Para criar um shooter original inspirado em Enter the Gungeon, dê a cada arma uma maneira de alterar como o jogador se move através do perigo. Nesta baia de carga ártica fictícia, uma arma mantém o jogador no lugar. A outra o empurra para trás um tile. Esse movimento pode levá-lo para longe de um tiro entrante ou para uma faixa de chão ativa.
Comece com um sentry e dois projéteis mirados. A sala oferece um rastreamento curto para verificar como dano, recuo e perigos interagem antes de adicionar mais armas ou padrões.

Leve a variedade de armas para uma sala diferente
Enter the Gungeon é um bullet-hell dungeon crawler com uma variedade de armas que funcionam de maneiras diferentes. A descrição oficial na Steam descreve táticas e munições diferentes, e a conta do designer da Dodge Roll, Dave Crooks, discute a variedade em todo o arsenal. A Steam credita a Dodge Roll e a Devolver Digital.
Para seu próprio protótipo, escolha uma propriedade de arma que altere a decisão do jogador. A baia original abaixo usa deslocamento. Ambas as ferramentas podem acertar o mesmo sentry de todos os tiles jogáveis. A escolha é manter a posição estável ou usar o recuo para se mover enquanto atira.
Dê às duas armas o mesmo alvo e posições diferentes
Marque cinco tiles de oeste para leste, numerados de zero a quatro na visualização de depuração. Coloque o jogador no tile 2 com uma vida e o sentry no tile 4 com três de integridade. O jogador pode ocupar os tiles 0 a 3. O tile 0 é uma faixa ativa. Escolha uma arma antes de começar e mantenha-a para a execução.

| Arma | Dano por tiro | Onde o tiro deixa o jogador |
|---|---|---|
| Carabina Leve | 1 | No mesmo tile. |
| Driver de Recuo | 2 | Um tile a oeste da posição de tiro. |
No início dos ticks 1 e 3, o sentry ativo trava um projétil no tile atual do jogador. Marque esse tile antes de aceitar uma ação. O jogador pode andar para leste ou oeste, atirar ou esperar. Resolva a ação, incluindo dano e recuo, e depois verifique onde o jogador terminou. Se ele estiver no tile marcado ou na faixa ativa, a tentativa termina em derrota. Um projétil que já foi travado ainda chega se o sentry for desativado pela mesma ação.
Verifique a vitória apenas após esses perigos. Se o jogador estiver seguro e o sentry atingir zero de integridade, ele vence. Encerre a execução como incompleta se nenhum dos resultados tiver ocorrido até o final do tick 5. Um movimento ou recuo fora da faixa jogável é rejeitado antes de mudanças de dano ou tempo. Mover-se para o tile 0 é permitido e aciona o perigo quando a ação é resolvida.
Passe ambas as armas pelo mesmo encontro
| Tick | Carabina Leve | Driver de Recuo |
|---|---|---|
| 1, projétil trava no tile 2 | Ande para oeste até 1. A integridade do sentry permanece em 3. | Atire. A integridade cai para 1 e o recuo move o jogador para 1. |
| 2, sem projétil | Atire do tile 1. A integridade cai para 2. | Ande para leste até 2 para deixar espaço para outro tiro. |
| 3, projétil trava no tile atual | Ande para leste de 1 para 2, fora do tile marcado. | Atire de 2. A integridade cai para zero e o recuo move o jogador para 1, fora do projétil. Vitória. |
| 4–5, sem novo projétil | Atire duas vezes do tile 2. A integridade cai de 2 para zero. Vitória no tick 5. | Execução já terminada. |

Tente atirar com o Driver novamente no tick 2 em vez de reposicionar. O segundo tiro desativa o sentry, mas o recuo leva o jogador do tile 1 para a faixa ativa. O resultado é uma derrota. Tente também atirar com a Carabina Leve no tick 1. Ela causa dano e deixa o jogador no tile marcado do projétil, encerrando a execução.
Dê à IA o equipamento e a ordem dos eventos
O criador de jogos com IA da SEELE oferece um ponto de partida para uma pequena construção com um loop para inspecionar. Descreva a baia e as duas armas, e depois especifique exatamente quando as verificações de trava, ação, perigo e vitória são executadas. Mantenha a faixa de depuração simples o suficiente para ler ambos os rastreamentos bem-sucedidos.
Construa um shooter original de cima para baixo para navegador em uma baia de carga ártica.
Use cinco tiles numerados de 0 a 4 de oeste para leste. Comece o jogador em 2
com 1 de vida. Os tiles do jogador são 0 a 3. Coloque um sentry em 4 com 3 de integridade.
O tile 0 é uma faixa de chão ativa. Escolha e trave uma arma antes do jogo.
Ambas as armas acertam o sentry de todos os tiles jogáveis. A Carabina Leve
causa 1 sem deslocamento. O Driver de Recuo causa 2 e move o
jogador um tile para oeste. Zere a integridade do sentry no chão. Aceite um
passo, Tiro ou Espera por tick de depuração.
Rejeite movimentos ou recuos fora dos tiles jogáveis antes de aplicar
dano ou avançar o tick.
Se o sentry estiver ativo no início dos ticks 1 e 3, trave um
projétil no tile atual do jogador e mostre um aviso.
Aplique a ação aceita, depois verifique o projétil e a faixa ativa.
Um projétil travado ainda chega se o sentry foi desativado neste tick.
Perca no tile marcado ou na faixa ativa antes de verificar a vitória.
Caso contrário, vença com integridade zero do sentry. Encerre como incompleto após o tick 5.
Reiniciar restaura a seleção de arma, posição, vida, sentry e tick.
Verifique o aviso antes de andar ou atirar. Reproduza o terceiro tick vencedor do Driver e verifique se o projétil travado ainda se resolve no tile 2. Depois, reproduza os dois tiros consecutivos do Driver e verifique se o chão pode encerrar a tentativa mesmo após um golpe letal. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas mostra como solicitar uma correção focada se uma verificação falhar.
Altere apenas a condição do chão
Desligue a faixa ativa no tile 0. Mantenha ambas as armas, a posição inicial e as travas de projéteis fixas. Reproduza os dois tiros consecutivos do Driver. O primeiro ainda move o jogador para o tile 1. O segundo ainda desativa o sentry e move o jogador para o tile 0. A mesma sequência agora vence no tick 2.
Esse resultado decorre da regra de chão alterada. Em uma versão construída, verifique se a remoção do perigo do chão deixa alguma razão para reposicionar neste encontro. Se os jogadores sempre puderem atirar duas vezes com segurança, decida se a arma pesada ainda cria a escolha que você queria.
Torne a decisão de recuo clara antes de adicionar mais armas
Construa as duas armas e execute a mesma abertura com cada uma. Verifique onde o jogador pousa e qual perigo se resolve após o tiro. Comece seu protótipo de shooter original com o criador de jogos com IA da SEELE e use a baia de carga para verificar a primeira diferença de arma.
Perguntas frequentes
Como posso fazer duas armas parecerem diferentes em uma sala pequena?
Dê a elas um efeito diferente que mude o que o jogador faz. O recuo pode transformar um tiro em um movimento, o que importa quando o chão é perigoso. Teste ambas as armas contra o mesmo alvo para que você possa dizer qual diferença vem do equipamento.
Como devo mostrar onde o recuo vai pousar?
Mostre uma dica curta de pouso atrás do jogador antes que ele atire. Mantenha-a separada da direção do tiro e do marcador do projétil entrante. Em uma visualização de depuração, compare o destino marcado com o tile que o personagem ocupa realmente após a ação.
E se o tiro e um perigo se resolverem no mesmo tick?
Escolha uma ordem e torne-a explícita na verificação. Nesta baia, aplique o tiro e o recuo primeiro, depois resolva o perigo, e depois verifique a vitória. Reproduza um tiro letal de ao lado da faixa ativa para que você possa verificar qual resultado o jogo relata.
Quando devo adicionar padrões de projéteis mais densos?
Adicione um segundo padrão depois que os jogadores puderem ler o primeiro aviso e entenderem onde sua arma os deixa. Mantenha o novo padrão simples o suficiente para rastrear. Reteste ambas as armas na sala original para que mudanças na mira ou no tempo não obscureçam a verificação de recuo.


