Como criar um jogo como Autonauts com IA

Projete um carrinho de carga programável e veja o que muda quando ele consegue olhar além de um trabalho bloqueado.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Torne as instruções do auxiliar parte do jogo. Dê aos jogadores um robô que eles possam observar, um programa curto que possam seguir e uma condição que faça o programa esperar. O quebra-cabeça começa quando uma etapa não pode ser executada e o jogador precisa decidir se o robô deve manter sua posição ou assumir outro trabalho.

Autonauts é uma referência para o auxiliar programável. Para um protótipo original, construa um depósito de carga de montanha com duas baias de recebimento e um carrinho. Dê ao carrinho três caixas para triar e faça uma baia encher antes que sua próxima caixa chegue à cabeça da fila.

Um carrinho de carga verde-azulado fica ao lado de uma pista de entrada, voltado para baias de recebimento azuis e laranjas em um depósito de carga
Torne a entrada e os dois destinos fáceis de encontrar a partir da mesma visão. Assim, os jogadores podem corresponder uma caixa à sua baia antes de seguir o programa.

Use o programa do auxiliar como quebra-cabeça

A lista oficial de Autonauts dá crédito a Denki e descreve a construção e o ensino de robôs com programação visual. A lista da PlayStation descreve robôs de trabalho repetindo uma sequência ensinada. Isso sugere uma pergunta útil de design. O que o jogador deve aprender ao observar um comando ser executado duas vezes, uma vez quando ele pode ter sucesso e uma vez quando seu destino está cheio?

No exemplo fictício Switchback Sort, um carrinho transporta caixas de uma fila para um par de baias codificadas por cor. Comece com caixas de vidro G1 e G2 seguidas pela caixa de metal M1. Cada baia comporta uma caixa e começa vazia. O carrinho transporta uma de cada vez. Uma partida programada esvazia a baia de vidro no início do tick 12. Apenas o carrinho altera o inventário, caso contrário. Vença assim que cada caixa original tiver sido colocada em sua baia correspondente uma vez. Uma caixa que sai no teleférico não remove o crédito por aquela entrega.

Dê ao robô cinco comandos observáveis

Execute um comando por tick. Mostre qual comando está ativo, o que o carrinho está carregando e qual baia tem espaço. Use pistas separadas para a cabeça da fila e a caixa selecionada para que você possa dizer se o robô ainda está decidindo o que pegar.

ComandoAlteração de estadoO que inspecionar
InspecionarLeia a caixa principal. Se o seu destino estiver cheio, exiba Esperar e permaneça em Inspecionar. Caso contrário, memorize seu ID e baia.Um carrinho em espera não tem carga, e a fila permanece intacta.
SelecionarRemova o ID selecionado e carregue-o no carrinho.A caixa desaparece da entrada apenas quando aparece no carrinho.
MoverEnvie o carrinho diretamente para a baia selecionada.O destino corresponde ao tipo de caixa.
SoltarColoque a carga e conte uma entrega. Se a baia estiver ocupada, mantenha a carga e permaneça em Soltar.Um soltamento bem-sucedido esvazia o carrinho e incrementa a entrega uma vez.
RetornarEnvie o carrinho vazio de volta à entrada, limpe a seleção e retorne para Inspecionar.O próximo ciclo começa sem carga antiga ou destino antigo.

Resolva a partida antes do comando no tick 12. Um Inspect em espera poderá então ver a baia livre imediatamente. Continue avançando o relógio enquanto o comando espera, já que a partida depende do tempo.

Rastreie uma baia completa e observe o bot retomar

Um carrinho vazio de cor verde-azulado espera ao lado de uma caixa com bordas azuis, enquanto a baia de recebimento correspondente está ocupada
Torne a causa da espera visível. A caixa ainda está na entrada, e a baia ocupada explica por que o carrinho permanece vazio.
TicksRastreio de fila estritaEstado esperado
1–5Inspect G1, Pick, Move, Drop, Return.G1 preenche a baia de vidro no tick 4. Uma entrega é contabilizada.
6–11Inspect G2 e espere a cada tick.G2 e M1 permanecem na fila. O carrinho permanece vazio na entrada.
12–16A partida limpa o vidro antes do Inspect. Pick G2, Move, Drop, Return.G2 preenche a baia de vidro no tick 15. Duas entregas são contabilizadas.
17–20Inspect M1, Pick, Move, Drop.M1 preenche a baia de metal no tick 20. A terceira entrega encerra a execução.

Se o carrinho pular G2 na versão estrita, verifique onde a fila muda. Inspect deve apenas ler e selecionar. Se o carrinho ainda estiver esperando no tick 12, registre o conteúdo da baia de vidro antes da execução do comando para ver se a partida ocorreu a tempo.

Dê à IA um loop completo para prototipar

Descreva a entrada, as duas baias, a ordem dos comandos e o resultado de uma instrução bloqueada. A criação de jogos guiada por prompts da SEELE oferece um ponto de partida para fazer uma primeira construção para verificar em relação ao rastreio.

Crie um jogo original de automação para navegador chamado Switchback Sort.
Use um robô de carrinho na entrada e duas baías, de vidro e de metal. Cada baía comporta
uma caixa. Comece com a fila G1 vidro, G2 vidro, M1 metal, nessa ordem.
O carrinho comporta uma caixa. Ambas as baías começam vazias.

Execute um comando por tick. Faça um loop de Inspect, Pick, Move, Drop, Return.
Inspect verifica o destino da caixa à frente. Se estiver cheia, exiba Wait.
Mantenha a fila e a carga inalteradas e permaneça em Inspect.
Se estiver livre, memorize o ID selecionado e a baía. Pick remove exatamente esse ID.
Move leva o carrinho até aquela baía. Drop posiciona a carga e registra uma
entrega. Se a baía estiver ocupada, retenha a carga e permaneça em Drop.
Return envia o carrinho vazio de volta à entrada e limpa a seleção.

No tick 12, limpe a baía de vidro antes de executar o comando.
Vença imediatamente após três Drops distintos aceitos.
Uma partida não reduz a contagem de entregas.
Reinicie a fila, as baías, o carrinho, a seleção, o programa, as entregas e o tick.

Exiba o tick atual, o comando, o item carregado, a fila e a ocupação das baías.
Adicione um controle de passo e um resultado de ação para que o rastro possa ser reproduzido.
Use uma arte original de depósito, robô, caixa e interface.
Uma caixa com bordas laranja está em uma baía de recebimento correspondente ao lado do carrinho de carga azul-petróleo
Dê um feedback visível para um Drop bem-sucedido no destino. O carrinho, a baía e a contagem de entregas devem refletir o mesmo evento.

Reproduza a fila e verifique que o carrinho nunca pega uma caixa durante um Inspect bloqueado. Confirme que o Drop conta a entrega uma vez, que a partida do teleférico mantém essa contagem intacta e que o reset devolve os três IDs à ordem inicial.

Altere apenas como o Inspect seleciona uma tarefa

Tente olhar para os dois primeiros slots da fila e selecionar a caixa mais antiga cuja baía tenha espaço. Mantenha a mesma partida e o restante do programa. No tick 6, o carrinho pode escolher M1, mesmo que G2 esteja à frente. Ele faz o drop de M1 no tick 9 e retorna no tick 10. Com apenas G2 restante, ele espera no tick 11. Após a partida no tick 12, ele pode selecionar G2 e terminar no tick 15.

Neste exemplo prático, a versão estrita espera seis ticks e termina no tick 20. A versão de dois slots espera uma vez e termina no tick 15. Um contrato que exige ordem de entrega precisa da regra estrita. Cargas independentes podem usar a visão antecipada limitada. Verifique se o novo seletor remove M1 por ID, mantendo G2 na fila. Use o guia para revisar uma regra e reexecutar o loop para comparar ambas as versões a partir do reset.

Construa um único assistente que você possa depurar

Torne cada comando visível e dê ao jogador um motivo para cada espera. Comece seu protótipo original de automação com o AI Game Maker da SEELE e verifique o ramo de baía cheia antes de adicionar mais carga ou outro robô.

Perguntas frequentes

O que torna um único robô suficiente para um protótipo de automação?

Um único robô permite acompanhar a relação entre a fila, o programa e o destino. Coloque uma condição de baía cheia na sua rota para que o jogador veja tanto um ciclo bem-sucedido quanto uma espera. Mais robôs são úteis depois que o primeiro for fácil de ler.

Como os jogadores podem distinguir uma espera de um script quebrado?

Exiba o comando e a condição ausente juntos. Um carrinho esperando em Inspect deve ter uma bandeja vazia e uma baía de destino cheia. Se a baía ficar livre, o comando deve retomar no próximo tick elegível e alterar o estado visível.

O robô deve pular a primeira caixa?

Deixe-o pular apenas se as tarefas forem independentes e o jogador entender a regra de seleção. Se um contrato exige que a primeira caixa chegue primeiro, mantenha a ordem estrita e mostre o atraso. Uma visão antecipada curta facilita ver por que a escolha mudou.

Quando devo adicionar um segundo assistente?

Adicione um segundo assistente quando um único carrinho possa esperar, retomar e reiniciar de forma confiável. Decida qual robô possui cada caixa selecionada e como eles compartilham uma baía. Verifique essas regras antes de deixar ambos os robôs trabalhando na mesma entrada ao mesmo tempo.

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