Dê à vila uma mudança que o jogador possa ver e um motivo para colocá-la em um lugar em vez de outro. Um banco compartilhado é suficiente. Deixe duas cabanas pedirem um lugar para sentar por perto, depois mostre o que cada lar pode alcançar enquanto o jogador conecta a rua e escolhe um lugar para o banco.
Na fictícia Alder Terrace, uma vala estreita divide uma rua da vila. O jogador tem cinco tábuas, suficientes para uma travessia e um banco. Ele pode dar à cabana oeste um assento no primeiro dia ou primeiro conectar a rua e colocar o banco onde ambas as cabanas possam alcançá-lo.
Dê um propósito a uma pequena mudança na vila
A lista oficial do Littlewood dá crédito a Sean Young e SmashGames e descreve a personalização de uma cidade e o atendimento às solicitações dos moradores. A descrição do Nintendo eShop do editor também menciona a coleta de materiais, a construção de estruturas e solicitações sobre o entorno. Na sua própria vila, deixe que a solicitação de um morador dê ao jogador um motivo para reconsiderar um posicionamento. Alder Terrace usa chalés, recursos e regras de caminho originais.
Mantenha ambas as solicitações visíveis desde o início. Cada chalé deseja um banco ao qual possa chegar em um único segmento ao longo da via. O jogador pode inspecionar qualquer bolsão e ver se um banco futuro seria acessível antes de gastar qualquer tábua.

Conte as conexões ao longo da via
Roteie cinco nós da via de P1 a P5 de oeste para leste. O chalé oeste conecta-se a P2 e o chalé leste conecta-se a P4. O jogador pode colocar o banco ao lado de P2 ou P3 em um bolsão fora da via, para que o assento em si nunca bloqueie uma rota.
P1 — P2 — P3 P4 — P5
oeste leste
chalé chalé
Bolsões para banco em P2 e P3
Cruzamento ausente entre P3 e P4
Conte os segmentos construídos entre o nó de um chalé e o nó do banco. Um banco no mesmo nó conta como zero segmentos, pois ambos se conectam ao mesmo ponto. Se o cruzamento estiver ausente e o chalé estiver do outro lado do canal de drenagem, exiba “Sem rota de caminhada”. Se ainda não houver banco, exiba “Nenhum banco colocado”. Mantenha esses estados distintos de um caminho conectado que excede o limite de um morador.
Desenvolva a via um projeto de cada vez
| Projeto | Tábuas | O que muda |
|---|---|---|
| Construir Travessia | 2 | Adiciona um link bidirecional entre P3 e P4. |
| Colocar Banco | 3 | Adiciona o único banco em P2 ou P3. |
| Mover Banco | 0 | Move o banco existente para o outro bolsão. Ainda utiliza o slot de projeto do dia. |

Um projeto por dia. O jogador escolhe quando iniciar o próximo dia, mesmo se não fez nada naquele dia. Avançar renova o slot de projeto e preserva a vila. Solicitações abertas permanecem visíveis sem perda de materiais ou progresso.
| Dia | Ação com prioridade para o banco | Estado após a ação |
|---|---|---|
| 1 | Coloque o banco em P2. | Restam duas tábuas. O oeste está satisfeito na distância zero. O leste não tem rota de caminhada. |
| 2 | Construa a travessia. | Restam zero tábuas. O oeste ainda está satisfeito. O leste pode caminhar dois elos e sua solicitação permanece aberta. |
| 3 | Mova o banco para P3. | Restam zero tábuas. Ambas as cabanas estão a um elo de distância e satisfeitas. |
Tente a outra ordem. Construa a travessia no primeiro dia e mantenha três tábuas. Ambas as cabanas ainda precisam de um banco. Coloque-o em P3 no segundo dia. Ambas estão a um elo de distância, portanto, ambas as solicitações são satisfeitas com zero tábuas restantes. Este plano usa dois projetos. O primeiro plano usa três e dá um assento à cabana oeste um dia antes.
Dê ao IA um bloco de cidade completo
Forneça ao espaço de trabalho SEELE o fixture escrito e peça um pequeno protótipo de navegador com uma pista, controles de construção e status de solicitação. Use o diagrama da pista para especificar as distâncias. No primeiro rascunho, verifique se o cálculo da caminhada usa elos construídos em vez do espaço visual entre as casas.
Construa um protótipo original de vila aconchegante chamado Alder Terrace.
Use cinco nós de caminho P1 até P5. Comece com os elos P1–P2,
P2–P3 e P4–P5. Todos os elos funcionam em ambas as direções.
A cabana oeste conecta-se a P2 e a leste conecta-se a P4.
Permita um banco em um bolsão separado em P2 ou P3.
Comece o dia 1 com 5 tábuas, um slot de projeto e sem banco.
Construir Travessia custa 2 e adiciona o elo P3–P4 uma vez.
Colocar Banco custa 3. Mover Banco para o outro bolsão custa 0.
Cada projeto aceito usa o slot do dia sem avançar o tempo.
Rejeite repetições, bolsões inválidos, estoque insuficiente ou slot usado.
Próximo Dia renova o slot e retém o estoque e o estado da vila.
Inspecionar e pré-visualizar gratuitamente. Calcule os caminhos mais curtos nos elos construídos.
Ambas as solicitações precisam de um banco acessível dentro de 1 elo.
Distinga sem banco, sem rota de caminhada e distância acima do limite.
Atualize as solicitações após qualquer projeto aceito. Sem prazo ou bloqueio de recompensa.
Redefina todo o estado. Use construções, arte e interface originais.
Altere a solicitação de um residente
Permita que a cabana leste aceite um banco a dois links de distância. Repita os dois primeiros dias do plano que prioriza o banco. No primeiro dia, ainda não há rota a partir da cabana leste. No segundo dia, a travessia torna uma rota de dois links disponível, de modo que ambas as solicitações agora são atendidas com o banco em P2.

Mantenha o limite oeste, os custos do projeto e o layout do caminho fixos. A rota permanece com dois links de comprimento. Apenas a aceitação da cabana leste muda. Use o guia para revisar uma regra de cada vez para verificar os dois dias a partir do mesmo estado inicial.
Conclua uma melhoria na aldeia
Comece seu jogo de aldeia original com o Gerador de Jogos Aconchegantes com IA da SEELE. Construa uma estrada e uma melhoria compartilhada, depois repita em uma ordem diferente e veja quais residentes podem usá-la após cada projeto.
Perguntas frequentes
Por que contar links de caminho em vez da distância em linha reta?
O jogador está colocando coisas que as pessoas precisam alcançar. Um banco pode parecer próximo através de uma vala e ainda assim não ter rota a partir de uma cabana. Contar links construídos faz com que a travessia importe e dá ao jogador uma maneira clara de verificar o resultado.
Como o jogo pode ter dias sem parecer cronometrado?
Deixe o jogador escolher quando o dia avança. Use o próximo dia para renovar um slot de ação, mantendo projetos e materiais onde estão. Um dia perdido deve deixar a solicitação aberta se o design for destinado a suportar planejamento em um ritmo confortável.
As solicitações dos residentes precisam desbloquear recompensas?
Eles podem simplesmente expressar uma preferência e mostrar se o layout atual a atende. Mantê-los como rótulos de status torna a realocação mais fácil de entender. Se o banco se mover para mais longe novamente, a solicitação pode ser reaberta sem subtrair uma recompensa que o jogador já ganhou.
Quando devo adicionar uma segunda comodidade compartilhada?
Adicione-a depois que o primeiro objeto tiver duas colocações compreensíveis e a exibição do caminho explicar ambos os resultados. Dê ao próximo objeto um motivo diferente para ficar em um lugar específico. Verifique se os jogadores ainda conseguem dizer qual solicitação mudou após um projeto.


