motivo prático para notar a característica. Aqui, a preferência por sombra muda a quantidade de pólen que Veil traz de volta, o que determina se a receita está disponível. Mostre o rendimento antes de confirmar a visita para que a escolha possa ser deliberada.
O que devo verificar antes de adicionar criação aleatória?
Primeiro verifique se o pareamento acontece uma vez, se a prole está disponível para atribuição e se o habitat produz a quantidade declarada. Depois mantenha esse caso fixo ao adicionar resultados aleatórios. Teste se cada novo resultado tem um papel utilizável no restante do loop.
Comece com uma criatura e um motivo para criá-la
Escolha uma característica, um lugar onde ela ajuda e uma receita que usa o resultado. Traga essas regras para o SEELE AI Cozy Game Generator como um rascunho de protótipo original. Rastreie ambas as escolhas de habitat antes de adicionar outra espécie, para que você possa ver se a criação muda o que o jogador faz em seguida.


