Para criar um jogo original inspirado em Cult of the Lamb, dê ao jogador um motivo para trazer algo de volta de uma expedição. Em seguida, deixe sua comunidade decidir o que essa carga torna possível na próxima viagem. Nesta fictícia estação de montanha, o jogador retorna com corda e uma erva seca. A comunidade pode usar esses suprimentos para reparar uma ponte ou preparar uma refeição de viagem.
Crie uma viagem curta, uma preparação e um objetivo de retorno. Isso lhe dá um ciclo completo para verificar antes de expandir as expedições ou o assentamento.

Dê à jornada e à comunidade um motivo para se conectarem
Cult of the Lamb combina a exploração de regiões e o combate a inimigos com a construção de uma comunidade. A descrição da loja também menciona a coleta de recursos para construir estruturas. A visão geral da Massive Monster e a lista oficial na Steam documentam essas partes do jogo. A Steam credita a Massive Monster como desenvolvedora e a Devolver Digital como publicadora.
Use essa conexão como uma pergunta de design para o seu próprio jogo. O que muda em casa por causa da jornada, e o que muda na próxima jornada por causa do trabalho em casa? Aqui, um sentinela de levantamento original, uma trilha, um abrigo de madeira e um guardião humano dão às duas fases seus próprios cenários e propósitos.
Traga um pacote de sucata para casa
Inicie o guardião com três pontos de fôlego e a comunidade sem suprimentos. Caminhar para fora custa um ponto de fôlego. No local de sucata, um sentinela de levantamento com falha bloqueia o acesso a um pacote. Dê ao jogador uma ação de Brace que custa um ponto de fôlego e resolve o encontro. Uma vez que o sentinela esteja neutralizado, pegar o pacote não custa nada.

Rejeite a coleta enquanto o sentinela estiver ativo e o retorno antes de o pacote ser coletado. Uma vez que o guardião o tenha, o caminho de volta custa o último ponto de fôlego. Chegar com zero é válido. Adicione duas cordas e uma erva seca ao estoque da comunidade apenas no retorno, uma única vez. Mostre o pacote carregado e os suprimentos depositados separadamente para que o jogador possa distinguir quando a preparação fica disponível.
Faça uma preparação alterar a próxima rota
Em casa, ofereça duas preparações a partir do mesmo pacote. O jogador se compromete com uma. Consertar a Ponte usa duas cordas e abre a travessia da crista. Cozinhar a Refeição usa uma erva e adiciona um ponto de fôlego à próxima jornada. Após qualquer escolha, uma segunda preparação fica indisponível. A próxima jornada começa com três pontos de fôlego base, mais um se a refeição foi escolhida.

| Preparação | Estoque deixado em casa | Rota válida | Por que a outra rota falha |
|---|---|---|---|
| Reparar Ponte | 0 corda, 1 erva | Travessia da crista. Ponte aberta, 3 de resistência disponível, 3 gasto. | O desvio pelo vale custa 4 de resistência. |
| Cozinhar Refeição | 2 corda, 0 erva | Desvio pelo vale. Sem reparo necessário, 4 de resistência disponível, 4 gasto. | A travessia da crista exige a ponte reparada. |
Ambas as rotas recuperam o mesmo marcador de trilha e o devolvem à estação de descanso. Os custos cobrem a viagem de ida e volta. Verifique o acesso e o custo de fôlego da rota antes de gastar qualquer coisa. Um equilíbrio exato é suficiente. Uma escolha rejeitada mantém o fôlego, o estoque e o marcador inalterados, permitindo que o jogador escolha a outra rota.
Peça à IA o loop completo de duas viagens
O criador de jogos com IA da SEELE oferece um ponto de partida para um briefing focado com um único loop para verificar. Forneça o trilho, a estação intermediária e as transições exatas. Deixe espaço para que o rascunho escolha a arte e o layout, enquanto você mantém os custos e os efeitos fixos.
Construa uma expedição original de navegador e um jogo comunitário em uma estação intermediária de montanha. Use um guardião de campo humano original, um centro de madeira, uma ponte danificada e um pequeno sentinela de levantamento.
Comece com 3 de resistência e estoque vazio. Caminhar para fora custa 1 de resistência.
Aguentar custa 1 e limpa o sentinela uma vez. Colete um feixe sem custo
após o sentinela estar limpo. Retornar custa 1 e requer o feixe.
Aceite zero resistência em casa. Deposite 2 de corda e 1 de erva seca uma vez.
Permita exatamente uma preparação no centro. Reparar a Ponte custa 2 de corda e
abre a Crista. Cozinhar a Refeição custa 1 de erva e dá +1 de resistência para a próxima viagem.
Comece essa viagem com 3 de resistência mais o bônus da refeição, se aplicável.
A Crista requer a ponte reparada e custa 3 para uma viagem de ida e volta.
O Desvio do Vale não requer reparo e custa 4. Valide o acesso e a resistência
antes de pagar. Rejeite ações inválidas sem alterar o estado.
Aceite um orçamento exato. Uma rota legal retorna o marcador e termina.
Reiniciar restaura a resistência, o encontro, o estoque, a ponte, a refeição e o marcador.
Verifique a primeira viagem antes de testar ambas as preparações. Tente coletar muito cedo e, em seguida, tente retornar antes da coleta. Após um retorno válido, confirme que a entrada repetida de retorno não adiciona suprimentos novamente. Execute as duas linhas na tabela e teste cada rota rejeitada antes de seguir a rota válida. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas pode ajudar a transformar uma verificação falha em uma mudança focada.
Altere o custo de uma rota e verifique a preparação novamente
Suponha que você reduza o desvio do vale de quatro para três de resistência. Mantenha o requisito da ponte, o bônus da refeição, os custos dos suprimentos e o marcador fixos. Comece do mesmo estado preparado pela ponte em ambas as versões. A crista é legal em qualquer uma das versões. O desvio muda de inacessível para acessível exatamente com três de resistência.
Essa mudança dá ao jogador preparado pela ponte outra rota legal. Em uma versão construída, verifique se os jogadores podem explicar por que escolheram uma preparação e se a refeição ainda tem um propósito. Use o mesmo estoque retornado e a mesma posição inicial para que você possa rastrear a diferença até o custo da rota.
Verifique se o retorno muda o que acontece em seguida
Construa uma viagem que traga para casa um pacote útil e uma preparação que mude a próxima rota. Compare os motivos que cada rota indisponível dá ao jogador. Comece sua expedição original e jogo comunitário com o criador de jogos de IA da SEELE e mantenha os dois rastros de preparação por perto ao verificar o primeiro rascunho.
Perguntas frequentes
Por que manter tanto a expedição quanto a comunidade na primeira construção?
A viagem fornece algo que a comunidade pode usar, e a comunidade muda o que a próxima viagem permite. Um exemplo curto de cada um é suficiente para verificar essa transição. Se qualquer parte não tiver um efeito visível na outra, fortaleça a conexão antes de tornar qualquer fase mais longa.
Como posso impedir que o retorno conceda estoque duas vezes?
Dê ao pacote uma única identidade e registre quando ele tiver sido depositado. Trate o retorno e o depósito como uma única transição aceita. Repita a entrada de retorno após a primeira entrega e verifique se o estoque, a preparação e o estado da viagem permanecem exatamente onde estavam.
Como devo mostrar por que uma rota está indisponível?
Exiba a condição ausente ao lado da rota. Uma ponte danificada precisa de reparo, enquanto um desvio longo exige mais resistência. Dê ao jogador uma indicação separada para cada caso, para que ele possa distinguir se precisa de acesso ao caminho ou de um orçamento de viagem maior.
Quando devo adicionar outra expedição?
Adicione uma após as duas primeiras viagens tornarem a escolha da comunidade compreensível. Dê à próxima viagem um novo motivo para retornar, como um recurso diferente que abre uma preparação diferente. Verifique novamente os ramos anteriores para que a nova viagem não apague seu propósito.


