Para criar um jogo de carregamento cooperativo original inspirado em Moving Out, dê aos dois jogadores um objeto desajeitado e um local onde precisam chegar a um acordo. Nesta transferência fictícia de museu, a equipe segura um pedestal de exibição longo nas duas extremidades. Ele passa pela porta no sentido do comprimento. Para chegar a essa posição, os jogadores precisam de espaço suficiente para girar antes de alcançar a abertura.
Comece com duas verificações. Ambos os jogadores devem concordar com o movimento pretendido, e o movimento proposto deve caber. Isso lhe dá um pequeno fixture que você pode reproduzir antes de ajustar a física em tempo real.

Transforme um carregamento compartilhado em um quebra-cabeça seu
A Team17 descreve Moving Out como um jogo de mover móveis baseado em física com cooperação local. Sua página oficial do jogo e a FAQ do editor descrevem essa premissa e creditam os desenvolvedores SMG Studio e DevM Games.
Use a ideia de que ambos os companheiros de equipe agem sobre o mesmo objeto. Construa seu próprio quarto, adereço e regras. O exemplo do museu usa uma grade para facilitar a inspeção das primeiras regras de colisão. Os dois papéis são marcadores de alça anexados ao adereço. Você pode adicionar colisão de personagem separada depois de verificar o movimento do objeto.
Dê a ambos os jogadores um seguro e um movimento compartilhado
Comece com o pedestal sem seguro. Cada papel escolhe uma entrada. Aguarde as confirmações de ambos antes de avaliar o par. Uma única entrada, um par incompatível ou um movimento bloqueado deixa o pedestal no lugar. Um movimento malsucedido não libera nenhum seguro nem conta como uma etapa.
| Par | Efeito |
|---|---|
| Seguro + Seguro | Trave ambas as alças quando o pedestal estiver sem seguro. |
| Movimentos cardinais correspondentes | Com ambos os seguros, mova o centro para uma célula se a pegada de destino estiver livre. |
| Giro + Giro | Com ambos os seguros, gire 90 graus se o quadrado centralizado de 3 × 3 estiver livre. |
| Colocar + Colocar | Solte e termine apenas com ambos os seguros e o pedestal horizontal na baia de entrega. |

Verifique o espaço de giro, bem como o destino
Use uma grade com sete colunas de largura e cinco linhas de altura. Conte x a partir de zero à esquerda e y a partir de zero no topo. Coloque uma parede na coluna x=3 com uma única célula aberta em y=2. Todas as outras células dentro dos limites são livres. O pedestal de três células começa vertical, centrado em (1,2). Neste modelo, um pedestal vertical ocupa a célula acima e abaixo do seu centro. Um pedestal horizontal ocupa as células à esquerda e à direita.
O objetivo é um pedestal horizontal centrado em (5,2). Uma translação verifica a pegada de destino. Um giro verifica as nove células ao redor do pivô, incluindo o centro. Essa é uma aproximação deliberadamente conservadora do espaço de que um objeto em giro precisa. Em (2,2), as células de destino horizontais cabem, mas o quadrado de giro atinge as células da parede (3,1) e (3,3).

| Etapa aceita | Giro na área de preparação | Tentar girar na porta |
|---|---|---|
| 1 | Seguro em (1,2), vertical. | Seguro em (1,2), vertical. |
| 2 | Giro em (1,2), agora horizontal. | Mover para leste até (2,2), ainda vertical. |
| Tentativa rejeitada | Nenhum. | O giro em (2,2) está bloqueado. A pose e os seguros permanecem os mesmos. |
| 3–6 | Mover para leste quatro vezes e chegar a (5,2). | Mover para oeste, girar em (1,2), depois mover para leste duas vezes até (3,2). |
| 7 | Colocar e terminar. | Mover para leste até (4,2). |
| 8–9 | Terminado. | Mover para leste até (5,2), depois colocar e terminar. |
Tentar o giro tardio não adiciona nenhuma etapa por si só. Os dois movimentos extras vêm de ir para leste em direção ao ponto apertado e depois recuar. A equipe pode manter ambos os seguros durante a recuperação.
Dê à IA um fixture com um giro bloqueado e uma passagem legal
Peça que a pose proposta e a pose aceita sejam visíveis. Uma sobreposição mostrando a pegada de três células e o quadrado de giro de nove células ajuda você a rastrear exatamente por que um movimento é recusado.
Construa um quebra-cabeça de carregamento de museu com dois papéis em uma grade de 7 por 5.
As coordenadas começam em (0,0). A coluna de parede x=3 é sólida, exceto em y=2.
O pedestal de 3 células começa vertical com centro em (1,2) e sem seguros.
Sua pose de entrega é horizontal em (5,2).
Aguarde uma entrada de cada papel. Ambos Grip para anexar as alças.
Ambos devem enviar o mesmo movimento cardinal ou ambos enviam Turn.
Verifique a pegada de destino para um movimento de uma célula.
Para um giro de 90 graus, verifique todas as células do quadrado centralizado de 3 por 3.
Trate células fora dos limites como sólidas. Mantenha as alças anexadas em um bloqueio.
Ambos devem enviar Set Down na pose de entrega exata para terminar.
Pares inválidos, movimento bloqueado e Set Down antecipado não mudam nada
e não custam nenhuma etapa aceita. Reset restaura pose, seguros e entradas.
Tente um Grip sozinho e verifique que nada se move antes da segunda entrada. Uma vez que ambos os seguros estejam anexados, tente East e Turn juntos, depois tente um Set Down antecipado. Ambos os pares devem preservar a pose. Em seguida, mova para leste enquanto vertical e tente entrar na porta sem girar. A parede deve bloquear esse movimento. Repita as duas finalizações legais e confirme que o Reset restaura a pose original.
Alargue apenas a abertura e repita o giro tardio
Abra as linhas um, dois e três na parede, em vez de apenas a linha dois. Mantenha o início, a baia de entrega e as regras de entrada os mesmos. Segure, mova para leste enquanto vertical e gire em (2,2). O quadrado de giro agora cabe, então a equipe pode mover para leste mais três vezes e terminar na sétima etapa. O giro de preparação também ainda termina em sete etapas.
Esta comparação mostra o que o espaço extra muda no modelo de grade. Em uma construção em tempo real, teste separadamente como os corpos dos jogadores e um adereço em ângulo interagem com a porta. O guia para reproduzir uma construção após uma mudança ajuda a manter essa verificação focada.
Construa um carregamento que a equipe possa diagnosticar juntos
Comece com um objeto e uma porta. Teste comandos incompatíveis e giros bloqueados antes de adicionar mais quartos ou objetos. Comece seu quebra-cabeça de carregamento cooperativo original com o criador de jogos de IA da SEELE e use os dois rastros para verificar o primeiro quarto.
Perguntas frequentes
Como ambos os jogadores podem ver qual movimento concordaram?
Dê a cada papel uma pista de intenção visível enquanto o par está pendente. Destaque a pose proposta assim que ambas as entradas chegarem. Se as entradas forem diferentes, mostre a incompatibilidade perto do objeto e deixe ambos os seguros ativos para que os jogadores possam escolher novamente.
Por que verificar mais do que a pose final durante um giro?
Um objeto pode caber antes e depois de girar, enquanto um de seus cantos cruza uma parede no meio. O quadrado maior neste fixture reserva esse espaço de forma conservadora. Use-o para verificar o design primeiro, depois teste um varredura mais precisa se o quebra-cabeça em tempo real precisar disso.
O que um giro bloqueado deve mostrar?
Marque a parte da área de giro que intersecta a parede e deixe o pedestal na última pose aceita. Mostre que os seguros ainda estão anexados. Isso diz a ambos os jogadores o que falhou e lhes dá uma maneira clara de recuar.
Quando devo adicionar física contínua?
Adicione-a depois que você puder reproduzir os movimentos pretendidos e identificar as poses bloqueadas. Comece correspondendo o comportamento na porta, depois teste o contato em ângulo e a colisão do avatar. Mantenha o fixture de grade como uma comparação quando decidir quais mudanças fazem o carregamento parecer melhor.


