Como criar um jogo como Spelunky com IA

Crie dois layouts de cavernas repetíveis e teste uma rota segura em cada um.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Crie um jogo original de exploração de cavernas com um pequeno gráfico de salas e uma semente repetível. Nas fictícias Cavernas da Lanterna, uma semente coloca um perigo no ramo esquerdo e um tesouro no direito. Outra os inverte, enquanto uma rota segura para a saída permanece aberta.

Comece com movimentos discretos entre salas e um ponto de vida. Uma semente visível, um registro de movimentos e uma verificação do caminho seguro tornam o nível fácil de reproduzir e diagnosticar antes de adicionar saltos ou mapas maiores.

Comece com uma caverna repetível

Um explorador original com uma lanterna em câmaras de caverna conectadas
Lantern Caves é um conceito de jogo fictício. A grade de coordenadas abaixo define o layout jogável.

A listagem do Spelunky da Mossmouth descreve um platformer com níveis randomizados, armadilhas e tesouros. Use a ideia geral de explorar uma caverna em constante mudança para projetar seus próprios quartos, perigos e identidade visual.

Para este protótipo, use uma grade de quartos de 3 por 3. As coordenadas são escritas como (coluna, linha), começando em zero no canto superior esquerdo. O jogador começa em S, a saída é E e os dois quartos de ramificação podem conter um perigo ou um tesouro.

Construa o grafo dos quartos

LinhaColuna 0Coluna 1Coluna 2
0S (0,0)Aberto (1,0)Parede (2,0)
1Branch (0,1)Open (1,1)Branch (2,1)
2Wall (0,2)Open (1,2)E (2,2)
Um explorador original pausa perto de um perigo na caverna
Torne um perigo legível antes que o jogador entre em sua sala. A grade fornece a localização exata.

Conecte cada sala aberta aos vizinhos abertos adjacentes ortogonalmente. Um movimento entra em uma sala adjacente e custa um turno. Rejeite um movimento para uma parede, fora da grade ou diagonalmente, mantendo a posição e a contagem de turnos inalteradas.

A espinha dorsal garantida é S → (1,0) → (1,1) → (1,2) → E. Essas cinco salas permanecem seguras em ambos os layouts. As salas ramificadas em (0,1) e (2,1) criam uma pequena escolha sem quebrar a rota para a saída.

Compare duas sementes

Para uma semente inteira par, coloque o perigo em (0,1) e o tesouro em (2,1). Para uma semente ímpar, troque-os. Comece com vida 1 e tesouro 0. Entrar em um perigo reduz a vida a zero e encerra a execução. Entrar no tesouro o coleta uma vez e limpa a sala. Entrar em E completa a execução, independentemente de o tesouro ter sido coletado.

SementePerigoTesouroMover para baixo a partir de S
8(0,1)(2,1)A rodada termina após um movimento.
9(2,1)(0,1)Colete um tesouro; a saúde permanece em 1.
Um explorador carregando um tesouro perto de uma saída brilhante em uma caverna original
Mostre uma indicação de saída distinta e mantenha a contagem de tesouros coletados no texto.

Para qualquer semente, a espinha dorsal chega a E com segurança em quatro movimentos. Com a semente 8, o caminho para a direita, para baixo, para a direita chega ao tesouro em três movimentos. Mais um movimento para baixo chega a E. Em um reinício com a mesma semente, restaure o mesmo conteúdo da sala, a saúde e a contagem de tesouros.

Verifique a rota gerada

Antes de permitir uma rodada, busque no grafo da sala de S para E, tratando a sala de perigo como bloqueada. Aceite o layout apenas se existir um caminho. Uma busca em largura pode registrar as salas visitadas e adicionar cada vizinho seguro não visitado a uma fila até que alcance E ou esgote a fila.

Se a busca falhar, exiba um erro de geração e rejeite o layout. Se a mesma semente produzir posições de perigo diferentes após o reinício, inspecione a regra da semente e verifique se o reinício não está sorteando silenciosamente uma nova semente. Estas são verificações para o modelo de sala criado, não medições de um jogo finalizado.

Dê à IA o fixture completo da caverna

Construa um jogo de caverna original para navegador chamado Lantern Caves.
Use uma grade de 3x3 com coordenadas (coluna, linha), base zero a partir do canto superior esquerdo.
Início S=(0,0); saída E=(2,2).
Salas abertas: (0,0), (1,0), (1,1), (1,2), (2,2), (0,1), (2,1). Todas as outras células são paredes.
Conecte salas abertas adjacentes ortogonalmente. Um movimento válido entra em uma sala aberta adjacente e custa um turno.
Rejeite paredes, movimentos fora da grade e movimentos diagonais sem alterar a posição ou a contagem de turnos.
Uma semente inteira par coloca perigo (0,1), tesouro (2,1). Uma semente inteira ímpar os troca.
Saúde inicial 1, contagem de tesouro 0. Entrar no perigo define a saúde como 0 e encerra a rodada.
Entrar no tesouro o coleta uma vez e limpa a sala. Entrar em E completa a rodada com ou sem tesouro.
Antes do jogo, execute uma busca em grafo de S para E tratando o perigo como bloqueado. Rejeite um layout se não existir um caminho seguro.
O eixo principal (0,0), (1,0), (1,1), (1,2), (2,2) é seguro para as sementes 8 e 9.
Com a semente 8, mover-se para baixo uma vez encerra a rodada. Com a semente 9, esse movimento coleta tesouro e deixa a saúde em 1.
Com a semente 8, direita, baixo, direita coleta tesouro; depois, baixo alcança E.
Dê a cada movimento um ID. Ignore um evento repetido com o mesmo ID.
Reiniciar com a mesma semente restaura o conteúdo das salas, saúde, tesouro, contagem de turnos e IDs de ação.
Exiba a semente, a sala atual, a contagem de turnos, a saúde, o tesouro e um log de movimentos legível.
Use arte de caverna original e controles acessíveis por teclado.

Teste o eixo principal seguro com ambas as sementes. Em seguida, repita o primeiro movimento para baixo sob cada semente e compare os resultados. Tente um movimento contra uma parede e um ID de evento duplicado. Veja o guia de primeira construção para adaptar o fixture.

Construa Lantern Caves no SEELE AI Game Maker e verifique o grafo e o comportamento de reinício antes de adicionar mais perigos.

Perguntas frequentes

Quão grande deve ser o primeiro nível de caverna?

Comece com um pequeno grafo de salas que você possa inspecionar completamente. Uma grade de três por três é suficiente para mostrar uma rota garantida e duas salas de ramificação variáveis. Depois que os testes de reinicialização e de caminho funcionarem, expanda o gerador mantendo as mesmas regras de validação.

Por que manter a semente visível?

Uma semente visível permite reproduzir um arranjo específico de salas e relatá-lo quando algo der errado. Reiniciar o layout da semente fictícia 8 deve restaurar o perigo e o tesouro para as mesmas salas. Uma nova semente pode ser introduzida intencionalmente após a reprodução passar.

Como posso verificar se uma caverna gerada é solucionável?

Busque do início até a saída usando apenas salas conectadas e seguras. Trate o perigo como bloqueado para esta verificação e rejeite um layout se nenhuma rota existir. O fixture Lantern Caves mantém uma espinha dorsal de cinco salas segura para ambas as sementes de exemplo.

O que deve fazer um movimento inválido?

Mantenha a posição do jogador e a contagem de turnos inalteradas quando um movimento visa uma parede, a borda da grade ou uma sala diagonal. Explique por que a entrada foi rejeitada. Isso torna os erros de movimento distinguíveis de um movimento válido para uma sala perigosa.

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