Construa um jogo original de cuidado com criaturas em torno de um objetivo diário compartilhado. No fictício Jardim da Mariposa Lunar, duas pequenas mariposas precisam de energia suficiente ao anoitecer para criar uma lanterna. O jogador tem duas porções de comida e deve decidir como compartilhá-las.
Comece com um dia e um resultado visível. Comparar duas escolhas de cuidado revela como as necessidades individuais, os recursos compartilhados e o momento da recompensa se encaixam antes de adicionar um jardim maior.
Escolha um pequeno ciclo de cuidado

Monomi Park descreve Slime Rancher como um jogo sobre a coleta de slimes coloridos, o cultivo de plantações e a colheita de recursos. Use essa combinação ampla de cuidado e coleta como ponto de partida e, em seguida, dê às suas próprias criaturas, cenário e regras de recompensa uma identidade única.
Em Moonmoth Garden, Luma e Pip começam cada um com energia 1. O jogador começa com duas porções de comida, uma unidade de água e zero lanternas. A energia não pode ultrapassar 3 nem cair abaixo de 0. Ambas as mariposas precisam de pelo menos 2 de energia antes do anoitecer para a recompensa compartilhada da lanterna.
Defina o cuidado e o anoitecer
| Etapa | Regra | Feedback |
|---|---|---|
| Alimentar | Consumir uma porção de comida e adicionar 1 de energia à mariposa escolhida, até o máximo de 3. | Exibir a mariposa escolhida, a comida restante e a nova energia. |
| Encerrar o cuidado | O jogador pode encerrar a fase de cuidado com comida não utilizada. | Exiba ambos os valores de energia e avance para o crepúsculo. |
| Recompensa do crepúsculo | Se ambas as energias forem pelo menos 2 e a água for pelo menos 1, consuma uma água e adicione uma lanterna. | Explique se as condições de energia e água foram atendidas. |
| Dreno do crepúsculo | Após a verificação da recompensa, reduza a energia de cada mariposa em 1, com um limite mínimo de 0. | Exiba os valores finais de energia e bloqueie o cuidado até a reinicialização. |

Rejeite a alimentação de uma mariposa que já esteja com energia 3 sem consumir comida. Atribua um ID a cada ação de cuidado e ignore um evento repetido com o mesmo ID. Essas proteções impedem que um envio duplo rápido gaste uma porção duas vezes.
Compare duas escolhas de cuidado
Inicie cada linha a partir do estado original. Os pares de energia estão ordenados como Luma, Pip. A recompensa usa os valores antes da drenagem do crepúsculo, portanto, o par final pode ser menor que o limiar exigido.
| Opções de comida | Antes do crepúsculo | Depois do crepúsculo | Água e lanternas depois do crepúsculo |
|---|---|---|---|
| Alimente Luma, depois Pip | Energia (2, 2), comida 0, água 1 | Energia (1, 1) | Água 0, lanternas 1 |
| Alimente Luma duas vezes | Energia (3, 1), comida 0, água 1 | Energia (2, 0) | Água 1, lanternas 0 |

No primeiro caminho, ambas as mariposas atingem o limite enquanto a água está disponível. A recompensa consome a água antes que a energia se esgote. No segundo, Luma tem mais energia, mas Pip está abaixo do limite, então a água permanece sem uso. Dê ao jogador uma mensagem que nomeie a condição não atendida, em vez de apenas mostrar um contador de lanterna vazio.
Dê à IA o dia completo
Descreva o estado inicial, a ordem das verificações e os resultados esperados juntos. Este prompt fornece um pequeno loop que pode ser inspecionado uma ação de cada vez.
Construa um jogo original de cuidado de criaturas para navegador chamado Moonmoth Garden.
Há duas mariposas-lanterna originais, Luma e Pip. Cada uma começa com energia 1, com mínimo 0 e máximo 3.
Comece com 2 porções de comida, 1 unidade de água e 0 lanternas.
Durante o cuidado, alimentar uma mariposa escolhida consome 1 comida e adiciona 1 energia.
Rejeite a alimentação na energia 3 sem consumir comida. Permita que o jogador termine o cuidado com comida sem uso.
Atribua a cada ação de cuidado um ID único. Ignore eventos repetidos com um ID já processado.
No crepúsculo, primeiro verifique se ambas as energias são pelo menos 2 e se a água é pelo menos 1.
Se verdadeiro, consuma 1 água e adicione 1 lanterna. Em seguida, reduza cada energia em 1, mínimo 0.
Termine o dia e bloqueie o cuidado. A reinicialização restaura ambas as energias, comida, água, lanternas e IDs de ação.
Da reinicialização, alimente Luma e depois Pip: antes do crepúsculo (2,2), comida 0, água 1; depois do crepúsculo (1,1), água 0, lanternas 1.
Da reinicialização, alimente Luma duas vezes: antes do crepúsculo (3,1), comida 0, água 1; depois do crepúsculo (2,0), água 1, lanternas 0.
Da reinicialização, envie o mesmo ID de alimentação de Luma duas vezes: energia (2,1), comida 1.
Em um fixture de autor separado com 3 comida, alimente Luma duas vezes e depois tente uma terceira alimentação. Rejeite a terceira no limite sem gastar comida.
Mostre controles acessíveis e rotulados, cada recurso, feedback de ação, resultado do crepúsculo e arte original do jardim.
Execute os dois caminhos de cuidado a partir da reinicialização. Em seguida, teste um ID de ação repetido e o caso de limite configurado separadamente. Se o caminho bem-sucedido não receber a lanterna, verifique se o jogo está testando a energia após a drenagem em vez de antes dela.
Use o guia de primeira construção para adaptar este pequeno fixture. Construa Moonmoth Garden no SEELE AI Game Maker e verifique o loop diário antes de adicionar mais criaturas.
Perguntas frequentes
Quantas criaturas meu primeiro jogo de cuidado deve ter?
Comece com duas criaturas e um objetivo compartilhado. Um elenco pequeno permite comparar necessidades individuais sem gerenciar um grande inventário. Em Moonmoth Garden, dois valores de energia e uma unidade de água compartilhada explicam se a recompensa fictícia da lanterna está disponível ao anoitecer.
Por que verificar a recompensa antes da drenagem diária?
A ordem define quais valores de energia contam para a recompensa. Neste fixture, ambas as mariposas podem se qualificar com energia 2 e terminar o dia com energia 1 após a drenagem. Mostre a verificação intermediária para que o jogador possa entender o resultado.
Como posso impedir que uma alimentação repetida gaste comida duas vezes?
Dê a cada ação de cuidado um ID único e memorize os IDs processados até a reinicialização. Se o mesmo evento for enviado novamente, mantenha a energia da mariposa e a contagem de comida inalteradas. Teste esse comportamento separadamente de uma segunda alimentação intencional com um novo ID.
Como devo testar o limite de energia?
Use um fixture de autor separado com comida suficiente para atingir o limite e tente uma alimentação a mais. A ação extra deve ser rejeitada sem consumir comida. Restaure os recursos iniciais normais antes de comparar os dois caminhos principais de cuidado no artigo.


