Como criar um jogo como Peglin com IA

Construa um pequeno tabuleiro de pinos e acompanhe como os contatos alteram o tiro, sua carga e seu resultado.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo original de tiro de pinos inspirado em Peglin, dê a cada quique uma consequência visível para o jogador. Neste fictício ateliê de observatório, uma bola de vidro azul coleta carga de pinos de cerâmica. Um relé é ativado apenas quando a bola atinge o copo certo com carga suficiente.

Comece com duas direções de lançamento e um tabuleiro curto. Reproduza ambos os tiros, depois mova um único pino. A comparação mostra por que uma bola pode atingir o mesmo copo e ainda assim obter um resultado diferente.

Um gabinete de teste com frente de vidro possui um lançador de bola azul, pinos de cerâmica e copos receptores inferiores
Use o gabinete para mostrar o lançador e o copo alvo juntos. A folha de trabalho abaixo usa três pinos de contato.

Dê um propósito ao acerto no pino no encontro

A Red Nexus Games descreve Peglin como um roguelike de pachinko que usa acertos em pinos para causar dano a inimigos. A lista oficial na Steam também descreve o uso de orbes e relíquias para alterar o jogo.

Use a ideia ampla de que os contatos em um tabuleiro importam em outro lugar no encontro. Dê à sua versão seu próprio alvo e regras. O tabuleiro do observatório converte contatos em carga e verifica essa carga quando a bola sai. Comece com uma grade que você possa rastrear à mão antes de ajustar o movimento contínuo.

Resolva a parede primeiro e o pino em segundo lugar

Use cinco colunas numeradas de zero a quatro e seis linhas numeradas de zero a cinco. Conte x para a direita e y para baixo. A bola começa em (2,0) com carga zero. Mirar à Esquerda inicia com direção horizontal −1. Mirar à Direita inicia com +1. Após selecionar uma mira, Disparar lança uma bola e trava essa escolha. Cada Passo então avança uma linha.

Para cada Passo, adicione a direção ao x atual. Se o x proposto sair do tabuleiro, inverta a direção e recalcule a partir do x atual. Mova-se para a nova célula. Quando a célula contém um pino, adicione uma carga e inverta a direção para a próxima linha. Uma reflexão na parede altera a direção sem adicionar carga. Se ambos os eventos acontecerem em um Passo, resolva a parede antes do pino.

Uma bola de vidro azul quica ao lado de um pino de cerâmica no gabinete de teste
Dê ao contato no pino um pulso breve e um quique visível. Use uma pista diferente para a parede para que os jogadores possam distinguir qual evento adicionou carga.

Coloque os pinos em (1,1), (4,2) e (4,4). A linha de saída não tem pinos. Uma bola entrando no receptor em (3,5) precisa de pelo menos duas cargas para ativar o relé. Nesse copo com menos carga, reporte carga insuficiente. Em qualquer outra saída, reporte receptor errado e exiba a carga que o tiro coletou.

Reproduza ambas as direções de lançamento do mesmo tabuleiro

A tabela mostra a bola após cada movimento e qualquer contato. A carga começa em zero em ambos os tiros. A mudança de direção em um pino entra em vigor na linha seguinte.

LinhaLançamento à esquerdaLançamento à direita
1x=1, acerta um pino. Carga 1, direção agora à direita.x=3, carga 0, direção permanece à direita.
2x=2, carga 1.x=4, acerta um pino. Carga 1, direção agora à esquerda.
3x=3, carga 1.x=3, carga 1.
4x=4, acerta um pino. Carga 2, direção agora à esquerda.x=2, carga 1.
5x=3, carga 2. Relé ativado.x=1, carga 1. Receptor errado.
A bola azul repousa em um receptor com anel verde-azulado e a lâmpada do relé está acesa
Mostre qual copo pegou a bola e se o relé foi ativado. Mantenha o total de carga disponível no resultado do tiro.

Os dois tiros se encontram na mesma coluna na linha três. Eles a deixam em direções diferentes porque acertaram pinos diferentes anteriormente. Mantenha posição, direção e carga no rastro para que você possa explicar como duas bolas no mesmo ponto podem terminar em copos diferentes.

Dê à IA um pequeno tabuleiro e uma verificação exata

Peça por Mirar, Disparar, Passo e Reiniciar com um rastro de linha visível. Use uma bola e mantenha os pinos fixos durante cada execução. Isso torna cada quique fácil de comparar com a folha de trabalho.

Construa um quebra-cabeça original de tiro de pinos em um ateliê de observatório.
Colunas são x=0..4, linhas y=0..5. Comece em (2,0) e carga 0.
Escolha Mirar à Esquerda para dx=-1 ou Mirar à Direita para dx=+1, depois Disparar.
Aceite Disparar uma vez após a mira ser selecionada. Trave a mira durante um tiro.

Passo avança uma linha. Se x+dx sairia do tabuleiro,
inverta dx e recalcule o x proposto a partir da célula atual.
Mova-se, depois verifique por um pino. Um pino adiciona 1 carga e inverte dx.
Uma reflexão na parede não adiciona carga. Os pinos permanecem no tabuleiro.

Os pinos são (1,1), (4,2) e (4,4). Termine na linha 5.
Em (3,5) com carga de pelo menos 2, ative o relé.
Em (3,5) com menos carga, reporte carga insuficiente.
Em qualquer outra saída, reporte receptor errado e mostre a carga.

Rejeite Passo antes de Disparar e nova mira ou Disparar durante um tiro.
Congele em um resultado. Reinicie posição, mira, carga e resultado.
Mantenha o layout de pinos selecionado para uma repetição.

Passo antes de Disparar e verifique se a bola permanece parada. Execute ambas as direções e compare os três valores de estado em cada linha. Tente disparar novamente no meio do tiro. Quando um tiro termina, verifique o receptor e a carga juntos, depois Reinicie e reproduza a mesma entrada.

Mova um pino e compare os mesmos tiros

Mova o pino em (4,4) para (2,4). Mantenha os outros pinos, paredes, receptor e requisito de carga fixos. O tiro à Esquerda ainda atinge x=4 na linha quatro, mas erra o pino movido. No último Passo, a parede o reflete para o mesmo receptor. Sua carga é apenas uma, então termina com carga insuficiente.

O tiro à Direita agora acerta o pino movido em x=2 na linha quatro. Ele inverte para a direita e atinge o receptor com carga dois. O novo tiro ativa o relé. O guia para reproduzir uma construção após uma mudança pode ajudar você a verificar a mesma comparação após a implementação.

Torne o rastro do primeiro quique fácil de inspecionar

Use um tabuleiro e dois tiros antes de adicionar bolas especiais ou encontros. Comece seu jogo original de tiro de pinos com o criador de jogos com IA da SEELE e verifique cada linha da primeira construção contra o rastro.

Perguntas frequentes

O que devo registrar após o primeiro quique?

Registre a célula, a carga e a direção de saída. Isso lhe dá informações suficientes para prever o Passo seguinte. Se você armazenar apenas a posição, dois tiros podem parecer idênticos em um ponto compartilhado, mesmo que se movam em direções diferentes a seguir.

Como os jogadores podem distinguir uma reflexão na parede de um acerto no pino?

Dê à parede uma pista de direção na borda e ao pino um pulso local onde o contato acontece. Atualize a carga apenas no evento do pino. As pistas separadas ajudam os jogadores a saber quando mudaram de direção e quando também ganharam algo.

Por que mostrar carga insuficiente e receptor errado separadamente?

Os dois resultados apontam para correções diferentes. Carga insuficiente significa que o tiro encontrou o alvo, mas precisava de outro contato. Receptor errado significa que a rota errou seu destino. Mostre a posição de pouso e a carga para que o jogador possa decidir o que mudar na próxima tentativa.

Quando devo mudar de uma grade para movimento contínuo?

Comece depois que você puder explicar os quiques pretendidos e as verificações de resultado com a grade. Em uma versão contínua, registre trajetórias reais para ambas as direções de lançamento. Use essas observações para ajustar colisão e tempo, e verifique se as pistas de carga e receptor ainda explicam o resultado.

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