Um jogo de táticas em grade torna a posição parte de cada decisão. Uma unidade deve alcançar um quadrado útil, respeitar obstáculos e atacar de um alcance definido antes que o oponente responda. Comece com um tabuleiro pequeno e uma unidade por lado para que você possa verificar essas relações antes de adicionar classes, equipamentos ou uma campanha longa.
Este guia descreve um protótipo fictício por turnos e uma solicitação de construção assistida por IA. Suas coordenadas e valores de dano são escolhas de design para um exemplo, não observações de um jogo concluído. Use o passo a passo para verificar o comportamento da sua própria construção.

Torne o tabuleiro e suas regras explícitos
Use um tabuleiro de cinco por cinco. Numere as colunas e linhas de 1 a 5, e escreva uma posição com a coluna primeiro, depois a linha. Coloque o jogador em (1,1), o oponente em (3,1) e um obstáculo intransponível em (2,2). Ambas as unidades começam com 4 de vida.
| Elemento do tabuleiro | Regra de exemplo | Feedback do jogador |
|---|---|---|
| Quadrado aberto | Uma unidade pode ocupar um quadrado vazio | Mostrar o destino selecionado |
| Obstáculo | Não pode ser entrado ou cruzado | Marcá-lo como bloqueado |
| Movimento | Até dois passos ortogonais | Destacar quadrados vazios alcançáveis |
| Ataque | Um alvo ortogonalmente adjacente | Mostrar o alvo válido e o dano |
Ortogonal significa cima, baixo, esquerda ou direita, não diagonalmente. Uma rota deve permanecer no tabuleiro e não pode passar por um quadrado ocupado ou bloqueado. Destaque destinos alcançáveis reais em vez de desenhar um raio simples que inclua células inalcançáveis atrás de um obstáculo.

Defina um turno completo
No turno do jogador, a unidade pode se mover uma vez, até dois passos válidos, e então pode atacar uma vez. Qualquer uma das ações pode ser ignorada. Um ataque causa 2 de dano e é legal apenas quando o oponente compartilha uma aresta com o quadrado do jogador. Encerre o turno após essas escolhas.
O oponente usa uma regra deliberadamente simples: ele permanece no lugar e ataca causando 2 de dano se o jogador for ortogonalmente adjacente quando o jogador encerra o turno. Caso contrário, ele espera. Uma unidade com zero de vida ou menos é derrotada imediatamente, e a partida termina antes de qualquer resposta posterior. O jogador vence ao derrotar o oponente e perde se a unidade do jogador for derrotada.
Este oponente é um fixture de teste, não uma IA competitiva completa. Seu comportamento previsível ajuda a isolar erros de movimento, adjacência e ordem dos turnos.
Passe por uma sequência legal
Mova de (1,1) para (2,1). Esse destino está vazio e a um passo ortogonal de distância. Ataque o oponente em (3,1), um quadrado adjacente, reduzindo sua vida de 4 para 2. Encerre o turno: o oponente permanece adjacente e reduz a vida do jogador de 4 para 2.
| Momento | Posição do jogador | Vida do jogador | Vida do oponente |
|---|---|---|---|
| Início | (1,1) | 4 | 4 |
| Após movimento e ataque | (2,1) | 4 | 2 |
| Após resposta do oponente | (2,1) | 2 | 2 |
| Segundo ataque do jogador | (2,1) | 2 | 0: vitória |
No próximo turno do jogador, permaneça no lugar e ataque uma vez. O oponente atinge zero, então o jogo termina imediatamente e o oponente não ataca novamente. Este é um cálculo a partir das regras estabelecidas, não um resultado de teste de jogo.
Dê uma especificação precisa a um criador de jogos com IA
Descreva as coordenadas do tabuleiro, caminhos válidos, limites de ação e a ordem dos efeitos. O catálogo de capacidades da SEELE descreve a criação de um jogo a partir de uma ideia escrita e a produção de personagens, cenas e elementos de interface 2D. Essas categorias não provam que esta grade exata, sistema de busca de caminho ou sistema de turnos tenha sido gerado ou testado.
Crie um protótipo original de táticas por turnos para um jogador.
Use uma grade de 5 por 5 com colunas e linhas numeradas de 1 a 5.
Coloque o jogador em (1,1), um oponente em (3,1) e um azulejo bloqueado em (2,2).
Ambas as unidades começam com 4 de vida. Em cada turno do jogador, permita no máximo um movimento
de até dois passos ortogonais através de quadrados vazios, dentro dos limites e não bloqueados.
Permita um ataque opcional após o movimento; ele pode mirar apenas o oponente
em um quadrado ortogonalmente adjacente e causa 2 de dano. Qualquer uma das ações pode ser
ignorada. Mostre as células alcançáveis, a unidade selecionada, a vida e o estado do turno.
Quando o jogador encerra o turno, o oponente permanece no lugar e causa 2
se for ortogonalmente adjacente; caso contrário, ele espera. Uma unidade que atinge zero ou menos
de vida é derrotada imediatamente, encerrando a partida antes de qualquer resposta posterior.
Rejeite movimento ilegal, destinos ocupados e ataques diagonais.
Reiniciar restaura as posições iniciais, a vida, o obstáculo e o turno do jogador.
Use arte original, não personagens ou interfaces de um jogo existente.
Primeiro torne a grade e a ocupação visíveis, depois implemente o movimento e seus destinos destacados. Adicione o ataque e a resposta do oponente após o movimento ser confiável. Se uma rota estiver errada, dê ao assistente o quadrado inicial, o destino, os obstáculos e o resultado esperado, em vez de pedir que ele torne o jogo “mais tático”.

Explique por que um movimento não está disponível
Separe um destino inválido de um caminho inalcançável. Um quadrado vazio ainda pode ser inalcançável se todas as rotas dentro do orçamento de movimento estiverem bloqueadas. Mantenha a unidade em seu quadrado original quando um movimento falhar, preserve sua ação restante e mostre um breve motivo.
Use uma pista visual distinta para um alvo atacável em vez de tratar todos os quadrados próximos como atacáveis. Após um movimento, recalcule a adjacência a partir do novo quadrado. Se o oponente for derrotado, remova ou desative ações posteriores e mostre o resultado uma vez.
Verifique o tabuleiro e a sequência de turnos
- Movimento: de (1,1), mova para (2,1), depois reinicie e tente o quadrado bloqueado (2,2). O segundo movimento deve falhar sem mudar a posição.
- Células ocupadas e fora dos limites: rejeite o quadrado do oponente (3,1) como destino e rejeite qualquer posição fora da faixa 1–5.
- Adjacência: coloque o jogador diagonalmente em relação ao oponente e confirme que um ataque não está disponível. De (2,1), confirme que o ataque é legal.
- Limites de ação: após se mover uma vez, rejeite um segundo movimento naquele turno; após atacar uma vez, rejeite um segundo ataque. Uma ação inválida não deve consumir uma ação válida.
- Vitória e reinício: siga o exemplo de dois ataques. Verifique que o oponente não responde após a derrota, depois reinicie e verifique as posições e a vida iniciais.
Para uma verificação falha, inclua as coordenadas e o estado completo do turno. Por exemplo: “Jogador em (2,1), oponente em (3,1) com 2 de vida. O jogador atacou causando 2, mas o oponente ainda respondeu. Encerre a partida imediatamente quando o oponente atingir zero.” Reteste também um ataque não letal, porque esse ainda deve receber uma resposta após o fim do turno.
Planeje uma regra hipotética de cobertura
Após o turno básico funcionar, considere marcar um quadrado vazio separado como cobertura. Nesta iteração proposta, uma unidade em pé naquele quadrado recebe 1 de dano a menos do próximo ataque recebido, com um mínimo de zero; a proteção é consumida por aquele ataque. Escolha o quadrado de cobertura e mostre-o antes do início da partida. Esta é uma proposta de design, não um resultado de teste observado.
Para uma verificação, coloque uma unidade no quadrado de cobertura marcado e aplique um ataque de 2 de dano: a unidade deve perder 1 de vida, e o próximo ataque de 2 de dano deve causar o dano total de 2, a menos que a proteção seja renovada sob uma regra que você tenha definido explicitamente. Decida se a cobertura se renova quando uma unidade sai e retorna antes de adicioná-la a um encontro mais longo.
Perguntas frequentes
Quão grande deve ser a primeira grade?
Um tabuleiro pequeno é mais fácil de raciocinar porque você pode inspecionar cada célula alcançável. O exemplo usa cinco linhas e cinco colunas, mas o tamanho certo depende do alcance de movimento e ataque. Aumente-o apenas após as rotas, limites de ação e transições de turno funcionarem no tabuleiro menor.
O movimento e o ataque devem usar o mesmo alcance?
Eles podem diferir. Aqui, a unidade se move até dois passos ortogonais, mas ataca apenas um oponente ortogonalmente adjacente. Exiba ambos os tipos de alvos válidos separadamente para que os jogadores possam entender se um quadrado é alcançável e se um ataque é possível após o movimento.
E se um obstáculo bloquear um caminho direto?
Encontre uma rota válida através de células vazias e dentro dos limites dentro do orçamento de movimento. Um destino que é geometricamente próximo ainda pode ser inalcançável se suas únicas rotas cruzarem um obstáculo ou unidade. Explique o movimento falho e mantenha a posição da unidade inalterada.
Como posso reproduzir um bug de ordem de turnos?
Registre as posições do tabuleiro, os valores de vida, o turno atual e a ação exata. Use um oponente fixo e repita a mesma sequência após uma mudança. Uma vez que as regras básicas funcionem, comportamentos adicionais do oponente ou mapas aleatórios podem ser testados com suas condições iniciais registradas também.
Faça uma decisão posicional funcionar primeiro
Uma grade pequena, um movimento restrito e uma resposta clara já dão ao jogador um problema tático. Verifique o tabuleiro, o alcance do ataque e o tempo de fim da partida antes de adicionar unidades ou efeitos de terreno. Desenvolva seu próprio tabuleiro no SEELE AI Creator Game Maker, depois verifique cada nova regra contra o mesmo cenário simples. Para um fluxo de trabalho mais amplo, leia como criar um jogo com IA.


