Para criar um jogo original de tiro de pinos inspirado em Peglin, dê a cada quique uma consequência visível para o jogador. Neste fictício ateliê de observatório, uma bola de vidro azul coleta carga de pinos de cerâmica. Um relé é ativado apenas quando a bola atinge o copo certo com carga suficiente.
Comece com duas direções de lançamento e um tabuleiro curto. Reproduza ambos os tiros, depois mova um único pino. A comparação mostra por que uma bola pode atingir o mesmo copo e ainda assim obter um resultado diferente.

Dê um propósito ao acerto no pino no encontro
A Red Nexus Games descreve Peglin como um roguelike de pachinko que usa acertos em pinos para causar dano a inimigos. A lista oficial na Steam também descreve o uso de orbes e relíquias para alterar o jogo.
Use a ideia ampla de que os contatos em um tabuleiro importam em outro lugar no encontro. Dê à sua versão seu próprio alvo e regras. O tabuleiro do observatório converte contatos em carga e verifica essa carga quando a bola sai. Comece com uma grade que você possa rastrear à mão antes de ajustar o movimento contínuo.
Resolva a parede primeiro e o pino em segundo lugar
Use cinco colunas numeradas de zero a quatro e seis linhas numeradas de zero a cinco. Conte x para a direita e y para baixo. A bola começa em (2,0) com carga zero. Mirar à Esquerda inicia com direção horizontal −1. Mirar à Direita inicia com +1. Após selecionar uma mira, Disparar lança uma bola e trava essa escolha. Cada Passo então avança uma linha.
Para cada Passo, adicione a direção ao x atual. Se o x proposto sair do tabuleiro, inverta a direção e recalcule a partir do x atual. Mova-se para a nova célula. Quando a célula contém um pino, adicione uma carga e inverta a direção para a próxima linha. Uma reflexão na parede altera a direção sem adicionar carga. Se ambos os eventos acontecerem em um Passo, resolva a parede antes do pino.

Coloque os pinos em (1,1), (4,2) e (4,4). A linha de saída não tem pinos. Uma bola entrando no receptor em (3,5) precisa de pelo menos duas cargas para ativar o relé. Nesse copo com menos carga, reporte carga insuficiente. Em qualquer outra saída, reporte receptor errado e exiba a carga que o tiro coletou.
Reproduza ambas as direções de lançamento do mesmo tabuleiro
A tabela mostra a bola após cada movimento e qualquer contato. A carga começa em zero em ambos os tiros. A mudança de direção em um pino entra em vigor na linha seguinte.
| Linha | Lançamento à esquerda | Lançamento à direita |
|---|---|---|
| 1 | x=1, acerta um pino. Carga 1, direção agora à direita. | x=3, carga 0, direção permanece à direita. |
| 2 | x=2, carga 1. | x=4, acerta um pino. Carga 1, direção agora à esquerda. |
| 3 | x=3, carga 1. | x=3, carga 1. |
| 4 | x=4, acerta um pino. Carga 2, direção agora à esquerda. | x=2, carga 1. |
| 5 | x=3, carga 2. Relé ativado. | x=1, carga 1. Receptor errado. |

Os dois tiros se encontram na mesma coluna na linha três. Eles a deixam em direções diferentes porque acertaram pinos diferentes anteriormente. Mantenha posição, direção e carga no rastro para que você possa explicar como duas bolas no mesmo ponto podem terminar em copos diferentes.
Dê à IA um pequeno tabuleiro e uma verificação exata
Peça por Mirar, Disparar, Passo e Reiniciar com um rastro de linha visível. Use uma bola e mantenha os pinos fixos durante cada execução. Isso torna cada quique fácil de comparar com a folha de trabalho.
Construa um quebra-cabeça original de tiro de pinos em um ateliê de observatório.
Colunas são x=0..4, linhas y=0..5. Comece em (2,0) e carga 0.
Escolha Mirar à Esquerda para dx=-1 ou Mirar à Direita para dx=+1, depois Disparar.
Aceite Disparar uma vez após a mira ser selecionada. Trave a mira durante um tiro.
Passo avança uma linha. Se x+dx sairia do tabuleiro,
inverta dx e recalcule o x proposto a partir da célula atual.
Mova-se, depois verifique por um pino. Um pino adiciona 1 carga e inverte dx.
Uma reflexão na parede não adiciona carga. Os pinos permanecem no tabuleiro.
Os pinos são (1,1), (4,2) e (4,4). Termine na linha 5.
Em (3,5) com carga de pelo menos 2, ative o relé.
Em (3,5) com menos carga, reporte carga insuficiente.
Em qualquer outra saída, reporte receptor errado e mostre a carga.
Rejeite Passo antes de Disparar e nova mira ou Disparar durante um tiro.
Congele em um resultado. Reinicie posição, mira, carga e resultado.
Mantenha o layout de pinos selecionado para uma repetição.
Passo antes de Disparar e verifique se a bola permanece parada. Execute ambas as direções e compare os três valores de estado em cada linha. Tente disparar novamente no meio do tiro. Quando um tiro termina, verifique o receptor e a carga juntos, depois Reinicie e reproduza a mesma entrada.
Mova um pino e compare os mesmos tiros
Mova o pino em (4,4) para (2,4). Mantenha os outros pinos, paredes, receptor e requisito de carga fixos. O tiro à Esquerda ainda atinge x=4 na linha quatro, mas erra o pino movido. No último Passo, a parede o reflete para o mesmo receptor. Sua carga é apenas uma, então termina com carga insuficiente.
O tiro à Direita agora acerta o pino movido em x=2 na linha quatro. Ele inverte para a direita e atinge o receptor com carga dois. O novo tiro ativa o relé. O guia para reproduzir uma construção após uma mudança pode ajudar você a verificar a mesma comparação após a implementação.
Torne o rastro do primeiro quique fácil de inspecionar
Use um tabuleiro e dois tiros antes de adicionar bolas especiais ou encontros. Comece seu jogo original de tiro de pinos com o criador de jogos com IA da SEELE e verifique cada linha da primeira construção contra o rastro.
Perguntas frequentes
O que devo registrar após o primeiro quique?
Registre a célula, a carga e a direção de saída. Isso lhe dá informações suficientes para prever o Passo seguinte. Se você armazenar apenas a posição, dois tiros podem parecer idênticos em um ponto compartilhado, mesmo que se movam em direções diferentes a seguir.
Como os jogadores podem distinguir uma reflexão na parede de um acerto no pino?
Dê à parede uma pista de direção na borda e ao pino um pulso local onde o contato acontece. Atualize a carga apenas no evento do pino. As pistas separadas ajudam os jogadores a saber quando mudaram de direção e quando também ganharam algo.
Por que mostrar carga insuficiente e receptor errado separadamente?
Os dois resultados apontam para correções diferentes. Carga insuficiente significa que o tiro encontrou o alvo, mas precisava de outro contato. Receptor errado significa que a rota errou seu destino. Mostre a posição de pouso e a carga para que o jogador possa decidir o que mudar na próxima tentativa.
Quando devo mudar de uma grade para movimento contínuo?
Comece depois que você puder explicar os quiques pretendidos e as verificações de resultado com a grade. Em uma versão contínua, registre trajetórias reais para ambas as direções de lançamento. Use essas observações para ajustar colisão e tempo, e verifique se as pistas de carga e receptor ainda explicam o resultado.


