Dê ao layout do restaurante uma rota que ele precisa suportar. Execute a mesma viagem da coleta para a mesa e depois para o canto da lavagem antes e depois de mover um objeto. Mostre o custo de cada trecho para que o jogador possa dizer se uma edição encurtou a rota ou apenas mudou a aparência do cômodo.
Na fictícia Corner Plate, uma prateleira de pratos com rodas fica no meio de uma pequena cafeteria. O jogador pode deixá-la ali ou estacioná-la contra a parede antes de um serviço a seco. O teste tem um orçamento de dez passos de caminhada e usa os mesmos marcadores de coleta, mesa e lavagem em ambos os layouts.
Dê ao layout uma tarefa testável
O kit de imprensa oficial do PlateUp! descreve a escolha de eletrodomésticos, a organização de um restaurante e a reorganização entre os dias de jogo. A Editora Yogscast Games também descreve a escolha de equipamentos e o layout da cozinha. Use o intervalo entre os serviços para permitir que os jogadores experimentem uma mudança de layout. A cafeteria e o teste de caminhada abaixo são originais.
Mantenha o planejamento separado do teste. No Planejamento, o jogador escolhe a posição da prateleira e pode visualizar as rotas gratuitamente. Assim que o Teste começa, trave a prateleira no lugar até que a rota termine. Se o jogador quiser tentar outra colocação, volte ao Planejamento e execute a mesma viagem do início.

Defina as células de estacionamento e a rota
Use cinco colunas e três linhas. Conte as colunas da esquerda para a direita e as linhas de cima para baixo. Todas as células são caminháveis, exceto a que contém a prateleira. A coleta, a mesa e o canto da lavagem são marcadores em células caminháveis.
| Posição do marcador ou da prateleira | Célula | Propósito |
|---|---|---|
| Coleta | (1,2) | Iniciar o teste de caminhada. |
| Servir | (5,2) | Terminar o primeiro trecho e iniciar o retorno. |
| Lavagem | (1,3) | Terminar o retorno e verificar o orçamento. |
| Meio ou Parede | (3,2) ou (3,1) | Bloquear a célula da prateleira selecionada. |

Encontre o caminho mais curto para cada trecho. Um passo move uma célula em uma direção cardeal. Se existirem dois caminhos mais curtos, explore os vizinhos na ordem Baixo, Direita, Cima, Esquerda. Conte os elos percorridos e não atribua custo de passo às interações. Termine ambos os trechos antes de verificar o orçamento de dez passos. Se um trecho não puder ser alcançado, reporte isso separadamente sem atribuir a ele um comprimento artificial.
Reproduza o mesmo serviço em dois layouts
| Posição da prateleira | Coleta para Servir | Servir para Lavagem | Total |
|---|---|---|---|
| Meio | Baixo, direita quatro, cima. Seis passos. | Baixo, esquerda quatro. Cinco passos. | Onze. Excedeu por um. |
| Parede | Direita quatro. Quatro passos. | Baixo, esquerda quatro. Cinco passos. | Nove. Um sobra. |
Em Meio, a prateleira bloqueia a rota direta na linha dois. O teste contorna-a pela linha três, depois volta para cima até Servir. Estacione a prateleira em Parede e a linha dois fica livre. O trecho de retorno já usa a linha três em ambos os layouts, então permanece com cinco passos. Essa diferença é visível no log, mesmo que ambas as rotas pareçam movimentadas em ação.

Dê à IA um layout para verificar
Dê ao workspace SEELE o fixture escrito e peça um rascunho para navegador com uma visão de Planejamento, um marcador de caminhada e um log por trecho. Verifique a rota no tabuleiro antes de adicionar comportamento de cozinhamento ou de clientes.
Construa um jogo de layout para navegador original chamado Corner Plate.
Use cinco colunas e três linhas. Baixo aumenta a linha.
Coleta é (1,2), Servir é (5,2) e Lavagem é (1,3).
Comece no Planejamento com a prateleira em Meio (3,2).
Permita a prateleira em Meio ou Parede (3,1). Bloqueie apenas sua célula.
Visualize caminhos mais curtos cardinais gratuitamente. Explore vizinhos
Baixo, Direita, Cima, Esquerda para desempatar. Conte apenas elos percorridos.
Inicie o Teste da Coleta com zero passos. Trave a prateleira até o
teste terminar. Caminhe da Coleta para Servir e depois de Servir para Lavagem.
Sem custo de passo para as próprias interações.
Mostre as células e a contagem para cada trecho. Se bloqueado, nomeie o trecho.
Caso contrário, termine ambos os trechos e compare o total com 10.
Permitir Retornar ao Planejamento e testar da Coleta novamente.
Rejeitar estacionamento e edições inválidos durante o Teste.
Redefinir para o Planejamento inicial. Use arte e controles originais.
Verifique se um segundo teste começa em zero e mantém a nova posição da prateleira. Se os totais discordarem, inspecione a rota por trecho. Verifique se o teste conta transições entre células e exclui a célula inicial e as interações do ponto final.
Mova apenas o marcador de Servir
Mantenha a prateleira em Meio e mova Servir de (5,2) para (4,2). O trecho de ida ainda faz um desvio pela linha três, mas agora vai para a direita três vezes em vez de quatro. Leva cinco passos. O retorno leva quatro. A mesma colocação da prateleira agora termina em nove passos, com um sobrando.
A mudança no ponto final encurta ambos os trechos, enquanto o desvio da prateleira permanece. Compare isso com mover a prateleira, que apenas encurtou o trecho de ida. Mantenha o tabuleiro e o orçamento fixos e use o guia para revisar uma regra de cada vez para isolar a diferença.
Termine um teste de layout
Comece seu jogo original de layout de restaurante com o Criador de Jogos com IA da SEELE. Escolha uma rota de serviço e um objeto que o jogador pode mover. Faça o relatório do teste mostrar onde os passos mudaram.
Perguntas frequentes
O que deve contar como um passo de caminhada?
Conte um passo cada vez que o marcador da equipe se move para uma célula adjacente. A célula inicial não custa nada. Mantenha as interações de coleta, serviço e lavagem separadas para que os leitores possam comparar o que mudou no layout sem misturar com uma regra de serviço diferente.
Por que reexecutar o mesmo serviço após mover uma prateleira?
Uma repetição isola o efeito da edição. Comece no mesmo lugar, use as mesmas paradas e mantenha o orçamento fixo. Se apenas o trecho de ida mudar, o jogador pode ver onde o layout original adicionou caminhada e por quê.
Como o jogo deve lidar com caminhos iguais?
Escolha uma ordem estável de vizinhos e documente-a. Caminhos iguais custam o mesmo, mas uma escolha estável torna um diagrama ou replay mais fácil de comparar. Mostre o caminho escolhido após o teste para que o jogador possa dizer de qual lado de um objeto o marcador usou.
Quando devo adicionar uma segunda mesa?
Adicione uma quando ela criar uma nova escolha de layout que o primeiro serviço não pode mostrar. Teste sua rota separadamente antes de combinar as viagens. Mantenha os logs por trecho visíveis para que o jogador ainda possa identificar a prateleira ou o destino que mudou a caminhada.


