Construa uma sala que peça ao jogador para usar o mesmo dash em duas direções. Uma aproximação plana pode alcançar a primeira plataforma. O próximo pouso está mais baixo, então o jogador precisa escolher um caminho descendente. Mantenha as entradas pequenas o suficiente para que uma tentativa falha diga algo ao jogador sobre a sala.
No fictício Canopy Transfer, um corredor de manutenção cruza dois vãos dentro de uma estufa suspensa. A plataforma central restaura uma carga de dash. Use uma pequena grade de coordenadas para verificar para onde cada dash vai, o que ele pode atingir e onde o corredor pousa.

Aprenda com um pequeno vocabulário de movimento
A página do Celeste da Extremely OK Games descreve pular, dash no ar, escalar e reanimações rápidas. O site oficial do jogo apresenta uma escalada de montanha através de platforming artesanal. Essa combinação aponta para uma questão de design de nível que você pode levar para um jogo diferente. Como o próximo pouso pode pedir um novo uso de uma entrada que o jogador já conhece?
Dê à sua sala um corredor, cenário e rota diferentes. Aqui, a baia de serviço de vidro usa um pulo fixo e um dash de três células. O primeiro vão ensina alinhamento horizontal. O segundo pergunta se o jogador pode mirar para um pouso abaixo do fim do pulo.
Defina para onde o dash vai e quando ele termina
Numere as colunas de 0 a 8 para a direita e as linhas de 0 a 5 para cima. Coloque o início em (0,1), a plataforma de recarga em (4,2) e a saída em (8,0). Esses são os únicos tiles de pouso marcados. Um feixe bloqueia (3,4). O corredor começa no chão com uma carga de dash.
| Ação ou verificação | Regra original |
|---|---|
| Pular | Do início ou da plataforma central, mova uma célula para a direita e uma para cima. Defina o corredor no ar. |
| Dash | Enquanto no ar com uma carga, gaste-a e avance três células para leste, nordeste ou sudeste. Verifique cada nova célula em ordem. |
| Pousar | Após um dash limpo, pouse apenas em um ponto final marcado. Recarregue na plataforma central e termine na saída. |
| Falhar ou reiniciar | Uma célula bloqueada ou fora dos limites falha o dash. Um dash limpo terminando longe de um tile de pouso falha. Ambos retornam ao início no chão com uma carga. |
Rejeite um dash no chão, um pulo no ar ou um dash sem carga. Mantenha a posição e o estado inalterados na rejeição. A sala espera por um comando, então você pode verificar a direção e a colisão antes de adicionar qualquer movimento contínuo.

Percorra as quatro entradas e os dois caminhos de falha
Use o mesmo início para cada replay. O primeiro dash termina exatamente na plataforma de recarga. O segundo termina três linhas abaixo do ponto de lançamento. A plataforma é o que torna o segundo dash disponível.
| Entrada | Células entradas | Resultado esperado |
|---|---|---|
| Pular do início | (1,2) | No ar com uma carga. |
| Dash para leste | (2,2) → (3,2) → (4,2) | Pousar na plataforma central e recarregar. |
| Pular do centro | (5,3) | No ar novamente com uma carga. |
| Dash para sudeste | (6,2) → (7,1) → (8,0) | Pousar na saída e terminar. |

Do primeiro pulo, tente nordeste. O dash entra em (2,3) e depois atinge o feixe em (3,4). Ele deve reiniciar antes de considerar (4,5). Do segundo pulo, tente leste. Esse caminho alcança (8,3) sem atingir nada, depois falha porque a saída está em (8,0). Separe o feedback de colisão do feedback de pouso para que o jogador saiba se deve evitar um obstáculo ou mudar de direção.
Dê à IA uma sala para construir
Use um layout legível e um estado de carga visível antes de animar o dash. A criação guiada por prompts da SEELE lhe dá um ponto de partida para uma pequena construção no navegador. Compare seu registro de etapas com a tabela de rotas.
Construa um platformer de navegador original de lado chamado Canopy Transfer.
Use colunas x=0–8 para a direita e linhas y=0–5 para cima.
Os tiles de pouso são início (0,1), plataforma de recarga (4,2), saída (8,0).
Bloqueie a célula (3,4) com um feixe. Comece no chão com uma carga de dash.
Pular do início ou do centro move (+1,+1) e define no ar.
Permita um dash enquanto no ar com carga. Aceite E (+1,0),
NE (+1,+1), ou SE (+1,-1). Gaste a carga e tente três passos de célula
em ordem. Uma célula bloqueada ou fora dos limites falha imediatamente.
Após um dash limpo, pouse apenas se seu ponto final for um tile de pouso.
Pousar na plataforma central restaura uma carga. A saída vence.
Um ponto final não marcado é um pouso falho.
Rejeite dash no chão, pulo no ar e dash sem carga sem se mover.
Um dash falho ou pouso falho reinicia para o início, no chão, com
uma carga. Mostre um resultado diferente para cada falha.
Permitir Reiniciar de qualquer estado. Pare de aceitar entradas de movimento após uma vitória.
Aguarde entrada entre etapas. Mostre posição, carga e células de dash.
Use uma estufa, corredor, plataformas e interface originais.
Verifique se um dash no chão deixa a carga intacta, se o feixe para um dash antes de sua terceira célula e se a plataforma central restaura a carga ao contato. Repita uma vitória e uma falha, depois confirme que o reinício restaura o mesmo início em ambos os casos.
Mude apenas a regra de pouso
Após um dash completo e desobstruído, permita que o corredor assente até três células diretamente para baixo. Verifique o ponto final primeiro. Se for não marcado, varie para baixo na mesma coluna, pare em qualquer célula bloqueada e pouse no tile marcado mais próximo dentro do alcance.
Repita o segundo dash para leste. Seu caminho e ponto final permanecem os mesmos, mas o novo varredura encontra a saída três células abaixo. O primeiro dash para nordeste ainda atinge o feixe. A rota original de leste e depois sudeste ainda termina. Esta versão aceita outra aproximação e remove a necessidade de mirar para baixo nesta sala. Use o guia para revisar uma regra e reexecutar o loop para verificar as duas construções a partir do mesmo estado inicial.
Comece com uma sala que você pode repetir
Dê a cada pouso um motivo para estar onde está. Comece seu platformer de precisão original com o AI Game Maker da SEELE e verifique os dois caminhos de dash antes de expandir o nível.
Perguntas frequentes
Preciso manter a grade de movimento no jogo finalizado?
Use-a para estabelecer o caminho e as mudanças de estado que você espera. Você pode usar movimento contínuo mais tarde, mas repita os mesmos casos para verificar se um obstáculo intermediário ainda para o dash e se o contato com a plataforma ainda restaura a carga.
Quando a carga de dash deve voltar?
Restaure-a quando o corredor pousar na superfície de recarga designada. Se a interface mostrar uma carga antes do contato, os jogadores podem tentar o próximo dash cedo demais. Mantenha a dica vinculada à mesma mudança de estado que permite o próximo dash.
Como mostrar por que uma tentativa falhou?
Mostre um caminho bloqueado na primeira célula que o dash não pode entrar. Quando o caminho está limpo e o ponto final falha o pouso, aponte para o pouso em vez disso. Mantenha o reinício rápido para que os jogadores possam mudar uma entrada e tentar novamente.
Quando devo adicionar outra ação de movimento?
Adicione uma quando o pulo e o dash existentes deixarem um problema de design claro não resolvido. Tente mudar o posicionamento de um pouso primeiro. Se isso criar a decisão desejada, os controles atuais podem já fazer o suficiente para a sala. Teste o novo posicionamento com o mesmo rastreamento de entrada.


