Para criar um jogo como Astroneer com IA, comece com uma rota que o jogador possa alterar. Dê-lhes um motivo para editá-la, algo para trazer de volta e um uso tanto para o material quanto para a nova rota. Uma pequena planilha pode indicar se essas peças se conectam antes de você construir um grande sistema de terreno.
Shelf Signal é um protótipo fictício de posto avançado em uma crista de basalto. Um corte abre uma rota para uma placa de sensor e produz um material de criação. Traga ambos de volta ao acampamento, crie uma caixa de retransmissor e depois carregue-a pela mesma rota para montá-la.

Pegue uma pergunta de design de rota de Astroneer
Astroneer é um sandbox de exploração espacial desenvolvido pela System Era Softworks. O kit de imprensa do desenvolvedor descreve a remodelação do terreno, a descoberta de recursos e a criação de bases e veículos. O FAQ oficial também descreve como os jogadores podem construir bases personalizadas e usar o terreno. Veja o kit de imprensa oficial e o FAQ oficial.
Uma pergunta de design sugerida por esses sistemas é como uma edição de terreno pode alterar o que o jogador traz de volta à base. Crie sua própria resposta com um cenário original, ferramentas, regras de terreno, itens e interface. Em Shelf Signal, o jogador altera uma posição em uma rota de quatro partes. O corte produz agregado para uma caixa de retransmissor. A geometria da rota determina se o outro ingrediente é alcançável.
Verifique ambos os lados da edição de terreno
Coloque quatro posições em linha: Acampamento, Talude, Sela e Crista. Suas alturas iniciais são 0, 1, 3 e 3. O jogador pode se mover apenas para uma posição vizinha com uma diferença de altura de um ou menos. Use a mesma regra subindo e descendo. Um movimento rejeitado deve deixar o jogador no lugar.
Do Talude, use a única carga do cortador para aparar a Sela adjacente. Reduza sua altura de três para dois, gaste a carga e adicione um agregado. Apenas essa posição muda. Um segundo corte ou um corte de outra posição devem deixar a rota e o inventário intactos.

| Posições vizinhas | Diferença de altura antes do corte | Diferença de altura após o corte |
|---|---|---|
| Acampamento e Talude | 1, transitável | 1, transitável |
| Talude e Sela | 2, bloqueado | 1, transitável |
| Sela e Crista | 0, transitável a partir da Sela | 1, transitável |
Após o corte, as alturas são 0 / 1 / 2 / 3. A rota abre porque ambas as junções ao redor da Sela são transitáveis. Verifique a segunda junção mesmo que a primeira seja a que o jogador vê bloqueada.
Use a rota para criar e montar o retransmissor
Comece com uma moldura vazia e sem outros ingredientes. Atravessar a rota editada permite que o jogador alcance uma placa de sensor cerâmica na Crista. Colete-a uma vez, retorne ao Acampamento e crie uma Caixa de Retransmissor com um agregado, uma placa de sensor e uma moldura. Depois, retorne à Crista e monte a caixa.
| Ponto de verificação | Carga | Agregado / sensor / moldura | Caixa e retransmissor |
|---|---|---|---|
| Comece no Acampamento | 1 | 0 / 0 / 1 | Sem caixa. Retransmissor desligado. |
| Apare do Talude | 0 | 1 / 0 / 1 | Sem caixa. Ambas as junções da Sela abertas. |
| Colete o sensor na Crista | 0 | 1 / 1 / 1 | Sem caixa. Coleta removida da cena. |
| Retorne e crie no Acampamento | 0 | 0 / 0 / 0 | Uma caixa no inventário. Retransmissor desligado. |
| Monte a caixa na Crista | 0 | 0 / 0 / 0 | Sem caixa no inventário. Retransmissor aceso e execução concluída. |
Valide todas as três entradas antes de deduzir qualquer uma. Se o sensor estiver ausente, a bancada deve informar ao jogador o que ele precisa e manter o agregado e a moldura. Quando a caixa for montada, acione o indicador do retransmissor para que o jogador possa ver que carregá-la até a Crista alterou o local.

Dê à IA as regras de rota e recursos juntas
O SEELE suporta o início de um projeto de jogo a partir de uma ideia escrita. Dê ao primeiro pedido a ordem das posições, o limite de movimento, o comportamento da edição e a receita. Plataformas simples podem mostrar as quatro alturas enquanto você verifica o loop completo.
Crie um protótipo original de navegador em terceira pessoa chamado Shelf Signal.
Use quatro posições vizinhas nesta ordem: Acampamento, Talude, Sela, Crista.
Suas alturas iniciais são 0, 1, 3 e 3. Mova-se apenas para posições adjacentes
com uma diferença absoluta de altura de 1 ou menos. Rejeite outros movimentos
sem alterar posição ou recursos.
Comece no Acampamento com 1 carga do cortador, 1 moldura e sem outros materiais.
Do Talude, Apare a Sela adjacente uma vez. Gaste a carga, reduza
a Sela em 1 e adicione 1 agregado. Rejeite outros apara sem mutação.
Na Crista, colete uma placa de sensor cerâmica. Remova-a da cena
uma vez coletada. Mantenha o terreno editado enquanto o jogador retorna.
Crie na bancada do Acampamento usando 1 agregado, 1 placa de sensor e 1 moldura.
Verifique todos os três antes de deduzir qualquer um. Crie uma Caixa de Retransmissor.
Na Crista, coloque essa caixa no berço vazio. Remova-a do inventário,
acenda o retransmissor e finalize. Reiniciar restaura a localização inicial,
alturas, carga, moldura, coleta, inventário e montagem desligada.
Use arte de placeholder original. Omita sistemas de energia, oxigênio e temporizados.
Primeiro verifique o movimento bloqueado e a rota editada sem a bancada de criação. Depois, adicione coleta, criação e colocação. Tente um corte repetido, uma coleta repetida, criação com um ingrediente ausente e montagem antes de ter uma caixa. Se um teste falhar, registre a posição, as duas alturas relevantes e o inventário antes e depois da ação. O guia de testes de resumo para jogável mostra como transformar uma diferença observada em uma revisão focada.
Tente um corte mais profundo sem alterar a recompensa de recursos
Altere apenas a profundidade do apara de uma unidade para duas. Mantenha o custo da carga, o rendimento do agregado e o limite de movimento. Após o corte mais profundo, as alturas são 0 / 1 / 1 / 3. Talude e Sela agora estão nivelados, mas a junção da Sela para a Crista tem uma diferença de altura de dois. O jogador pode alcançar a Sela e não pode alcançar a placa de sensor.
Reproduza os mesmos movimentos a partir do Acampamento. Verifique cada junção e compare a posição final com a do corte de uma unidade. O corte mais profundo corrige o primeiro passo e cria um novo obstáculo mais adiante na rota. Isso lhe dá uma falha específica para testar se você tornar a ferramenta mais poderosa no futuro.
Perguntas frequentes
O que posso pegar de uma referência como Astroneer?
Pegue uma pergunta de design que você deseja explorar, como a mudança no terreno afeta uma viagem de coleta. Depois, escreva seu próprio comportamento de terreno, cenário, ferramentas, receita e objetivo. Um pequeno loop lhe dá espaço para ver o que sua versão faz com a mesma ideia ampla.
Por que verificar ambos os lados de um corte?
Reduzir uma posição pode ajudar a aproximação de uma direção e tornar o próximo passo alto demais. Compare ambas as diferenças vizinhas após cada edição. Verifique também a rota de retorno, pois uma viagem de ida bem-sucedida só importa se o jogador puder trazer o material de volta.
Como uma edição de rota pode importar para a criação?
Dê à edição um material e use a rota alterada para alcançar outro. A receita então testa ambos os efeitos. Neste exemplo, o corte fornece agregado e torna a placa de sensor alcançável, então a colocação do retransmissor depende de mais do que coletar um único item.
Quando devo adicionar terreno contínuo ou mais materiais?
Comece com uma rota que você pode percorrer e verificar em ambas as direções. Verifique se a edição, a coleta e a receita preservam seu estado enquanto o jogador se move. Adicione edições contínuas ou outro ingrediente quando souber qual nova decisão você quer que o jogador tome.
Comece com uma edição que o jogador tenha um motivo para fazer
Escolha uma rota bloqueada, um material que ela expõe e uma criação que envia o jogador de volta. Traga esse loop para o SEELE AI Game Maker como um resumo de protótipo original. Verifique a viagem de ida, o retorno com ingredientes e a montagem final antes de expandir o posto avançado.


