Comece seu jogo de ação de mecha com um motivo para se importar com qual arma está fixada no chassi. Dê ao jogador um canhão de braço leve, um canhão de braço pesado e um propulsor que utilize o mesmo orçamento de calor que a arma. Um disparo pesado deixa a sentinela perto da derrota. Também deixa o jogador com menos espaço para usar o propulsor ou atirar novamente.
Use uma baia de fabricação e uma varredura de entrada para testar essa escolha. O encontro fictício abaixo resolve uma ação de cada vez, para que você possa comparar o calor e o dano esperados com um protótipo antes de ajustar a sensação em tempo real.

Dê a cada módulo um lugar diferente na luta
Coloque a escolha da carga em um rack de serviço antes da rodada. Use o mesmo chassi para ambas as armas para que a decisão venha do módulo do braço. O canhão leve causa um ponto de dano e adiciona dois de calor. O canhão pesado causa dois de dano e adiciona quatro de calor. Ambos podem acertar o sentry a partir das posições usadas neste exercício.

Inicie o mech com zero de calor e o sentry com três de integridade. O limite de calor é seis. Uma ação legal leva um beat. Antes de atirar ou impulsionar, verifique o calor que a ação produziria. Alcançar seis é permitido. Um comando que ultrapassaria seis deixa o beat, o calor e a integridade do sentry inalterados, permitindo que o jogador escolha novamente. Ventilar gasta um beat e subtrai três de calor, até um mínimo de zero. O calor permanece onde está entre as ações.
| Ação | Mudança de calor | O que ele faz |
|---|---|---|
| Disparar canhão leve | +2 | Remover 1 de integridade da sentinela |
| Disparar canhão pesado | +4 | Remover 2 de integridade da sentinela |
| Impulso lateral | +2 | Mova para a faixa lateral e desvie do varredura se for usada no compasso 2 |
| Ventilar | −3, mínimo 0 | Criar espaço para uma ação posterior que gere calor |
Exiba o custo de calor da ação antes de ela ser executada. Quando um comando for recusado, mantenha o display de calor atual visível e informe ao jogador quanto espaço ele precisa. O jogador poderá então escolher ventilar com base na regra que está aprendendo.
Reserve calor suficiente para o impulso
Avise o jogador de que a sentinela fará uma varredura no compasso 2. Nesse compasso, aceite e aplique uma ação válida do jogador, e então resolva a varredura antes de verificar o resultado. O impulso leva o mecha para a faixa lateral marcada e o protege naquele compasso. Um impulso em um compasso anterior já terminou quando a varredura chega. Uma ação válida diferente de Impulso no compasso 2 encerra a execução. Neste exercício, a sentinela tem apenas uma varredura.

Tente a mesma abertura com cada arma. Dispare uma vez, faça impulso no compasso 2 e decida como terminar. Os valores a seguir são os estados esperados após cada compasso aceito.
| Compasso | Canhão pesado | Canhão leve |
|---|---|---|
| 1 | Atirar. Calor 4, sentinela 1. | Atirar. Calor 2, sentinela 2. |
| 2 | Impulso. Calor 6, sentinela 1. | Impulso. Calor 4, sentinela 2. |
| 3 | Ventilar. Calor 3, sentinela 1. | Atirar. Calor 6, sentinela 1. |
| 4 | Um disparo pesado levaria o calor a 7. Ventile em vez disso. Calor 0, sentinela 1. | Ventilar. Calor 3, sentinela 1. |
| 5 | Atirar. Calor 4, sentinela 0. | Atirar. Calor 5, sentinela 0. |
No tempo 4, o mecha pesado está a apenas um ponto de distância da margem de calor necessária. Se um disparo recusado alterar a integridade da sentinela ou avançar o relógio, verifique se o limite de calor é avaliado antes de aplicar a ação. O módulo leve tem um problema diferente. Ele pode encaixar outro disparo após o impulso, mas ainda precisa de um terceiro acerto para terminar.
Dê à IA a ordem de ação e os números
O criador de jogos 3D da SEELE oferece um ponto de partida para um protótipo compacto de navegador com um objetivo visível e uma interação clara para verificar. Descreva a baia, a escolha de equipamento e a sequência exata de ações. Mantenha as estatísticas das armas e a ordem dos eventos fixos enquanto permite que o primeiro rascunho estabeleça a cena.
Construa um protótipo de ação de mecha em terceira pessoa 3D em uma única baia de fabricação.
Use um chassi de jogador, um sentinela com 3 de integridade e uma faixa lateral marcada. Antes da execução, permita que o jogador equipe Leve ou Pesado.
Comece com 0 de calor e limite-o em 6. O disparo Leve adiciona 2 de calor e causa
1 de dano. O disparo Pesado adiciona 4 de calor e causa
2 de dano. O impulso move o
mecha lateralmente e adiciona 2 de calor. Ambas as armas permanecem no alcance para este
exercício. A ventilação subtrai 3 de calor até um mínimo de 0. Sem resfriamento passivo.
Use uma ação de jogador válida por batida. Rejeite uma ação de disparo ou impulso
que elevaria o calor acima de 6 antes de aplicá-la. Mostre por que ela foi
recusada. Mantenha o calor, a integridade, a posição e a batida atual inalterados.
Avise sobre a varredura antes da batida 2. Aplique a ação aceita do
jogador na batida 2, então resolva a varredura antes de verificar o resultado.
Impulso na batida 2 a evita. Qualquer outra ação válida nessa batida falha.
Um impulso anterior não oferece proteção. Não adicione mais varreduras.
Vença quando o sentinela atingir 0 de integridade, com o dano limitado a 0.
Mostre o calor, o aviso de varredura e a confirmação de acerto separadamente.
Adicione Reiniciar para restaurar a posição do mecha, o calor, o sentinela e a batida.
Permita a troca de módulos a partir da tela de configuração antes de uma nova execução.
Execute primeiro o rastro pesado. Verifique se o impulso com calor quatro atinge seis e evita a varredura. Com calor três, tente outro disparo pesado e verifique se ele mantém o estado inalterado. A partir de um estado de teste com calor um, ventile e verifique se atinge zero. Em seguida, reinicie e escolha uma ação legal diferente de Impulso na batida 2 para verificar o caminho de falha. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas mostra como transformar uma verificação falha em uma mudança focada.
Compare a mesma luta com um dissipador mais forte
Altere o dissipador de três para quatro de calor. Deixe os custos das armas, o limite e o tempo de varredura inalterados. Após o tiro pesado e o impulso, o mecha ainda fica com seis de calor. Um dissipador agora o reduz para dois. O próximo tiro pesado cabe exatamente em seis e elimina a sentinela no tempo 4. Com o dissipador original, foram necessários cinco tempos aceitos nessa rota. A sequência leve ainda precisa do terceiro acerto no tempo 5.
Essa comparação se aplica à sequência fixa acima. Se você construir controles em tempo real, ajuste a duração do aviso, a janela ativa do impulso e quanto tempo o dissipador leva na cena real. Registre quais comandos os jogadores tentam e se eles notam a varredura a tempo. A contagem de tempos indica quando as regras permitem um tiro, enquanto o encontro ao vivo indica se o jogador pode agir com base nessa informação.
Torne a regra de calor visível antes de expandir a baia
Construa a primeira luta em torno do momento em que o jogador decide se atira, usa o impulso ou dissipa. Teste ambos os módulos de braço, verifique o tiro rejeitado e repita a mesma rota quando alterar o dissipador. Comece seu protótipo de ação de mecha com o criador de jogos 3D da SEELE e use a tabela de calor para verificar se o chassi se comporta como projetado.
Perguntas frequentes
O mecha deve esfriar entre as ações?
Mantenha o calor fixo entre as ações para a primeira verificação. Isso facilita rastrear cada mudança de volta para um tiro, impulso ou dissipação. Quando essas regras funcionarem, tente o resfriamento passivo se a espera criar uma decisão que você deseja. Especifique quando o resfriamento começa e quanto calor ele remove.
Como sei se a escolha de um módulo importa?
Execute o mesmo encontro com ambos os módulos e anote quais ações cada um pode realizar antes de atingir o limite. Se as duas configurações sempre suportarem a mesma ordem de ações, altere um custo ou dê ao jogador um motivo para valorizar uma sequência diferente. Depois, compare as rotas novamente.
Como posso mostrar um acerto sem poluir o display de calor?
Coloque a confirmação de acerto perto do sentinela e mantenha o medidor de calor perto dos controles do jogador ou da HUD. Use uma forma ou movimento diferente para cada indicador. Um breve flash no alvo pode confirmar o dano, enquanto uma mudança no medidor informa ao jogador quanto espaço resta para a próxima ação.
Quando devo adicionar limites de peso?
Adicione peso quando o jogador entender o calor e você tiver um motivo para outra restrição. Por exemplo, um módulo pesado poderia alterar a distância de um impulso. Teste essa mudança de movimento mantendo as regras de calor estáveis para que você possa ver o que o novo limite contribui.


