Para criar um jogo de limpeza original inspirado em PowerWash Simulator, comece com um objeto cujas superfícies podem mudar conforme o jogador trabalha. No fictício Banco de Placas de Vidro, varrer os painéis superiores de esmalte em uma placa de trânsito aposentada pode derramar resíduos em uma borda que parecia terminada um momento antes.
Dê ao jogador duas coisas para verificar. Uma superfície pode ficar visivelmente limpa, e o trabalho inteiro pode passar em uma inspeção. Estes são estados diferentes. Torne possível verificar a placa enquanto alguns resíduos permanecem e ver qual parte precisa de outra passada.

Transforme a cobertura de superfície em uma regra
No PowerWash Simulator original da FuturLab, os jogadores removem sujeira de objetos e locais. A mudança visível dá a cada passada um efeito claro. Para sua versão, escolha um objeto e decida se uma superfície pode afetar outra.
O banco de placas é um modelo de jogo de mesa fictício. Uma ferramenta de banco varre uma sobreposição de pigmento roxo de uma placa de trânsito aposentada. Suas regras de jogo governam para onde essa carga vai. Você pode projetar o efeito com três contadores e alguns estados de material antes de gastar tempo com efeitos de spray ou partículas.
Mapeie as zonas antes de desenhar a ferramenta
Rotele os dois painéis superiores como L e R e seu lábio de retenção compartilhado B. Os três começam com uma unidade de carga. Uma configuração de roteamento fixa controla para onde a carga superior removida vai. A regra padrão a envia para B. Um coletor externo representa a carga descartada e não afeta a inspeção.
| Comando | Regra |
|---|---|
| Varredura superior | Leia a soma de L e R, limpe ambos e, em seguida, adicione a soma a B sob a regra padrão. |
| Limpar lábio | Defina B como zero. Deixe os dois painéis superiores como estão. |
| Inspecionar | Verifique os valores atuais de L, R e B. Destaque todas as zonas não nulas ou acione Concluído se os três forem zero. |
| Reiniciar | Restaure as três cargas iniciais, zero traços e nenhum resultado. Mantenha a regra de roteamento escolhida. |
Uma varredura ou limpeza conta como um traço quando remove qualquer carga. Repetir um traço em um alvo vazio custa zero e não produz novo resíduo. Uma inspeção lê o quadro sem alterá-lo ou gastar um traço. Limpe os destaques da última inspeção após o próximo traço que remover carga e, em seguida, calcule novos destaques quando o jogador inspecionar novamente.
Reproduza o erro de priorizar o lábio
Leia cada estado como (L, R, B). Reinicie antes de cada execução. A comparação começa a partir da mesma placa e termina quando a inspeção a aceita.
| Ordem | Estado após cada passada | Inspeção |
|---|---|---|
| Superior primeiro | Varrer superior → (0, 0, 3). Limpar borda → (0, 0, 0). | Concluir em duas passadas. |
| Borda primeiro | Limpar borda → (1, 1, 0). Varrer superior → (0, 0, 2). | Apenas B está destacado. Limpe a borda novamente e inspecione para concluir em três passadas. |

Após a segunda passada com a borda primeiro, os dois painéis superiores limpos podem fazer a placa parecer concluída. A verificação deve apontar para a borda. Armazene a carga de cada zona e deixe a verificação ler esses valores. Uma bandeira de "já limpo" perderia o resíduo que chega depois.

Mesmo uma placa com três zeros está aguardando inspeção. Mostre a dica de resultado apenas após o jogador escolher Inspecionar. Então mantenha o resultado concluído até o Reset.
Dê à IA uma placa e uma inspeção
Use este resumo para uma primeira construção. Peça os contadores em um overlay de depuração para que você possa comparar o estado visual com as regras ao reproduzir as mesmas entradas.
Crie um jogo de limpeza de mesa original em um banco de sinal de vidro.
Crie uma placa de trânsito com painéis superiores L e R e borda de retenção compartilhada B.
Inicialize L, R e B para um. Mostre um overlay roxo onde a carga for positiva.
Sweep upper lê a soma anterior de L e R, limpa ambos, então
roteia exatamente essa soma para B na linha de base ou para o desperdício na variante.
Clear lip limpa apenas B. O coletor de desperdício é ilimitado e não verificado.
Conte uma passada quando qualquer comando remover carga positiva.
Inspect mostra as zonas não nulas ou trava Complete se todas forem zero.
Inspect não gasta passada. Uma passada com carga positiva limpa destaques anteriores.
Permita apenas Reset após a conclusão. Reset restaura as cargas iniciais,
zero passadas e nenhum resultado, e mantém a regra de roteamento escolhida.
Verifique que upper first termina em duas passadas, lip first precisa de uma terceira,
e um segundo sweep upper em uma face já limpa não deposita nada.
Verifique o overlay contra cada contador após uma passada. Na execução com a borda primeiro, B deve perder seu overlay após a limpeza e recuperá-lo quando a varredura superior rotear resíduo para ele. O marcador de status deve permanecer ausente até uma inspeção bem-sucedida.
Mude apenas para onde o resíduo vai
Envie a carga superior removida para o desperdício em vez da borda. Mantenha a placa, cargas iniciais, comandos e regras de inspeção fixos. Repita Clear lip, Sweep upper e Inspect. A primeira ação ainda dá (1, 1, 0). A segunda agora dá (0, 0, 0), então a mesma inspeção conclui em duas passadas.
Esta comparação isola a razão para a passada extra. Se a rota antiga com a borda primeiro já conclui em duas passadas, verifique se a varredura superior está realmente adicionando a carga removida a B. Se a variante ainda falhar, verifique se está roteando para ambos os destinos. Siga o guia de primeira construção para reproduzir uma mudança de regra contra a linha de base.
Comece com um objeto e uma verificação clara
Mantenha o primeiro trabalho pequeno o suficiente para inspecionar a olho. Comece seu jogo de limpeza original com o criador de jogos com IA da SEELE e compare os contadores, feedback e conclusão da sua placa com a planilha antes de adicionar outro objeto.
Perguntas frequentes
Como um overlay de limpeza deve mostrar o estado atual?
Vincule o overlay à carga atual de cada zona. Um valor zero mostra o material limpo. Um valor positivo mostra resíduo. Verifique os contadores subjacentes independentemente para que uma animação não possa ocultar um estado incorreto. Na reprodução com a borda primeiro, a mesma zona muda de positivo para zero e de volta para positivo.
Uma zona que parecia limpa pode sujar novamente?
Sim. Neste modelo de placa, a varredura superior pode rotear carga para a borda após a borda ter sido limpa. A inspeção verifica a carga atual em vez de lembrar quais zonas foram limpas anteriormente. Teste a regra limpando a borda e depois verificando seu contador após a varredura superior.
O que deve acontecer após uma inspeção falhar?
Mantenha as cargas existentes e a contagem de passadas, e marque cada zona ainda acima de zero. Na reprodução com a borda primeiro, apenas a borda de retenção é marcada. A próxima passada que remover carga limpa as marcas antigas para que a próxima inspeção possa relatar novos resultados.
Quando devo adicionar outro objeto ao trabalho?
Adicione um quando o modelo de três zonas produzir consistentemente os resultados esperados de superior primeiro e borda primeiro. Dê ao segundo objeto sua própria decisão de cobertura visível. Reverifique ambas as rotas originais antes de introduzir mais ferramentas. Se o novo objeto usar uma inspeção separada, mantenha seu estado de conclusão separado do da placa.


