Como criar um jogo como Potion Craft com IA

Escolha parte de um caminho de estêncil, evite uma célula selada e verifique quando a amostra for revelada.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Dê ao seu primeiro quebra-cabeça de criação duas formas que o jogador pode aplicar a um pequeno gráfico. Na fictícia Oficina Kilnchart, cada estêncil move um marcador ao longo de um padrão fixo de duas etapas. O jogador escolhe quanto do padrão usar. Essa escolha importa porque uma aplicação mais longa pode atingir uma célula selada.

Crie um alvo de amostra e dois estênceis de uso único. Mostre o caminho antes de um compromisso e mantenha o resultado final separado de uma posição temporária do marcador. Isso dá ao jogador uma rota sobre a qual ele pode raciocinar, em vez de uma lista de receitas para memorizar.

Comece com um alvo de amostra e dois estênceis

Duas ferramentas de estêncil de cerâmica ficam ao lado de um gráfico de células quadradas pequenas em uma bancada de cinzas
Dê ao marcador inicial, à célula selada e ao alvo da amostra formas ou texturas diferentes. Use o gráfico abaixo para posições exatas.

A listagem oficial de Potion Craft credita niceplay games e tinyBuild e descreve a escolha de uma rota no Mapa de Alquimia enquanto trabalha com ingredientes. Use essa ideia ampla para tornar uma rota parte de uma decisão de criação. Esta oficina cria um ladrilho decorativo fictício e tem seus próprios movimentos, gráfico e saída.

Use um gráfico de quatro por quatro. As colunas x e linhas y vão de zero a três. Leste aumenta x e sul aumenta y. Comece em (0,1). O alvo da amostra é (2,2), e a célula selada é (2,1). Dê ao jogador um estêncil Wash com o padrão Leste, Leste e um estêncil Lift com Sul, Leste.

Pré-visualize um prefixo antes de se comprometer

Um prefixo é a primeira parte de um padrão. Escolha o primeiro passo ou ambos os passos. Você sempre gasta o estêncil inteiro quando se compromete, e um segundo passo não utilizado é descartado. Mostre a primeira célula bloqueada na pré-visualização, mantendo o marcador e o estoque como estavam.

Uma visão próxima do gráfico de cerâmica e uma pré-visualização curta de rota iluminada
Separe a pré-visualização do marcador real. Uma pré-visualização deve permitir que o jogador veja o próximo passo antes de gastar um estêncil.

No compromisso, mova uma célula de cada vez. Se uma etapa visar uma célula selada ou fora dos limites, pare na última posição válida e registre a célula tentada. Mantenha o estêncil gasto. Um estêncil indisponível ou um prefixo fora dos dois comprimentos permitidos é um erro de entrada. Rejeite-o antes de gastar ou mover.

Verifique por uma amostra apenas após uma aplicação completa. Se um estêncil permanecer, continue planejando. Com ambos gastos, termine no alvo para revelar uma amostra. Um caminho válido que termina em outro lugar está inacabado. Ele recebe uma mensagem diferente de um caminho bloqueado.

Compare uma rota bloqueada com uma amostra finalizada

AçõesRastro do marcadorResultado
Wash um, Lift dois(0,1) → (1,1) → (1,2) → (2,2)Amostra revelada.
Wash dois(0,1) → (1,1). A próxima etapa tenta (2,1).Bloqueado. Lift ainda não foi usado.
Lift dois, Wash um(0,1) → (0,2) → (1,2) → (2,2)Amostra revelada.
Wash um, Lift um(0,1) → (1,1) → (1,2)Ambos gastos. Amostra inacabada.
Uma amostra de ladrilho decorativo finalizada fica no recesso do alvo do gráfico
Revele a amostra após a resolução completa do compromisso. A rota do marcador explica por que esta tentativa atingiu o alvo.

Comece com Wash um se você quiser ver por que usar uma parte mais curta pode ajudar. Isso deixa o marcador em (1,1), então o Lift vira para o sul antes de dar o passo final para o leste. Começar com ambos os passos do Wash gasta o mesmo token, mas o segundo passo para o leste entraria no quadrado selado.

Dê à IA um pequeno gráfico para verificar

Peça por uma rota fantasma, o estoque atual de tokens e um log curto de células comprometidas. Dê ao construtor movimentos exatos e condições de término, para que você possa reproduzir a tabela antes de alterar a arte.

Construa um quebra-cabeça original de rota de estêncil chamado Kilnchart Workshop.
Use colunas e linhas de 0 a 3. Comece em (0,1), alvo (2,2),
e sele (2,1). Leste adiciona 1 a x. Sul adiciona 1 a y.
Dê um Wash [Leste, Leste] e um Lift [Sul, Leste].

Pré-visualize um prefixo de um ou dois movimentos sem alterar o estado.
Comprometer gasta o token não escolhido, descarta o sufixo e
aplica o prefixo em ordem. Rejeite primeiro token ou comprimento inválido.
Em célula bloqueada ou fora do gráfico, pare na última célula válida e registre
a célula tentada. Termine bloqueado, com o token já gasto.

Após um prefixo válido, verifique se ambos os tokens foram gastos. Se sim,
revele a amostra apenas se o marcador terminar no alvo.
Caso contrário, reporte inacabado. Passar pelo alvo durante um
compromisso nunca o revela. Apenas Reset age após um término.
Reset marcador, tokens e livro-razão, mantendo o gráfico selecionado.

Pré-visualize ambos os comprimentos do Wash e verifique se o estoque permanece inalterado. Comprometa Wash um, então tente usar seu segundo passo não utilizado. O token deve permanecer gasto e o marcador deve permanecer parado. Após uma tentativa bloqueada ou uma amostra inacabada, reinicie e verifique a célula inicial exata.

Mova uma célula selada e replique

Mova a célula selada de (2,1) para (1,2) e deixe o alvo e os estênceis no lugar. Replique Wash um, Lift dois. Wash ainda atinge (1,1). O primeiro passo do Lift agora bloqueia. A partir do reset, use Wash dois para atingir (2,1), então Lift um para atingir o alvo e terminar.

Tente o mesmo Wash dois revisado com Lift dois. O primeiro passo do Lift passa pelo alvo, mas o segundo termina em (3,2). Ambos os estênceis são gastos, então o resultado é inacabado. Esse teste pega um rascunho que revela a amostra assim que o marcador a toca. Use o guia de primeira construção da SEELE para manter a alteração de célula única isolada.

Construa um gráfico que você pode reproduzir

Comece seu quebra-cabeça de criação original com o Criador de Jogos com IA da SEELE. Insira o gráfico e as regras dos estênceis, então compare a pré-visualização do rascunho gerado, a última célula válida e a amostra final com estes rastros antes de adicionar mais tokens.

Perguntas frequentes

Por que gastar o estêncil inteiro para um caminho mais curto?

O caminho mais curto é uma escolha sobre onde parar. Se o passo não utilizado pudesse ser aplicado novamente mais tarde, ele transformaria um estêncil em dois movimentos separados. Gastá-lo uma vez mantém as duas escolhas fáceis de comparar no primeiro fixture.

O que a pré-visualização da rota deve mostrar?

Mostre as etapas selecionadas a partir do marcador atual, incluindo a primeira célula selada ou fora do gráfico se a rota tentar uma. Mantenha pré-visualização e compromisso visualmente distintos. A pré-visualização deve deixar o marcador, o estoque de tokens e o livro-razão de resultados exatamente onde estavam.

Como um caminho bloqueado deve diferir de uma amostra inacabada?

Para um bloqueio, mostre a célula tentada e a última posição válida. Para uma amostra inacabada, mostre a última célula válida e que ambos os estênceis foram gastos. O primeiro resultado pede ao jogador para evitar uma célula. O segundo pede que eles mudem sua posição final.

Quando devo introduzir um terceiro estêncil?

Adicione um depois que os dois padrões existentes e ambos os estados de falha estiverem legíveis. Dê ao novo estêncil um papel claro, como atingir um alvo que o conjunto atual não pode alcançar. Mantenha um gráfico original disponível para que você possa reproduzir as escolhas anteriores.

SEELE AI

Transforme este guia em um projeto jogável.

Comece com um briefing claro e evolua sua ideia no Workspace da Seele AI.

Começar a criar