Um simulador de oficina de reparos pode transformar a bancada em um quebra-cabeça de agendamento. Dois clientes podem precisar de atenção, mas um fornecimento limitado de peças e apenas um espaço de trabalho disponível forçam o jogador a escolher uma ordem. Comece com uma fila curta e um prazo visível antes de adicionar dezenas de dispositivos ou uma economia complexa.
Este guia descreve um design de jogo fictício para um protótipo assistido por IA. Os dispositivos, peças, preços e resultados de inspeção são regras de jogo simplificadas, não instruções para reparar equipamentos reais nem observações de um jogo testado.

Dê ao jogador dois trabalhos concorrentes
No início do primeiro dia, um rádio e um relógio estão aguardando na loja. Uma inspeção roteirizada revela que cada trabalho precisa de um módulo de reposição genérico. O jogador tem um módulo e uma bancada que pode concluir um trabalho por dia. O trabalho do rádio expira no final do primeiro dia se não for concluído; o relógio permanece disponível até o segundo dia.
| Trabalho | Peça e trabalho necessários | Prazo | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Rádio | Um módulo e um dia | Final do primeiro dia | 30 moedas |
| Relógio | Um módulo e um dia | Final do segundo dia | 50 moedas |
Neste exemplo, a inspeção revela uma bandeira de jogo; ela não estabelece como um rádio ou relógio real deve ser diagnosticado. A decisão é sobre a ordem da fila. Mostre o requisito da peça e o prazo antes que o jogador comprometa a bancada.

Compare os dois cronogramas
Comece com 20 moedas e um módulo. Se o jogador concluir o rádio no primeiro dia, a loja recebe 30 moedas. No início do segundo dia, o jogador pode comprar um módulo extra por 10 moedas e concluir o relógio por 50. O saldo final é 20 + 30 − 10 + 50 = 90 moedas, sem outros custos modelados.
Se o jogador concluir o relógio primeiro, a loja recebe 50 moedas e termina o primeiro dia com 70. O rádio inacabado expira no final daquele dia, portanto não há um segundo trabalho neste exemplo e não há necessidade de comprar outro módulo. O caminho de dois dias com o rádio primeiro gera 20 moedas a mais, mas ocupa a bancada por mais um dia. Essa compensação é uma consequência das regras inventadas, não uma afirmação sobre a receita real de uma oficina de reparos.
| Primeiro trabalho | Ação do segundo dia | Caixa final sob essas regras |
|---|---|---|
| Rádio | Comprar um módulo e terminar o relógio | 90 moedas após o segundo dia |
| Relógio | O rádio expirou; nenhum trabalho permanece | 70 moedas após o primeiro dia |
Não oculte o prazo do rádio apenas para forçar um erro. Uma decisão de planejamento útil fornece ao jogador as informações necessárias para comparar resultados, ao mesmo tempo em que exige que ele decida se o dia extra vale a pena.
Especifique a fila em uma solicitação de construção por IA
Descreva separadamente os estados dos trabalhos, as mudanças de estoque, o cronograma dos prazos e o pagamento. O catálogo de capacidades da SEELE descreve o início de jogos a partir de ideias escritas e a produção de personagens, cenas e elementos de interface coordenados em 2D. Essas categorias amplas não estabelecem que esta fila ou loja específica tenha sido gerada e testada.
Crie um jogo original de gerenciamento de uma pequena oficina de reparos.
Comece no primeiro dia com 20 moedas, um módulo genérico e dois trabalhos: rádio e relógio.
Uma inspeção roteirizada revela que cada trabalho requer um módulo e um dia
de capacidade de bancada. O rádio paga 30 e expira no final do primeiro dia se
não for concluído. O relógio paga 50 e permanece disponível até o final do segundo dia.
Permita a seleção de no máximo um trabalho por dia, apenas após sua inspeção e
apenas enquanto estiver disponível e houver um módulo em estoque. Ao concluir o dia,
consuma o módulo e pague o trabalho selecionado uma vez, depois expire qualquer trabalho
inacabado cujo prazo tenha passado. Não pague nem consuma uma peça por trabalho inválido.
No início do segundo dia, permita a compra de um módulo extra por 10 moedas antes
da seleção do trabalho, se o jogador puder pagar. Nenhum outro custo é modelado.
Exiba o dia, o dinheiro, o estoque, a fila, os prazos e os estados dos trabalhos. Encerre após a
fila ficar vazia ou o segundo dia se encerrar. Reiniciar restaura o primeiro dia, o dinheiro, o estoque e os trabalhos.
Use objetos ilustrados originais sem marcas ou procedimentos reais de reparo.
Construa a fila e a transição de dia antes de adicionar animações de ferramentas. Mantenha uma versão funcional após cada etapa: primeiro inspeção e seleção, depois consumo de peças e pagamento, então expiração e reinício. Se um trabalho pagar duas vezes, forneça o estado do trabalho e a sequência exata de cliques que causou isso.

Torne os trabalhos indisponíveis e o estoque visíveis
Mostre se cada trabalho está aguardando inspeção, pronto, selecionado, concluído ou expirado. Um trabalho selecionado reserva o único espaço de bancada do dia; o jogo deve explicar por que outro trabalho não pode ser selecionado simultaneamente. Mostre a contagem de módulos disponíveis ao lado da fila para que o jogador possa ver por que um trabalho não pode começar.
Defina o que acontece se o jogador cancelar antes de encerrar o dia. Uma primeira regra simples é liberar a seleção da bancada sem consumir um módulo ou pagar uma recompensa. Uma vez que o dia se encerre, o trabalho concluído deve permanecer concluído e não pode ser selecionado novamente.
Verifique ambos os cronogramas e o prazo
- Estado inicial: confirme o primeiro dia, 20 moedas, um módulo e dois trabalhos disponíveis não inspecionados.
- Rádio primeiro: inspecione e selecione o rádio, depois encerre o primeiro dia. Espere 50 moedas, zero módulos e um rádio concluído. Compre um módulo por 10 no início do segundo dia, conclua o relógio e espere 90 moedas.
- Relógio primeiro: reinicie, inspecione e conclua o relógio no primeiro dia. Espere 70 moedas e um rádio expirado após o prazo; o rádio não deve ser selecionável no segundo dia.
- Limites: tente selecionar dois trabalhos em um dia ou concluir um trabalho sem um módulo. Nenhum deles deve produzir pagamento extra ou consumir uma peça inexistente.
- Repetir e reiniciar: encerre um dia concluído duas vezes e confirme um único pagamento. Reinicie e verifique o dinheiro inicial, o estoque, a disponibilidade dos trabalhos e o dia.
Quando uma verificação falhar, relate o estado inicial, a ação e o resultado esperado. Por exemplo: “O relógio foi concluído no primeiro dia e o prazo do rádio passou. O rádio permaneceu selecionável no segundo dia; marque os trabalhos expirados inacabados como indisponíveis após encerrar o dia.” Reconfirme o caminho do rádio primeiro após corrigir a expiração para que um rádio concluído não seja marcado como expirado.
Planeje uma iteração de peças e fila
Como uma próxima versão hipotética, adicione um trabalho de lâmpada que requer uma peça fictícia diferente. Dê-lhe um prazo, custo e pagamento explícitos, e mostre os dois tipos de peças separadamente. Isso pode criar uma nova questão: se o jogador deve gastar dinheiro na peça da lâmpada ou preservá-la para o módulo do relógio.
Antes de comparar rotas, decida se a compra de peças usa um espaço de trabalho, quando a nova peça se torna disponível e o que acontece com um trabalho cuja peça está faltando. Teste que concluir uma lâmpada não consuma o módulo do rádio e do relógio. Esta é uma extensão proposta, não um resultado medido de um protótipo testado.
Perguntas frequentes
Como faço para que a ordem dos trabalhos importe?
Dê aos trabalhos restrições que o jogador possa ver, como prazos, recompensas ou requisitos de peças diferentes. O exemplo faz o rádio expirar mais cedo, enquanto o relógio paga mais. Mantenha essas regras consistentes para que o jogador possa comparar uma recompensa imediata com a oportunidade de concluir ambos os trabalhos.
Cada trabalho deve usar uma peça diferente?
Não no início. Um módulo fictício compartilhado torna a restrição de estoque fácil de verificar entre dois trabalhos. Adicione peças distintas quando elas criarem uma escolha útil de compra ou alocação, depois mostre qual trabalho precisa de qual peça e teste se o estoque é deduzido do item correto.
O que acontece quando um prazo passa?
No exemplo, um rádio inacabado se torna expirado quando o primeiro dia se encerra e não pode ser selecionado depois. Um trabalho concluído permanece concluído. Exiba essa mudança na fila; se você projetar penalidades ou extensões depois, defina seu cronograma e teste-os separadamente.
Como posso evitar pagamentos duplicados?
Pague apenas quando um trabalho selecionado disponível transita para concluído, depois marque essa transição como processada. Um encerramento ou clique repetido não deve pagar novamente. Teste a conclusão normal, um segundo clique, um trabalho expirado e o reinício para que uma salvaguarda não bloqueie um primeiro pagamento legítimo.
Construa primeiro uma fila significativa
Dois trabalhos, um espaço de trabalho e uma peça escassa são suficientes para criar um loop de planejamento de oficina de reparos. Verifique inspeção, seleção, estoque e prazos antes de adicionar mais dispositivos. Desenvolva sua própria loja no SEELE AI Creator Game Maker, depois adicione uma peça ou cliente com um efeito claro na fila. Para um fluxo de trabalho mais amplo, leia como criar um jogo com IA.


