Como criar um jogo como Astroneer com IA

Modele uma rota de crista, retorne com materiais e depois carregue uma caixa de retransmissor artesanal de volta ao topo.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo como Astroneer com IA, comece com uma rota que o jogador possa alterar. Dê-lhes um motivo para editá-la, algo para trazer de volta e um uso tanto para o material quanto para a nova rota. Uma pequena planilha pode indicar se essas peças se conectam antes de você construir um grande sistema de terreno.

Shelf Signal é um protótipo fictício de posto avançado em uma crista de basalto. Um corte abre uma rota para uma placa de sensor e produz um material de criação. Traga ambos de volta ao acampamento, crie uma caixa de retransmissor e depois carregue-a pela mesma rota para montá-la.

Um explorador de levantamento está ao lado de uma caixa de campo retangular, de frente para uma crista elevada de basalto
Mantenha o acampamento e o local distante do retransmissor visíveis o suficiente para que os jogadores saibam por que a rota bloqueada vale a pena ser alterada.

Pegue uma pergunta de design de rota de Astroneer

Astroneer é um sandbox de exploração espacial desenvolvido pela System Era Softworks. O kit de imprensa do desenvolvedor descreve a remodelação do terreno, a descoberta de recursos e a criação de bases e veículos. O FAQ oficial também descreve como os jogadores podem construir bases personalizadas e usar o terreno. Veja o kit de imprensa oficial e o FAQ oficial.

Uma pergunta de design sugerida por esses sistemas é como uma edição de terreno pode alterar o que o jogador traz de volta à base. Crie sua própria resposta com um cenário original, ferramentas, regras de terreno, itens e interface. Em Shelf Signal, o jogador altera uma posição em uma rota de quatro partes. O corte produz agregado para uma caixa de retransmissor. A geometria da rota determina se o outro ingrediente é alcançável.

Verifique ambos os lados da edição de terreno

Coloque quatro posições em linha: Acampamento, Talude, Sela e Crista. Suas alturas iniciais são 0, 1, 3 e 3. O jogador pode se mover apenas para uma posição vizinha com uma diferença de altura de um ou menos. Use a mesma regra subindo e descendo. Um movimento rejeitado deve deixar o jogador no lugar.

Do Talude, use a única carga do cortador para aparar a Sela adjacente. Reduza sua altura de três para dois, gaste a carga e adicione um agregado. Apenas essa posição muda. Um segundo corte ou um corte de outra posição devem deixar a rota e o inventário intactos.

Uma ferramenta de levantamento destaca um trecho localizado do solo na sela rochosa
Mostre a pegada da edição e a prateleira resultante para que o jogador possa ver qual parte da rota mudou.
Posições vizinhasDiferença de altura antes do corteDiferença de altura após o corte
Acampamento e Talude1, transitável1, transitável
Talude e Sela2, bloqueado1, transitável
Sela e Crista0, transitável a partir da Sela1, transitável

Após o corte, as alturas são 0 / 1 / 2 / 3. A rota abre porque ambas as junções ao redor da Sela são transitáveis. Verifique a segunda junção mesmo que a primeira seja a que o jogador vê bloqueada.

Use a rota para criar e montar o retransmissor

Comece com uma moldura vazia e sem outros ingredientes. Atravessar a rota editada permite que o jogador alcance uma placa de sensor cerâmica na Crista. Colete-a uma vez, retorne ao Acampamento e crie uma Caixa de Retransmissor com um agregado, uma placa de sensor e uma moldura. Depois, retorne à Crista e monte a caixa.

Ponto de verificaçãoCargaAgregado / sensor / molduraCaixa e retransmissor
Comece no Acampamento10 / 0 / 1Sem caixa. Retransmissor desligado.
Apare do Talude01 / 0 / 1Sem caixa. Ambas as junções da Sela abertas.
Colete o sensor na Crista01 / 1 / 1Sem caixa. Coleta removida da cena.
Retorne e crie no Acampamento00 / 0 / 0Uma caixa no inventário. Retransmissor desligado.
Monte a caixa na Crista00 / 0 / 0Sem caixa no inventário. Retransmissor aceso e execução concluída.

Valide todas as três entradas antes de deduzir qualquer uma. Se o sensor estiver ausente, a bancada deve informar ao jogador o que ele precisa e manter o agregado e a moldura. Quando a caixa for montada, acione o indicador do retransmissor para que o jogador possa ver que carregá-la até a Crista alterou o local.

Um explorador de levantamento encaixa uma caixa de retransmissor retangular em uma base de montagem rochosa na crista
Dê ao retransmissor montado seu próprio estado visível para que a conclusão da rota seja diferente de simplesmente segurar a caixa.

Dê à IA as regras de rota e recursos juntas

O SEELE suporta o início de um projeto de jogo a partir de uma ideia escrita. Dê ao primeiro pedido a ordem das posições, o limite de movimento, o comportamento da edição e a receita. Plataformas simples podem mostrar as quatro alturas enquanto você verifica o loop completo.

Crie um protótipo original de navegador em terceira pessoa chamado Shelf Signal.
Use quatro posições vizinhas nesta ordem: Acampamento, Talude, Sela, Crista.
Suas alturas iniciais são 0, 1, 3 e 3. Mova-se apenas para posições adjacentes
com uma diferença absoluta de altura de 1 ou menos. Rejeite outros movimentos
sem alterar posição ou recursos.
Comece no Acampamento com 1 carga do cortador, 1 moldura e sem outros materiais.
Do Talude, Apare a Sela adjacente uma vez. Gaste a carga, reduza
a Sela em 1 e adicione 1 agregado. Rejeite outros apara sem mutação.
Na Crista, colete uma placa de sensor cerâmica. Remova-a da cena
uma vez coletada. Mantenha o terreno editado enquanto o jogador retorna.
Crie na bancada do Acampamento usando 1 agregado, 1 placa de sensor e 1 moldura.
Verifique todos os três antes de deduzir qualquer um. Crie uma Caixa de Retransmissor.
Na Crista, coloque essa caixa no berço vazio. Remova-a do inventário,
acenda o retransmissor e finalize. Reiniciar restaura a localização inicial,
alturas, carga, moldura, coleta, inventário e montagem desligada.
Use arte de placeholder original. Omita sistemas de energia, oxigênio e temporizados.

Primeiro verifique o movimento bloqueado e a rota editada sem a bancada de criação. Depois, adicione coleta, criação e colocação. Tente um corte repetido, uma coleta repetida, criação com um ingrediente ausente e montagem antes de ter uma caixa. Se um teste falhar, registre a posição, as duas alturas relevantes e o inventário antes e depois da ação. O guia de testes de resumo para jogável mostra como transformar uma diferença observada em uma revisão focada.

Tente um corte mais profundo sem alterar a recompensa de recursos

Altere apenas a profundidade do apara de uma unidade para duas. Mantenha o custo da carga, o rendimento do agregado e o limite de movimento. Após o corte mais profundo, as alturas são 0 / 1 / 1 / 3. Talude e Sela agora estão nivelados, mas a junção da Sela para a Crista tem uma diferença de altura de dois. O jogador pode alcançar a Sela e não pode alcançar a placa de sensor.

Reproduza os mesmos movimentos a partir do Acampamento. Verifique cada junção e compare a posição final com a do corte de uma unidade. O corte mais profundo corrige o primeiro passo e cria um novo obstáculo mais adiante na rota. Isso lhe dá uma falha específica para testar se você tornar a ferramenta mais poderosa no futuro.

Perguntas frequentes

O que posso pegar de uma referência como Astroneer?

Pegue uma pergunta de design que você deseja explorar, como a mudança no terreno afeta uma viagem de coleta. Depois, escreva seu próprio comportamento de terreno, cenário, ferramentas, receita e objetivo. Um pequeno loop lhe dá espaço para ver o que sua versão faz com a mesma ideia ampla.

Por que verificar ambos os lados de um corte?

Reduzir uma posição pode ajudar a aproximação de uma direção e tornar o próximo passo alto demais. Compare ambas as diferenças vizinhas após cada edição. Verifique também a rota de retorno, pois uma viagem de ida bem-sucedida só importa se o jogador puder trazer o material de volta.

Como uma edição de rota pode importar para a criação?

Dê à edição um material e use a rota alterada para alcançar outro. A receita então testa ambos os efeitos. Neste exemplo, o corte fornece agregado e torna a placa de sensor alcançável, então a colocação do retransmissor depende de mais do que coletar um único item.

Quando devo adicionar terreno contínuo ou mais materiais?

Comece com uma rota que você pode percorrer e verificar em ambas as direções. Verifique se a edição, a coleta e a receita preservam seu estado enquanto o jogador se move. Adicione edições contínuas ou outro ingrediente quando souber qual nova decisão você quer que o jogador tome.

Comece com uma edição que o jogador tenha um motivo para fazer

Escolha uma rota bloqueada, um material que ela expõe e uma criação que envia o jogador de volta. Traga esse loop para o SEELE AI Game Maker como um resumo de protótipo original. Verifique a viagem de ida, o retorno com ingredientes e a montagem final antes de expandir o posto avançado.

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