Um jogo de lojista se torna um jogo de gerenciamento quando o jogador deve decidir o que estocar e quanto cobrar antes da chegada dos clientes. Uma pequena escolha de preço pode afetar o número de vendas, o dinheiro disponível para amanhã e os itens restantes na prateleira. Comece com um produto e um dia curto para que essas consequências sejam fáceis de acompanhar.
Este guia especifica um protótipo fictício de uma loja de poções e uma solicitação de construção assistida por IA. Seus preços e demanda de clientes são regras de jogo inventadas, não evidências sobre compradores reais ou um relatório de um jogo concluído. Use os exemplos práticos para verificar o comportamento da sua própria construção.

Conectar estoque, preço e clientes
Inicie o jogador com 30 moedas e sem poções. Antes de abrir, permita uma compra de seis poções idênticas por 2 moeda cada. O lote custa 12 moedas, restando 18. O jogador então seleciona um de dois preços de venda, abre a loja e observa uma sequência fixa de clientes interessados.
| Etapa | Ação do jogador | Estado a exibir |
|---|---|---|
| Comprar estoque | Comprar o lote de seis poções | Dinheiro e unidades disponíveis |
| Definir preço | Escolher 3 ou 4 moedas por poção | Preço selecionado antes de abrir |
| Vender | Atender clientes elegíveis | Vendas, estoque e dinheiro |
| Fechar | Revisar o dia | Receita, estoque não vendido e dinheiro final |
Cada cliente compra no máximo uma poção, e uma venda é possível apenas enquanto houver estoque. A loja não pode vender um número negativo de itens nem cobrar de um cliente já atendido. Torne essas restrições visíveis tanto na interface quanto no estado subjacente.

Compare duas escolhas de preço fictícias
Apenas para este exemplo, defina a demanda com uma tabela fixa: a um preço de 3 moedas, seis clientes estão interessados; a 4 moeda, quatro clientes estão interessados. Esta é uma premissa de design deliberadamente simples, não uma lei geral sobre como o preço afeta a demanda.
| Preço | Clientes interessados | Unidades vendidas | Receita | Dinheiro final | Estoque não vendido |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 moedas | 6 | 6 | 18 | 18 + 18 = 36 | 0 |
| 4 moedas | 4 | 4 | 16 | 18 + 16 = 34 | 2 |
Em ambos os caminhos, o dinheiro final começa de 18 após a compra do lote. A receita conta apenas as vendas; não é a mesma coisa que o saldo total de dinheiro. Não são incluídos aluguel, salários ou outros custos, e as poções não vendidas permanecem em estoque em vez de desaparecer. Com esses números específicos, o preço mais baixo rende 2 moeda a mais e vende todas as seis. Uma tabela de demanda diferente poderia reverter esse resultado.
Descreva a loja em uma solicitação de construção com IA
Especifique a compra, a seleção de preço, a elegibilidade do cliente e o momento do pagamento. O catálogo de capacidades da SEELE descreve a criação de jogos a partir de ideias escritas e a produção de personagens, cenas e elementos de interface 2D coordenados. Estas são categorias amplas; elas não provam que esta loja ou sistema de demanda específico tenha sido gerado e testado.
Crie um protótipo original de um pequeno jogo de gerenciamento de loja.
Comece com 30 moedas e zero poções. Antes de abrir, ofereça uma compra:
seis poções por 12 moedas no total. Rejeite uma compra duplicada ou inacessível.
Permita que o jogador escolha um preço de 3 ou 4 moedas por poção antes de abrir.
No preço 3, crie seis clientes interessados; no preço 4, crie quatro.
Cada cliente compra no máximo uma poção se houver estoque. Cada venda bem-sucedida
reduz o estoque em um e aumenta o dinheiro e a receita pelo preço selecionado.
Quando a sequência fixa de clientes terminar, feche o dia e mostre as unidades vendidas,
a receita, o estoque não vendido e o dinheiro. Mantenha o estoque não vendido; não adicione outros custos.
Rejeite uma venda quando o estoque for zero ou o cliente já tiver sido atendido.
Não pague duas vezes quando o dia fechar. Mostre mensagens claras para ações bloqueadas.
Reiniciar restaura 30 moedas, estoque zero, sem preço e a loja não aberta.
Use ativos ilustrados originais da loja sem logotipos de marcas reais.
Implemente primeiro o livro-caixa de compras e vendas. Adicione movimento de personagens e decoração da loja depois que as quantidades e o saldo de dinheiro corresponderem às regras. Se o jogo gerado cobrar duas vezes por um lote, forneça ao assistente o saldo inicial e a ação repetida exata, em vez de solicitar uma reescrita completa.

Dê feedback antes e depois de uma venda
Mostre o custo do lote antes da compra e o estoque e o dinheiro resultantes depois. Uma vez que um preço seja escolhido, mantenha-o visível durante o dia. Um cliente que não pode comprar porque a prateleira está vazia deve ser marcado como não atendido, em vez de gerar uma venda com inventário negativo.
O resumo do fechamento do dia deve separar o dinheiro inicial, o custo do estoque, a receita das vendas e o dinheiro final. Por exemplo, o caminho de 3 moedas tem 18 moedas em receita de vendas, mas o saldo final de dinheiro é 36 porque 18 moedas restaram após a compra. Essa distinção ajuda o jogador a entender qual número mudou.
Verifique ambos os caminhos de preço
- Compra: compre um lote a partir de 30 moedas. Espere 18 moedas e seis poções; uma segunda compra deve ser rejeitada.
- Preço 3: reinicie, compre o lote e escolha 3. Após seis clientes comprarem uma vez cada, espere seis vendidos, estoque zero, 18 de receita e 36 de dinheiro.
- Preço 4: reinicie e escolha 4 após a compra. Espere quatro vendidos, dois restantes, 16 de receita e 34 de dinheiro.
- Proteção de vendas: tente vender a um cliente já atendido ou após o estoque zerar. Nenhuma das ações deve alterar a receita ou o dinheiro.
- Fechar e reiniciar: feche o dia duas vezes e confirme que o resumo não paga novamente. Reiniciar deve restaurar o dinheiro original, a prateleira vazia e nenhum preço selecionado.
Para uma falha, forneça o estado inicial, a ação e o resultado esperado. Por exemplo: “O jogador começou com seis poções. Seis clientes compraram uma cada, mas uma sétima venda tornou o estoque negativo. Rejeite uma venda quando o estoque for zero e mantenha o saldo de dinheiro inalterado.” Em seguida, reteste uma venda final válida, bem como a bloqueada.
Planeje uma escolha de inventário para o segundo dia
Como uma iteração hipotética, leve as duas poções não vendidas do caminho de 4 moedas para um segundo dia. Suponha que o jogador possa comprar mais seis por 12 moedas e que a mesma tabela fixa de demanda se aplique. Comprar o lote aumentaria o estoque de dois para oito e reduziria o dinheiro de 34 para 22 antes das vendas. No preço de 3 moedas, no máximo seis clientes interessados compram, gerando 18 de receita, 40 de dinheiro final e duas poções restantes.
Essa regra proposta torna visível uma pergunta diferente: se deve comprar mais estoque quando parte do inventário permanece. Antes de comparar alternativas, decida se o jogador pode comprar menos de seis, se os mesmos preços permanecem disponíveis e o que acontece com os restos após o segundo dia. Este é um cálculo de design, não um resultado testado ou uma recomendação para uma loja real.
Perguntas frequentes
Como devo escolher a demanda dos clientes?
Para o primeiro protótipo, uma pequena tabela fixa torna ambos os caminhos de preço reproduzíveis. Mais tarde, você pode adicionar preferências variadas de clientes ou demanda aleatória, mas defina suas entradas e mantenha uma maneira de repetir um cenário. Evite apresentar uma tabela de demanda fictícia como evidência de mercado real.
O que acontece se a demanda for maior que o estoque?
As vendas param quando o inventário atinge zero. Cada cliente interessado restante não é atendido, e nenhuma receita adicional é registrada. Mostre a falta de estoque para que o jogador possa considerar comprar de forma diferente em um dia posterior, em vez de criar silenciosamente itens extras.
Por que receita e dinheiro são diferentes?
Receita é o dinheiro recebido de vendas durante o dia. Dinheiro também inclui o saldo inicial e o gasto com compras neste exemplo. Mostre o cálculo de cada um separadamente; se você adicionar custos ou dívidas mais tarde, defina onde essas mudanças aparecem no livro-caixa.
Os itens não vendidos devem desaparecer no fechamento?
Não na primeira versão: as poções restantes permanecem em estoque. Se você introduzir validade ou limites de armazenamento mais tarde, torne o momento e a consequência explícitos antes que o jogador defina um preço. Teste o inventário inicial do dia seguinte contra o saldo de fechamento do dia anterior.
Faça uma prateleira e uma escolha de preço funcionarem
Um único produto, um custo de compra visível e uma sequência fixa de clientes criam um loop inicial útil de gerenciamento de loja. Verifique o dinheiro e o inventário após cada ação, depois adicione novos produtos ou regras de demanda um de cada vez. Desenvolva sua própria loja no SEELE AI Creator Game Maker, depois teste como cada adição muda a próxima decisão. Para um fluxo de trabalho mais amplo, leia como criar um jogo com IA.


