Como criar um jogo como Backpack Battles com IA

Organize três módulos em um carrinho de teste original e rastreie a partida automática um evento de cada vez.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo como Backpack Battles com IA, comece com dois layouts que usam os mesmos itens e produzem resultados automáticos diferentes. Trave a bandeja quando a partida começar. Em seguida, mostre qual item é ativado, o que ele altera e quando o oponente responde. Um breve registro de eventos dá ao jogador uma maneira de conectar o resultado ao seu arranjo.

Relay Cart Scrimmage é um jogo fictício de oficina. Empacote três módulos em um pequeno carrinho e deixe que eles resolvam uma partida de quatro batidas. Mova um módulo entre duas execuções para ver se o carrinho ganha carga suficiente para vencer.

Uma bandeja de oficina segura três módulos de equipamento ao lado de um carrinho de teste com rodas
Mantenha os módulos legíveis na bandeja para que o jogador possa planejar seu arranjo antes de iniciar a partida automática.

Pegue uma questão de posicionamento de Backpack Battles

Backpack Battles é um auto-battler de gerenciamento de inventário da PlayWithFurcifer. Sua página oficial da loja descreve a compra, criação e organização de itens, e o kit de imprensa do desenvolvedor descreve sinergias de itens em combate automático. Veja a listagem oficial da Steam e o kit de imprensa do desenvolvedor.

Uma pergunta útil de design a extrair desse loop é como um arranjo altera um resultado depois que o jogador entrega o controle à partida. Neste protótipo original, o equipamento, a oficina, as regras de tempo e o oponente são projetados para uma comparação repetível.

Compare uma borda com um canto

Use uma bandeja com três colunas e duas linhas. Cada módulo ocupa uma célula. Nos layouts trabalhados, coloque o Emitter na linha 1, coluna 1, e o Screen na linha 2, coluna 1. Dê ao Coil duas posições possíveis para a comparação.

Posição do CoilContato com o EmitterEfeito durante a partida
Linha 1, coluna 2Compartilha uma borda completaO Coil pode armazenar uma carga para o próximo pulso.
Linha 2, coluna 2Toca apenas em um cantoO Coil não fornece carga. Tocar o Screen não tem efeito.
Um conector estreito destaca a borda compartilhada entre um emissor e um bobina
Use uma dica de conexão simples para mostrar quais módulos vizinhos interagirão quando a partida começar.

Exija que todos os três módulos estejam na bandeja antes de Iniciar. Rejeite sobreposições e posicionamentos fora da grade. Quando Iniciar for aceito, registre o layout e avalie a partida a partir desse registro. O jogador pode inspecionar o que aconteceu e reorganizar os módulos após uma reinicialização.

Resolva quatro batidas em uma ordem fixa

O carrinho do jogador começa com 2 de casco e o rival começa com 6. O Emitter dispara nas batidas 2 e 4 causando 2 de dano. Um Coil ativo armazena uma carga nas batidas 1 e 3, no máximo uma de cada vez. O próximo pulso a consome e causa 1 de dano extra. O Screen bloqueia a primeira resposta do rival. Um rival sobrevivente responde com 1 nas batidas 2 e 4.

Em qualquer batida, resolva primeiro um pulso agendado do Emitter. Se isso desligar o rival, termine imediatamente. Caso contrário, resolva uma carga agendada do Coil, em seguida a resposta do rival. Verifique o casco do jogador após a resposta e o prazo no final da batida 4. O carrinho perde no prazo se o rival ainda estiver funcionando.

BatidaCoil compartilha uma bordaCoil toca em um canto
1Armazena 1 de carga.Sem carga.
2O pulso causa 3. Rival 6 → 3. O Screen bloqueia a resposta. O jogador permanece em 2.O pulso causa 2. Rival 6 → 4. O Screen bloqueia a resposta. O jogador permanece em 2.
3Armazena 1 de carga novamente.Sem carga.
4O pulso causa 3. Rival 3 → 0. Vitória imediata.O pulso causa 2. Rival 4 → 2. A resposta deixa o jogador em 1. Derrota no prazo.
Dois carrinhos de teste se enfrentam com uma dica de pulso no sensor oposto
Mostre o evento no carrinho que o recebe para que o jogador possa acompanhar a troca automática da bandeja para a pista.

Dê à IA a bandeja e as regras de eventos

O SEELE suporta o início de um projeto de jogo a partir de uma ideia escrita. Escreva as regras de layout, o cronograma e a prioridade na primeira solicitação. Módulos simples e um registro de texto podem mostrar a interação completa antes de você adicionar uma pista animada.

Crie um auto-battler de inventário original chamado Relay Cart Scrimmage.
Use uma bandeja com 3 colunas e 2 linhas. Um Emitter, um Coil e um
Screen ocupam cada um uma célula. Rejeite sobreposições e posicionamentos
fora da bandeja. Exija todos os módulos antes de Iniciar. Tire um snapshot e trave a bandeja.
Comece com casco do jogador 2, casco do rival 6, carga armazenada 0 e um bloqueio do Screen.
Execute automaticamente por até quatro batidas. O Emitter pulsa nas batidas 2 e 4
causando 2 de dano, mais 1 de dano se consumir uma carga armazenada.
Um Coil adjacente por borda armazena 1 de carga nas batidas 1 e 3, limitado a um.
Contato por canto ou contato com o Screen não concede carga.
Em cada batida, processe o Emitter primeiro. Se o casco do rival atingir 0, vença imediatamente.
Em seguida, processe o Coil se agendado. Depois, se o rival sobreviver na batida 2
ou 4, ele responde com 1 de casco. O Screen cancela apenas a primeira resposta.
Perca imediatamente se o casco do jogador atingir 0. Se o rival estiver
vivo após a batida 4, perca no prazo.
Registre carga, dano do pulso, bloqueio, resposta e resultado em ordem. Não
aceite alterações na bandeja durante a partida. Reiniciar retorna ao empacotamento,
reinicia o relógio e os valores de casco, limpa a carga e restaura o Screen.
Use módulos de placeholder originais e um oponente não humano fixo.

Verifique a bandeja primeiro tentando uma sobreposição e um posicionamento fora dos limites. Em seguida, reproduza ambos os layouts e compare o registro. Se o arranjo de canto ganhar uma carga, verifique qual regra de contato o jogo leu no Iniciar. Se o rival responder após um pulso vencedor, verifique quando a partida para. O guia de testes de resumo para jogável mostra como dar a uma solicitação de revisão uma incompatibilidade específica.

Tente atrasar uma carga

Mantenha o layout de borda. Mova apenas a segunda carga do Coil da batida 3 para a batida 4. Na batida 4, o Emitter ainda age primeiro. Ele não tem carga armazenada, então o pulso causa 2 e deixa o rival com 1 de casco. O Coil então armazena uma carga, mas não há um pulso posterior para usá-la. O rival responde e a execução termina no prazo.

Compare os dois registros de eventos do mesmo layout. Procure por uma carga não utilizada na versão atrasada e uma carga consumida pelo último pulso na original. Isso diz se a diferença veio do tempo, mesmo que os módulos ainda toquem.

Perguntas frequentes

Por que congelar o layout quando a partida começa?

Congelá-lo dá à partida automática um arranjo para resolver. Também permite que o jogador compare um resultado com o plano exato que o produziu. Para testes iniciais, mantenha o snapshot visível ou mostre o layout ao lado do registro de eventos após o fim da partida.

Diagonais devem contar como adjacentes?

Escolha a regra que atende ao seu quebra-cabeça e mostre-a antes de o jogador começar. Esta versão conta apenas bordas compartilhadas, para que mover o Coil por uma linha altere seu efeito. Teste um posicionamento de canto e um de borda com os mesmos outros módulos no lugar.

Por que registrar os gatilhos em ordem?

Uma carga pode chegar tarde demais, mesmo quando ambos os itens são ativados na mesma batida. Registre o evento, seu efeito e o novo estado conforme acontecem. Uma carga posterior aparecendo no registro ajuda a distinguir um problema de tempo de uma conexão quebrada na bandeja.

Quando devo adicionar lutas aleatórias?

Mantenha o oponente fixo até que você possa reproduzir o que cada layout faz. Em seguida, adicione variação com um motivo claro, como um rival que testa uma escolha defensiva diferente. Mantenha a partida original de quatro batidas disponível para diagnosticar mudanças em carga, dano ou ordem de eventos.

Comece com um arranjo que altere o resultado

Escolha uma conexão, um cronograma de gatilhos e um oponente. Leve essas regras ao SEELE AI Game Maker como um resumo de construção original. Compare dois layouts antes de adicionar mais equipamento, para que você possa dizer o que o arranjo alterou e quando o alterou.

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