Construa um jogo original de entrega off-road em torno de uma escolha de rota com um custo claro. No fictício Passo de Alder, um caminhão deve levar uma caixa de um depósito a uma estação de colina. Uma estrada de cascalho tem três segmentos curtos. Um atalho por um pântano tem dois segmentos caros.
Inicie o caminhão com cinco unidades de combustível e rastreie cada rota antes de adicionar efeitos do terreno. O jogador pode entregar ao longo da estrada, enquanto o atalho deixa o caminhão parado no meio do caminho com sua carga ainda a bordo.
Defina uma única entrega como objetivo

A Focus Entertainment descreve SnowRunner como uma experiência off-road que envolve cargas pesadas e terrenos difíceis. Um pequeno projeto original pode usar a ideia ampla de planejar uma entrega e, em seguida, definir seu próprio mapa, veículo e regras.
O caminhão começa no Ponto de Partida com uma caixa lacrada e cinco unidades de combustível. A Estação na Colina é o destino. Cada rota é uma sequência fixa de arestas direcionadas. Os valores neste exemplo são custos abstratos do jogo, não estimativas de combustível para veículos reais.
Defina a rota e a regra de movimento
| Rota | Custos das arestas em ordem | Total se concluída |
|---|---|---|
| Estrada de Cascalho | 1, 1, 2 | 4 combustível |
| Atalho pelo Pântano | 3, 3 | 6 combustível |

Antes de entrar em uma aresta, compare seu custo com o combustível atual. Se o combustível for pelo menos igual ao custo, subtraia o custo total uma vez e avance para o próximo nó. Se for menor, pare no nó atual e exiba o combustível necessário e o restante. Nunca subtraia parte de uma aresta inatingível e nunca deixe o combustível ficar negativo.
Quando o caminhão chegar à Estação da Colina com a caixa, registre uma entrega e bloqueie o movimento. Mantenha a caixa no caminhão se a rota parar precocemente. Dê a cada ação de movimento um ID e ignore um evento repetido com o mesmo ID para que uma aresta não possa cobrar duas vezes.
Compare as duas rotas de referência
Redefina para o depósito antes de cada tentativa. A sequência abaixo registra o combustível no início e após cada aresta efetivamente percorrida.
| Rota | Rastro de combustível | Resultado |
|---|---|---|
| Estrada de Cascalho | 5 → 4 → 3 → 1 | Chegue com a caixa e registre uma entrega. |
| Atalho pelo Pântano | 5 → 2 | Pare no nó intermediário. A próxima aresta precisa de 3, então a caixa permanece a bordo. |

O atalho tem menos arestas, mas requer mais combustível neste cenário. Uma interface útil expõe o custo de cada aresta antes da partida e mantém um registro da viagem mostrando a rota selecionada, o nó atual, o combustível restante e o estado da carga.
Alterar o combustível inicial e reproduzir
Redefina e altere apenas o combustível inicial de 5 para 6. O atalho agora traça 6 → 3 → 0 e entrega a caixa. A última aresta é permitida porque a regra aceita combustível igual ao custo da aresta.
Verifique o limite diretamente. Se o caminhão parar com exatamente 3 de combustível antes de uma aresta de custo 3, a comparação provavelmente está usando um teste de maior estrito. Se a primeira tentativa de atalho da linha de base terminar com combustível negativo, verifique se a acessibilidade é testada antes da dedução.
Forneça à IA o cenário completo de entrega
Solicite um controle de passo de uma aresta e um registro legível. Este prompt fornece ao construtor detalhes suficientes para reproduzir ambas as rotas e o caso de limite.
Construa um jogo original de entrega off-road para navegador chamado Alder Pass.
Comece no Pátio com 5 de combustível, uma caixa lacrada no caminhão e zero entregas.
O destino é a Estação da Colina. Permita que o jogador selecione uma rota fixa antes da partida.
A Estrada de Cascalho tem três arestas direcionadas com custo de 1, 1 e 2 de combustível, nessa ordem.
O Atalho do Pântano tem duas arestas direcionadas com custo de 3 e 3 de combustível, nessa ordem.
Antes de entrar em uma aresta, exija combustível pelo menos igual ao seu custo.
Na entrada, subtraia o custo total uma vez e mova-se para o próximo nó.
Se uma aresta for inacessível, permaneça no nó atual, mantenha a caixa e exiba o combustível necessário e o restante.
Ao chegar com a caixa, registre uma entrega e bloqueie o movimento.
Use IDs de ação de movimento únicos. Ignore um ID já processado sem deduzir o combustível novamente.
Traçado da Estrada de Base: 5, 4, 3, 1; uma entrega.
Traçado do Atalho de Base: 5, 2; parada no nó intermediário, caixa a bordo, zero entregas.
Com apenas o combustível inicial alterado para 6, o Atalho traça 6, 3, 0 e entrega.
Redefinir restaura o Pátio, 5 de combustível, uma caixa, zero entregas e IDs de ação.
Exiba custos da rota, rota selecionada, nó, carga, combustível e um registro cronológico.
Use arte original de Alder Pass e controles acessíveis por teclado.
Reproduza os três casos a partir do reinício. Envie também o mesmo ID de movimento duas vezes e confirme que o segundo evento deixa o nó e o combustível inalterados. Consulte o guia de primeira construção para adaptar o fixture a outro cenário.
Construa Alder Pass no SEELE AI Game Maker e verifique o log da rota antes de adicionar animações de terreno ou carga extra.
Perguntas frequentes
Quantas rotas meu primeiro jogo de entrega deve ter?
Comece com duas rotas para o mesmo destino e um item de carga. Dê a cada rota uma lista explícita de custos para que o jogador possa compará-las antes da partida. Um mapa pequeno torna fácil verificar um estado de veículo preso e uma entrega bem-sucedida.
Como o jogo deve lidar com um segmento inacessível?
Verifique o combustível atual em relação ao custo total do segmento antes de se mover. Se o caminhão não puder pagar, deixe-o no nó atual com sua carga e exiba os valores necessários e restantes. O combustível nunca deve se tornar negativo neste fixture.
A igualdade exata de combustível deve permitir o movimento?
Sim, de acordo com a regra estabelecida de Alder Pass. Um caminhão com 3 de combustível pode entrar em uma aresta que custa 3 e chegar com zero. Teste explicitamente esse limite, pois usar uma comparação estrita de maior que impediria incorretamente uma entrega válida na aresta final.
Como posso testar se o movimento é aplicado duas vezes?
Atribua a cada evento de movimento um ID único e lembre-se de quais IDs foram processados. Envie o mesmo evento duas vezes e confirme que o segundo envio não altera nem o combustível nem a posição. O reinício deve limpar os IDs lembrados junto com o restante do estado inicial.


