Para criar um jogo de extração cooperativo original inspirado em Lethal Company, comece com uma única recuperação que ambos os jogadores precisam terminar juntos. Neste arquivo fictício à beira do penhasco, o Runner pode trazer de volta uma caixa leve e sair assim que a equipe atingir sua cota. Uma caixa mais pesada vale mais, mas trazê-la para casa precisa da ajuda do Tender no cais.
Torne a partida uma ação separada. As caixas no cais são guardadas. Seu valor conta como extraído apenas depois que ambos os jogadores lançam antes do fechamento do arquivo.

Construa a expedição compartilhada em torno de uma escolha visível
Na página oficial da Steam, o desenvolvedor Zeekerss descreve Lethal Company como um terror cooperativo sobre a coleta de sucata em luas abandonadas para atender a uma cota de lucro. A listagem também descreve trabalhar com companheiros de tripulação para levar itens valiosos de volta ao navio à medida que as condições se tornam perigosas.
Use a ideia ampla de que a viagem de retorno é tão importante quanto a coleta. Dê à sua versão seu próprio lugar e regras. Este arquivo usa três paradas conectadas. O Cais leva à Galeria, e a Galeria leva ao Cofre. Ambos os jogadores começam no Cais. A caixa leve na Galeria vale três, e a caixa pesada no Cofre vale quatro. A cota é três.
O Runner se move e pode carregar uma caixa. O Tender fica no Cais e pode assistir um movimento pesado ou iniciar um lançamento. Ambos veem o mesmo mapa, batida, posição, carga e total guardado. O fixture usa onze batidas discretas para que um comando perdido seja fácil de identificar.
Dê aos dois companheiros de equipe uma ação que eles precisam combinar
Em cada batida, ambos os jogadores selecionam um comando e o travam. Avalie o par quando ambas as submissões chegarem, então avance a batida. Segurar é uma escolha deliberada. Se o Runner tentar Reboque enquanto o Tender escolhe Segurar, a batida é gasta e a caixa permanece no lugar. A tensão se aplica apenas na batida em que é submetida.

| Runner | Tender | Efeito |
|---|---|---|
| Mover | Segurar | Mover uma parada adjacente com mãos vazias ou a caixa leve. |
| Pegar ou Clipar | Segurar | Pegue a caixa leve na Galeria ou anexe a caixa pesada no Cofre. Ambos exigem mãos vazias. |
| Reboque | Tensão | Mover uma parada em direção ao Cais com a caixa pesada anexada. |
| Guardar | Segurar | No Cais, deposite a caixa carregada e adicione seu valor uma vez. |
| Embarcar | Lançar | Com ambos os jogadores no Cais, mãos vazias e pelo menos três de valor guardado, parta e credite toda a carga guardada. |
| Segurar | Segurar | Use uma batida sem se mover. |
Um par não listado, ou um par listado com um requisito não atendido, usa uma batida sem aplicar o efeito tentado. Uma caixa pesada ocupa o slot de carregamento do Runner e impede o Mover normal. Uma caixa guardada sai do mapa e não pode ser coletada novamente.
Compare o retorno seguro com a recuperação extra
Ambas as rotas começam trazendo a caixa leve para casa. Mova para a Galeria na batida um, Pegue na dois, retorne na três e Guarde na quatro. O Tender segura em todas as quatro batidas. Nesse ponto, a equipe tem três guardados e zero extraídos. O próximo par decide se sai ou vai para o Cofre.
| Batida | Retorno seguro | Recuperação profunda |
|---|---|---|
| 5 | Embarcar + Lançar. Extraia 3 e termine. | Mover para a Galeria + Segurar. |
| 6–7 | Já partiu. | Mover para o Cofre + Segurar, depois Clipar + Segurar. |
| 8–9 | Já partiu. | Reboque + Tensão duas vezes. Mover do Cofre para a Galeria, depois para o Cais. |
| 10 | Já partiu. | Guardar + Segurar. O valor guardado atinge 7. |
| 11 | Já partiu. | Embarcar + Lançar. Extraia 7 na última batida. |

Reproduza a rota profunda com um descompasso. Na batida oito, o Runner tenta Reboque enquanto o Tender segura. Tanto o Runner quanto a caixa pesada permanecem no Cofre. Dois reboques pareados na nove e dez os levam de volta ao Cais, e Guardar na onze traz o total para sete. A tentativa termina antes que a equipe lance, então o valor extraído permanece em zero.
Dê à IA um pequeno fixture de dois papéis
Use controles locais ou dois painéis que podem submeter para o mesmo estado. Isso lhe dá uma maneira de verificar os pares de comandos e as regras de carga antes de adicionar uma sessão em rede.
Crie um fixture de extração de navegador original com dois papéis.
Conecte o Cais à Galeria e a Galeria ao Cofre. Ambos os papéis começam
no Cais. O Runner se move e carrega uma caixa. O Tender
fica no Cais. A caixa leve na Galeria vale 3, a pesada no
Cofre vale 4. A cota é 3. O prazo é a batida 11.
Aguarde um comando travado de cada papel. Resolva o par
uma vez e avance uma batida. Com o Tender Segurando, o Runner pode Mover
uma parada com mãos vazias ou a caixa leve, Pegar a caixa
leve na Galeria, Clipar a caixa pesada no Cofre, ou Guardar no Cais.
A coleta exige mãos vazias. Uma caixa guardada não pode ser pega.
Reboque + Tensão move uma caixa clipada uma parada em direção ao Cais.
A Tensão se aplica apenas a essa batida. Embarcar + Lançar exige
ambos os papéis no Cais, mãos vazias e pelo menos 3 de valor guardado.
Isso termina a tentativa e credita o total guardado completo.
Segurar + Segurar espera. Outros pares ou pares inválidos usam apenas a batida.
Verifique um lançamento legal antes do prazo. No prazo
sem lançamento, termine a execução com 0 extraído. Reinicie ambos
os papéis, caixas, comandos pendentes, relógio e livro de carga.
Tente lançar sem cota. Submeta apenas um comando e verifique que nada se resolve antes do segundo. Tente Mover normal com uma caixa clipada e verifique que gasta a batida sem se mover. Reproduza as rotas segura e profunda, depois o reboque descompassado. Reinicie após o sucesso e o tempo limite e verifique que nenhuma rota herda carga ou comandos.
Adicione uma batida e repita o mesmo erro
Mude apenas o prazo de onze batidas para doze. Execute o mesmo descompasso na batida oito e a mesma correção. Guardar ainda acontece na onze. Embarcar + Lançar agora cabe na doze e extrai sete. A rota segura ainda sai na cinco, e a rota profunda ininterrupta ainda sai na onze.
A planilha mostra exatamente qual atraso uma batida extra pode absorver. Em uma construção funcional, verifique se os companheiros de equipe notam um descompasso rápido o suficiente para planejar uma correção. O guia para reproduzir um jogo após uma mudança pode ajudar você a manter essa comparação focada.
Torne a última partida uma decisão de equipe
Construa uma única recuperação compartilhada e dê à equipe uma saída antecipada. Comece seu protótipo de extração cooperativo original com o criador de jogos de IA da SEELE e reproduza as duas escolhas de lançamento antes de expandir o arquivo.
Perguntas frequentes
Posso verificar uma regra de dois jogadores em um fixture local?
Sim. Coloque os dois papéis em painéis separados e faça cada um travar um comando no mesmo estado compartilhado. Isso permite testar quais pares movem a carga e quando uma batida avança. Verifique a entrada simultânea e o comportamento da conexão separadamente quando adicionar o jogo online.
Qual feedback ambos os jogadores devem ver em um reboque descompassado?
Mostre que a batida avançou, a caixa permaneceu no lugar e a assistência não se combinou com o reboque. Dê a ambos os papéis a mesma explicação perto de seus controles atuais. Uma indicação curta torna mais fácil concordar sobre o próximo movimento sem adivinhar quem foi primeiro.
Por que rastrear o valor guardado e o valor extraído separadamente?
O valor guardado diz à equipe se há carga suficiente para lançar. O valor extraído diz o que eles realmente tiraram do arquivo. Manter ambos visíveis ajuda a explicar um tempo limite mesmo quando o cais está cheio. Use rótulos diferentes e atualize-os em ações diferentes.
O que devo verificar primeiro com duas pessoas?
Dê-lhes a rota leve, depois peça-lhes que tentem a recuperação pesada. Observe se eles podem concordar em um reboque, identificar uma batida descompassada e reservar uma batida de partida. Registre as entradas exatas e corrija o primeiro estado confuso antes de adicionar outro tipo de carga.


