Para criar um quebra-cabeça original de espaço interligado inspirado em Portal, dê ao jogador uma conexão visível e um pouso que ainda precisa ser verificado. No fictício Arquivo Drift, um espécime cerâmico pode deixar sua plataforma de envio por meio de qualquer um dos dois links. O link direto alcança um suporte de recepção, mas um espaçador está sentado lá.
Torne a transferência bloqueada um feedback útil. O espécime permanece no emissor e o link selecionado permanece ativo. O jogador pode liberar o pouso e tentar novamente, ou usar um pad de serviço como parada intermediária.

Dê a um espaço interligado uma regra de destino
A listagem da Valve para o Portal original descreve um jogo de jogador único em que abrir portais permite que os jogadores se movam a si mesmos e a objetos através do espaço para resolver desafios físicos. Use a ideia ampla de que conectar dois lugares pode mudar o que um jogador pode mover.
Dê à sua versão seus próprios lugares e regras. O Arquivo Drift tem uma plataforma de envio em um cômodo e dois pads em um cômodo remoto. O movimento normal não pode conectar os cômodos. O jogador opera um console para escolher um link e mover o espécime.
Verifique o pouso antes de mover o espécime
Comece com o espécime no Emissor A e o espaçador cinza no Receptor R. O Serviço S está vazio. O link Direto visa o Receptor, e o link de Serviço visa o pad de serviço. Um trilho curto conecta o Serviço ao Receptor. O espaçador pode se mover para um recesso de estacionamento separado.

| Comando | Efeito aceito |
|---|---|
| Selecionar Direto ou Serviço | Mudar o destino. Escolher o link ativo novamente não tem efeito. |
| Enviar | Mover o espécime de A para o pad selecionado, se o espécime estiver em A e o pad estiver vazio. |
| Estacionar Espaçador | Mover o Espaçador de qualquer pad para seu recesso de estacionamento. |
| Deslizar | Mover o espécime ao longo do trilho de S para R, se estiver em S e R estiver vazio. |
Conte um passo para cada ação aceita que altere o estado. Se um destino estiver ocupado, mostre o motivo e deixe ambos os objetos onde estão. Preserve o link selecionado. Libere o pouso em uma ação separada e exija um novo Envio ou Deslize. Isso impede que uma tentativa bloqueada anterior tenha efeito em um momento inesperado.
Repita a entrega direta e em etapas
Comece cada rota com o mesmo link Direto padrão. A primeira rota libera o receptor antes do envio bem-sucedido. A rota em etapas alcança o Serviço primeiro e libera o receptor depois.
| Rota | Comandos em ordem | Resultado |
|---|---|---|
| Direto | O envio é bloqueado. Estacionar Espaçador na etapa aceita 1. Enviar na etapa 2. | O espécime alcança R e trava. |
| Via Serviço | Selecionar Serviço na etapa 1 e Enviar na etapa 2. O Deslizar é bloqueado. Estacionar Espaçador na etapa 3 e Deslizar na etapa 4. | O espécime alcança R e trava. |

O Serviço dá ao espécime um pouso livre. Ele não libera o receptor final. Verifique a conclusão após cada movimento aceito. Apenas o espécime dispara a trava em R. O espaçador cinza sentado lá no início não tem efeito de conclusão.
Dê à IA um espécime e duas saídas
Peça um rótulo de localização para cada objeto, uma seleção de link visível e um log de ações curto. Especifique as mudanças de estado antes de adicionar animações.
Construa um quebra-cabeça original de espaço interligado do Arquivo Drift.
Comece com o espécime no Emissor A e o Espaçador no Receptor R.
Serviço S e o recesso de estacionamento estão vazios. O link padrão é Direto.
A não tem caminho de movimento comum para o cômodo de destino.
Selecionar Direto para visar R ou Serviço para visar S.
Enviar requer o espécime em A e o pad selecionado vazio.
Mover atomicamente. Destino ocupado deixa ambos os objetos,
link e contagem de etapas aceitas inalterados. Relatar o bloqueio.
Estacionar move o Espaçador de qualquer pad para seu recesso separado.
Deslizar requer o espécime em S e R vazio. Mover para R.
Contar um passo por ação efetiva. Rejeitar comandos bloqueados ou irrelevantes
sem contar. Um Envio bloqueado não enfileira nova tentativa.
Quando o espécime alcança R, travar e terminar. Espaçador nunca trava.
Após a conclusão, aceitar apenas Reset. Restaurar ambos os objetos,
link Direto padrão e zero etapas, usando o pad inicial selecionado.
Tente Enviar com o receptor bloqueado. Confirme que a fonte mantém o espécime. Estacione o Espaçador e verifique se o espécime permanece na fonte até que você emita um novo Envio. Tente Deslizar enquanto o espécime ainda está no Emissor, depois tente a partir do Serviço com o receptor ocupado. O log deve distinguir um pouso bloqueado de uma ação tentada na fonte errada.
Mova apenas a obstrução inicial
Comece o Espaçador no Serviço em vez do Receptor. Mantenha o link padrão Direto e repita o primeiro Envio. O Receptor está livre, então o espécime o alcança e termina na primeira etapa aceita. Em outro reset do tabuleiro alterado, selecione Serviço e Enviar. O movimento agora bloqueia no Serviço, deixando o espécime em A e o link definido para Serviço.
A folha de trabalho muda apenas onde o Espaçador começa. Os pontos finais do link permanecem os mesmos. Use o guia para repetir uma construção após uma alteração para verificar a mesma entrada inicial em ambas as versões.
Construa um link sobre o qual o jogador possa raciocinar
Use um espécime, duas saídas e uma pista clara de chegada bloqueada. Comece seu quebra-cabeça original de espaço interligado com o criador de jogos com IA da SEELE e compare as localizações e contagens de etapas com a folha de trabalho antes de adicionar outro cômodo.
Perguntas frequentes
O que uma pré-visualização de pouso ocupado deve mostrar?
Mostre o destino selecionado e se ele tem espaço para o espécime. Mantenha a fonte visível para que o jogador possa ver que o item permaneceu lá. Dê à pista de ocupação uma forma ou rótulo distinto para que seja fácil de distinguir da seleção de link.
O que significa uma transferência atômica aqui?
Verifique o movimento completo antes de alterar qualquer localização. Quando o destino estiver livre, remova o espécime da fonte e coloque-o no destino na mesma ação aceita. Se a verificação falhar, ambas as localizações retêm seu conteúdo original para a próxima tentativa.
Por que exigir um novo Envio após liberar o pouso?
Um novo comando permite que o jogador confirme que o destino pretendido ainda está selecionado. Eles podem inspecionar o pouso ou mudar o link antes de enviar. Isso também lhe dá uma verificação simples durante o desenvolvimento: estacionar o espaçador deve afetar apenas a localização do espaçador.
Quando devo introduzir outro link?
Adicione um após o jogador poder identificar tanto um pouso bloqueado quanto uma parada intermediária livre. Dê ao próximo link uma condição ou propósito de destino diferente. Repita as rotas originais primeiro para que você possa ver qual nova escolha o link extra realmente cria.


