Como criar um jogo como APICO com IA

Projete um jogo original de estufa onde uma característica da prole altera o rendimento do habitat e o que o jogador pode criar.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo como APICO com IA, comece com uma pergunta de design: o que uma nova criatura permite que o jogador faça em seguida? Dê uma característica a uma prole, coloque essa característica em uso em um habitat e dê ao material resultante um uso em um banco de trabalho. Isso é suficiente para testar se a criação altera uma decisão posterior.

Glasshouse Gliders é um protótipo fictício de estufa com suas próprias criaturas, regras e materiais. O jogador pareia dois gliders, escolhe um canteiro de flores para sua prole e faz um marcador para uma bandeja de sementes.

Um corredor separa uma canteiro de flores sombreado e um canteiro de flores iluminado dentro de uma estufa
Faça os dois habitats serem reconhecíveis a partir do corredor para que o jogador possa identificar o que está escolhendo antes de atribuir um glider.

Pegue uma pergunta de design do APICO

APICO é uma simulação de apicultura da TNgineers, publicada pela Whitethorn Games. Seu editor descreve o cruzamento de abelhas, minigames de criação e apicultura, e a restauração de espécies perdidas. A listagem do desenvolvedor também descreve essas atividades como parte do jogo. Veja a página oficial do editor e a listagem do APICO do desenvolvedor.

Uma lição de design a extrair dessas atividades é que uma nova criatura pode mudar o que você faz depois de descobri-la. Para um protótipo original, escreva sua própria resposta para essa pergunta. Aqui, o cenário é uma estufa, a característica herdada afeta uma única visita e o banco de trabalho faz um marcador em vez de um produto de apicultura. Use seus próprios nomes, criaturas, layout da sala, arte e interface.

Faça uma característica importar em dois habitats

Comece com dois gliders, Cloud e Glint, um berçário vazio, zero pólen e uma etiqueta de planta em branco. Escolha ambos os pais e confirme Parear. Qualquer ordem de seleção produz Veil, uma prole com a característica Sombra. Os pais permanecem disponíveis na cena. Um segundo pareamento ou uma tentativa de parear um pai com ele mesmo deve deixar o berçário inalterado.

Um jovem glider alado repousa em uma folha entre dois adultos em um berçário
Mostre a prole e sua característica quando o pareamento for resolvido para que os jogadores tenham as informações de que precisam para a próxima escolha.

Deixe Veil visitar um canteiro por execução. O jogador pode escolher qualquer um dos canteiros, depois vê a característica, o canteiro escolhido e o pólen resultante. Os dois rendimentos são regras fixas para esta criatura fictícia.

CanteiroO que Veil traz de voltaO que o jogador pode fazer em seguida
Canteiro Sombra2 pólenUse ambos os pólen e a etiqueta em branco para criar um marcador.
Canteiro Iluminado1 pólenVeja que o marcador precisa de mais um pólen e reinicie para tentar o outro canteiro.

Dê ao jogador os dois rendimentos antes de confirmar uma visita. Um resultado fixo torna possível comparar as escolhas antes de adicionar mais características ou uma chance aleatória de criação.

Rastreie o material através da criação e colocação

A receita do banco de trabalho custa dois pólen e uma etiqueta em branco. Verifique se o jogador tem ambos antes de deduzir qualquer um. Quando a criação tiver sucesso, mostre um Marcador de Bandeja de Sementes no inventário. Coloque-o no slot vazio da bandeja para terminar a execução. A bandeja muda visivelmente e o marcador sai do inventário.

Uma etiqueta de madeira, um prato de pólen e um marcador terminado ficam ao lado de uma bandeja de sementes de terracota
Mostre as entradas no banco de trabalho e o marcador ao lado de seu destino para que o jogador possa conectar a fabricação com o uso.
AçãoPólenEtiquetas em brancoEstado do marcador e da bandeja
Parear Cloud e Glint01Veil aparece. A bandeja está vazia.
Enviar Veil para Sombra21Uma visita usada. A bandeja está vazia.
Criar o marcador00Um marcador está no inventário.
Colocar o marcador00O inventário não tem marcador. A bandeja está marcada e a execução termina.
Em uma nova execução, escolher Iluminado e tentar criar11“Precisa de mais um pólen.” Nenhum marcador é feito.

Dê à IA o loop completo como uma solicitação de construção

O SEELE suporta o início de um projeto de jogo a partir de uma ideia escrita. Coloque o berçário, ambos os canteiros, a receita e o estado final na solicitação. Use arte original simples enquanto você verifica o loop.

Crie um protótipo original de navegador chamado Glasshouse Gliders.
Use uma estufa com um berçário, canteiro Sombra, canteiro Iluminado, banco de trabalho e bandeja de sementes.
Comece com dois pais glider originais, Cloud e Glint, 0 pólen,
1 etiqueta de planta em branco, sem prole e uma bandeja vazia.
Selecione os dois pais e confirme Parear. Qualquer ordem produz um Veil
com a característica Sombra. Mantenha os pais na cena. Rejeite pareamento
com o mesmo pai e pareamento repetido sem alterar o estado.
Deixe Veil visitar um canteiro uma vez por execução. Mostre ambos os rendimentos esperados antes
de confirmar. Sombra dá 2 pólen. Iluminado dá 1. Mostre o canteiro escolhido
e o pólen ganho. Rejeite uma visita adicional sem pólen extra.
Crie um Marcador de Bandeja de Sementes por 2 pólen mais 1 etiqueta de planta em branco.
Verifique ambas as entradas antes de deduzir qualquer uma. Com um pólen, diga
Precisa de mais um pólen e mantenha ambas as entradas inalteradas.
Coloque o marcador criado no slot vazio da bandeja. Remova-o do
inventário, mostre a bandeja marcada e termine a execução.
Reiniciar restaura o berçário, pais, visita, pólen, etiqueta em branco,
marcador e bandeja para seus estados originais. Use arte e UI originais.

Primeiro teste o pareamento e a rejeição de pareamento repetido. Depois execute os dois canteiros a partir de reinícios separados. Quando uma criação falhar ou deduzir a entrada errada, reporte o canteiro, o saldo e o que mudou. O guia de testes de rascunho para jogável mostra como fazer uma solicitação de acompanhamento a partir de uma incompatibilidade específica.

Altere a receita e verifique se o habitat ainda importa

Tente reduzir o custo de pólen do marcador de dois para um. Mantenha o pareamento, os rendimentos dos canteiros, a etiqueta em branco e o limite de uma visita inalterados. Iluminado agora pode criar e colocar um marcador sem pólen restante. Sombra pode criar o mesmo marcador e tem um pólen sobrando.

Execute novamente as duas escolhas de canteiro. Verifique o custo exibido e o saldo após a criação, depois coloque o marcador. Se o marcador for o objetivo inteiro, ambos os habitats agora o alcançam. Decida se o pólen sobrando importará em um design posterior antes de adicionar mais criaturas ao berçário.

Perguntas frequentes

O que posso pegar de um jogo de referência?

Pegue uma pergunta de design que você deseja explorar, como o que uma nova criatura muda para o jogador. Escreva suas próprias respostas e crie seu próprio mundo, personagens, arte e regras. Neste exemplo, a referência levou a uma decisão de habitat e uma criação simples de estufa.

Quantas características herdadas um primeiro protótipo deve usar?

Comece com uma característica que você possa conectar a uma escolha observável. Mostre onde ela ajuda e o que muda quando o jogador escolhe um habitat diferente. Adicione outra característica quando você puder explicar que decisão diferente ela introduz e como você a testará.

Por que vincular uma característica a um resultado de habitat?

Um habitat pode dar ao jogador um motivo prático para notar a característica. Aqui, a preferência por sombra muda a quantidade de pólen que Veil traz de volta, o que determina se a receita está disponível. Mostre o rendimento antes de confirmar a visita para que a escolha possa ser deliberada.

O que devo verificar antes de adicionar criação aleatória?

Primeiro verifique se o pareamento acontece uma vez, se a prole está disponível para atribuição e se o habitat produz a quantidade declarada. Depois mantenha esse caso fixo ao adicionar resultados aleatórios. Teste se cada novo resultado tem um papel utilizável no restante do loop.

Comece com uma criatura e um motivo para criá-la

Escolha uma característica, um lugar onde ela ajuda e uma receita que usa o resultado. Traga essas regras para o SEELE AI Cozy Game Generator como um rascunho de protótipo original. Rastreie ambas as escolhas de habitat antes de adicionar outra espécie, para que você possa ver se a criação muda o que o jogador faz em seguida.

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