Como Criar um Jogo Como Dicey Dungeons com IA

Crie um enigma original de elevador de carga no qual dois dados competem por progresso e estabilidade.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo original inspirado em Dicey Dungeons, dê a cada rolagem mais de um uso possível. Nesta estação fictícia no penhasco, dois dados alimentam um elevador de carga. Um dado vai para o guincho para mover a carga. O outro vai para um freio para proteger a plataforma da próxima rajada de vento.

Use duas rolagens fixas para verificar as regras. A primeira tem apenas um pareamento legal. A segunda permite escolher entre mais progresso e mais estabilidade. Você pode comparar essas atribuições sem alterar a rolagem.

Dois dados e um console de controle metálico ficam ao lado de um elevador de carga em uma estação no penhasco
Coloque os controles do elevador e do freio visíveis juntos para que o jogador possa ver os dois trabalhos que cada rolagem precisa cobrir.

Leve a ideia de alocação para um novo cenário

Em Dicey Dungeons, os jogadores rolam dados em seus turnos e os usam em peças de equipamento. Os resultados disponíveis determinam o que eles podem fazer com aquele equipamento. Consulte o resumo oficial da jogabilidade e a listagem do Dicey Dungeons de Terry Cavanagh para a mecânica de referência.

Para o seu próprio jogo, dê à mesma decisão de alocação um motivo diferente para ser importante. O elevador de penhasco usa um console original, carga e duas regras de equipamento. Ele pergunta quanto movimento de carga você pode se dar ao luxo de fazer, mantendo estabilidade suficiente para concluir.

Dê ao guincho e ao freio faixas diferentes

Comece com zero progresso e três de estabilidade. Role dois dados por turno, usando os valores fixos abaixo enquanto verifica a primeira construção. O guincho aceita faces de três a seis. O freio aceita faces de um a quatro. Portanto, um três ou um quatro pode ir para qualquer um dos slots.

Um dado paira acima de um soquete de equipamento rebaixado, enquanto outro espera na bandeja
O contorno mostra o soquete pairado. Um cinco está fora da faixa do freio, então a soltura deve deixar o dado não atribuído.
SlotValores de face elegíveisEfeito ao confirmar
Guincho3–6Adicione esse valor de face ao progresso da carga.
Freio1–4Subtraia esse valor facial do rajada atual, até zero. Qualquer rajada restante reduz a estabilidade.

Dê a cada dado um ID. Um jogador pode colocar um dado em um slot vazio e elegível, removê-lo para a bandeja ou alterar seu plano antes de pressionar Commit. Rejeite um dado já atribuído em outro local, um slot ocupado ou uma face inelegível. Exija um dado distinto em cada slot antes de aplicar qualquer efeito. Uma colocação ou commit rejeitado não gasta nada.

No commit, adicione o progresso do içamento e subtraia a rajada restante da estabilidade. Consuma ambos os dados. Estabilidade de zero ou menos encerra a tentativa, mesmo que a carga alcance seu objetivo. Caso contrário, avance para a rodada 2 ou verifique o objetivo final. Na primeira versão, a carga precisa de nove de progresso até o fim da rodada 2.

Rodada e rolagemIçamento / FreioRajada que passaFim do progresso / estabilidadeResultado
1, role 5 e 25 / 23 − 2 = 15 / 2Continue.
2, role 4 e 34 / 34 − 3 = 19 / 1Termine com progresso suficiente.
2, mesmo role3 / 44 − 4 = 08 / 2Não atinja a meta de progresso.
Uma plataforma de carga sobe ao lado de indicadores separados de elevação e estabilidade
Exiba progresso e estabilidade separadamente para que o jogador possa ver o que a alocação ganhou e o que a rajada custou.

Ambas as colocações do turno 2 são permitidas. O freio mais forte mantém uma estabilidade a mais, e o ganho menor do guindaste deixa a carga um ponto abaixo da meta. Exiba uma meta não atingida de forma diferente de uma colocação inválida. Uma descreve o que aconteceu após uma escolha legal. A outra dá ao jogador a chance de revisar antes que qualquer coisa seja gasta.

Peça à IA um quebra-cabeça de elevação reprodutível

O criador de jogos de quebra-cabeça da SEELE oferece um ponto de partida para definir uma regra, a pista que os jogadores podem ver e uma ação para verificar. Forneça a estação e o exato equipamento fixo. Mantenha os roles e a aritmética fixos enquanto o rascunho estabelece o console e o feedback.

Construa um quebra-cabeça de dados original para navegador sobre um elevador de carga em um penhasco.
Comece com progresso 0 e estabilidade 3. Use roles fixos 5 e 2
no turno 1, então 4 e 3 no turno 2. As rajadas são 3 e 4, respectivamente.

Exiba dois espaços de equipamento vazios e dois dados identificados de forma única.
O guindaste aceita 3–6. O freio aceita 1–4. Permita colocar um dado em um
espaço elegível vazio e removê-lo antes do comprometimento. Rejeite
espaços ocupados, IDs duplicados e faces inelegíveis.

O comprometimento requer ambos os espaços com dados atuais distintos. Rejeite um
comprometimento incompleto ou inválido sem gastar um dado ou avançar.
Em caso de sucesso, adicione a face do guindaste ao progresso. Reduza a estabilidade por
max(0, rajada menos face do freio). Consuma ambos os dados uma vez.

Falhe com estabilidade 0 ou menor. Caso contrário, avance após o turno 1.
No final do turno 2, vença com progresso de pelo menos 9 e estabilidade
positiva. Exiba progresso não atingido separadamente de um movimento rejeitado.
Reiniciar limpa os espaços e restaura o primeiro role e o estado.

Tente colocar cinco em Brake e dois em Hoist no primeiro turno. Tente se comprometer com um slot vazio. No turno 2, tente usar o mesmo dado em ambos os slots e, em seguida, remova-o antes de reatribuir. Confirme que cada solicitação inválida deixa o progresso e a estabilidade intactos. Execute as duas opções do turno-2 e reinicie após cada uma. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas pode ajudar você a transformar uma verificação falha em uma mudança focada.

Mude o objetivo sem mudar o lançamento

Tente reduzir o objetivo de carga de nove para oito. Repita o segundo turno a partir de cinco de progresso e dois de estabilidade. Atribua três a Hoist e quatro a Brake. O resultado ainda é oito de progresso e dois de estabilidade, mas agora a execução termina. O outro pareamento ainda tem sucesso com nove de progresso e um de estabilidade.

Use essa comparação para verificar se o novo objetivo dá aos jogadores a escolha que você deseja. Mantenha o rajada e o lançamento fixos enquanto observa se eles conseguem explicar a compensação. A planilha mostra quais atribuições satisfazem cada objetivo. Uma versão construída pode revelar se os jogadores entendem o porquê.

Crie um lançamento que valha a pena pensar

Construa o elevador em torno do segundo lançamento e da escolha que ele cria. Verifique ambas as atribuições legais antes de adicionar equipamentos, relançamentos ou habilidades de personagem. Comece seu quebra-cabeça de dados original com o criador de jogos de quebra-cabeça de IA da SEELE e mantenha a tabela de dois turnos por perto ao verificar o primeiro rascunho.

Perguntas frequentes

Por que usar lançamentos fixos na primeira construção?

Uma sequência fixa permite que você repita a mesma escolha após alterar uma regra. Se a saída mudar, você pode inspecionar a colocação ou o efeito do equipamento sem levar em conta um lançamento diferente. Adicione lançamentos aleatórios depois que os casos conhecidos se comportarem como esperado.

Por que dar a cada dado um ID se posso ver sua face?

Dois dados podem mostrar a mesma face e ainda assim serem objetos separados. Rastreie qual deles ocupa cada slot para que o jogador possa usar ambos sem atribuir nenhum deles duas vezes. Em uma verificação de depuração, tente duas faces idênticas e verifique se apenas IDs distintos podem preencher ambos os slots.

O que deve acontecer se um slot de equipamento estiver vazio?

Mantenha o Commit indisponível ou explique qual slot ainda precisa de um dado. Deixe o dado atribuído e a rodada no lugar para que o jogador possa concluir ou revisar o plano. Ao testar a regra, certifique-se de que o vento e o progresso permaneceram onde estavam.

Quando devo adicionar uma terceira peça de equipamento?

Adicione uma após o jogador conseguir explicar a troca entre o guincho e o freio. Dê à nova ferramenta uma função ou faixa de elegibilidade diferente para que ela crie outra decisão. Teste um lançamento conhecido com e sem a ferramenta antes de adicionar um pool de equipamentos maior.

SEELE AI

Transforme este guia em um projeto jogável.

Comece com um briefing claro e evolua sua ideia no Workspace da Seele AI.

Começar a criar