Um roguelike de gerenciamento de inventário torna a mochila parte da build. O espaço limita quais recompensas o jogador pode manter, e a colocação pode alterar como os itens funcionam juntos. Comece com uma pequena grade, uma regra de adjacência e um encontro; teste a decisão de empacotamento antes de adicionar dezenas de itens.
Este guia descreve um protótipo fictício e uma solicitação de construção assistida por IA. Os valores de vida e dano são regras de exemplo, não observações de um jogo concluído. O objetivo é fornecer um sistema pequeno cujos resultados você possa calcular e verificar.

Conecte uma mochila empacotada à execução
Use uma mochila com três colunas e duas linhas. Uma espada ocupa duas células horizontais; um amuleto ocupa uma. O jogador os organiza antes de uma luta. Se o amuleto compartilhar uma aresta com qualquer célula da espada, ele adiciona um de dano a cada ataque da espada. Após o encontro, ofereça uma poção que deve caber em uma célula vazia ou ser deixada para trás.
| Momento | Decisão do jogador | Estado que importa depois |
|---|---|---|
| Empacotar | Colocar a espada e o amuleto sem sobreposição | Células ocupadas e adjacência |
| Lutar | Atacar um guarda fixo | Vida restante e estado do guarda |
| Pegar uma recompensa | Encaixar a poção ou descartá-la | Conteúdo da mochila e cura disponível |
| Terminar | Alcançar a saída da segunda sala vivo | Resultado da execução e reinício |
Mantenha a mochila fixa durante o combate na primeira versão. Isso permite que o jogador entenda o efeito da disposição escolhida previamente e reduz o número de transições de estado para depurar.

Defina células ocupadas e adjacência
Numere as colunas da mochila de 1 a 3 e as linhas de 1 a 2. Escreva as coordenadas como coluna, depois linha. Coloque a espada horizontal em (1,1) e (2,1), e o amuleto em (3,1). O amuleto compartilha uma aresta com a segunda célula da espada, então o bônus se aplica. Um canto diagonal não conta como aresta.
Dê à espada um ataque base de 2. O amuleto adjacente adiciona 1, fazendo com que cada ataque cause 3. Conte o bônus do amuleto uma vez, mesmo que ele toque em mais de uma célula da mesma espada. Rejeite colocações sobrepostas ou fora dos limites e não gire os itens nesta construção inicial.
| Disposição | Dano por ataque | Motivo |
|---|---|---|
| Amuleto compartilha uma aresta com a espada | 3 | Base 2 mais um bônus de adjacência |
| Amuleto não compartilha uma aresta | 2 | Apenas o dano base se aplica |
Mostre as células ocupadas e destaque a conexão ativa. Um jogador deve ser capaz de ver por que o dano muda antes de entrar no combate, em vez de descobrir uma regra oculta após a luta.

Passe pelo primeiro encontro
Comece o jogador com 5 de vida e o guarda com 5 de vida. Cada ataque do jogador causa o dano atual da espada. Se o guarda sobreviver a um golpe, ele responde com 1 de dano. Se um golpe reduzir o guarda a zero de vida ou menos, o combate termina imediatamente e ele não responde novamente.
Com o amuleto adjacente, dois ataques de 3 de dano reduzem o guarda de 5 para 2, e depois para abaixo de zero. O guarda responde uma vez, deixando o jogador com 4 de vida. Sem o bônus, são necessários três ataques de 2 de dano: o guarda responde após os dois primeiros e o jogador termina com 3 de vida. Esta comparação segue as regras de exemplo; não é um teste de balanceamento.
Após a vitória, ofereça uma poção que ocupa uma única célula. O jogador pode colocá-la em uma célula vazia da mochila ou descartá-la. Antes de entrar na segunda sala, usar a poção restaura até 2 de vida, sem exceder o máximo de 5, e a consome. A segunda sala tem uma saída e nenhum combate adicional neste primeiro design.
Descreva o sistema em uma solicitação de construção com IA
Forneça ao assistente a grade, as formas, as condições de colocação e a ordem dos eventos. O catálogo de capacidades da SEELE descreve a criação de jogos a partir de uma ideia, incluindo as categorias de RPG e roguelike, e uma oficina de ativos 2D. Essas categorias amplas não provam que o sistema específico de inventário, combate ou colocação abaixo tenha sido gerado e testado.
Crie um protótipo original de um pequeno roguelike de gerenciamento de inventário.
Use uma grade de mochila de 3 colunas por 2 linhas. Uma espada horizontal ocupa duas células
e tem ataque base 2; um amuleto ocupa uma célula e adiciona 1 de ataque se
compartilhar uma aresta com qualquer célula da espada. Conte o bônus uma vez, não por aresta compartilhada.
Rejeite sobreposição e colocação fora dos limites. Não gire os itens ainda.
Comece com a espada em (1,1) e (2,1), o amuleto em (3,1), e a vida do jogador em 5.
Permita reorganização antes do combate, mas bloqueie a edição da mochila durante a luta.
O guarda começa com 5 de vida. Cada ataque do jogador causa o dano atual da espada.
Após um golpe não letal, o guarda causa 1 de dano; após um golpe letal, ele não causa.
Se a vida do jogador chegar a zero ou menos, encerre a execução imediatamente em derrota.
Após a vitória, ofereça uma poção de uma célula: coloque-a em uma célula vazia ou descarte-a.
Antes da próxima sala, usá-la cura até 2, limitado a 5, e a consome.
A segunda sala tem uma saída; alcançá-la vivo vence. Mostre vida, células
ocupadas, adjacência ativa e feedback claro para colocações bloqueadas.
Reiniciar restaura a mochila original, jogador, guarda, estado da poção e sala.
Use itens e personagens ilustrados originais sem ativos de jogos existentes.
Construa a grade e as colocações válidas primeiro. Depois calcule a adjacência a partir das células ocupadas, adicione o combate e, por fim, adicione a recompensa e a saída. Mantenha uma versão que passe em cada etapa. Se um amuleto ativar diagonalmente, forneça as coordenadas dos dois itens e o resultado esperado em sua solicitação de correção.
Verifique a colocação e o combate separadamente
- Ocupação: tente colocar o amuleto em uma célula da espada ou fora da mochila. Ambas as tentativas devem falhar e deixar o layout anterior inalterado.
- Adjacência: com células da espada em (1,1) e (2,1), coloque o amuleto em (3,1) e espere 3 de dano. Teste uma posição não adjacente e espere 2; um canto diagonal sozinho não deve conceder um bônus.
- Combate: com o bônus, siga dois ataques contra o guarda de 5 de vida. Confirme uma resposta e vida do jogador em 4. Sem ele, espere três ataques, duas respostas e vida do jogador em 3.
- Recompensa: coloque a poção apenas em uma célula vazia, ou descarte-a. Se usada com 4 de vida, ela restaura a vida para 5 e desaparece; um segundo uso deve falhar.
- Reinício: alcance a saída, reinicie e verifique as células originais da espada e do amuleto, vida total do jogador e do guarda, sem poção e a primeira sala.
Para uma falha, relate o layout e a ação com precisão. Por exemplo: “A espada ocupa (1,1) e (2,1); o amuleto não é adjacente por aresta, mas os ataques ainda causam 3. Recalcule o bônus a partir das células ocupadas atuais.” Repita um caso adjacente após a correção para que a conexão ainda funcione quando deveria.
Planeje uma iteração de forma de item
Como uma próxima etapa hipotética, introduza um escudo que ocupa uma coluna por duas linhas e previne 1 de dano da próxima resposta do guarda. Permita que o escudo gire para uma forma de duas colunas por uma linha antes do combate, mas exija que todas as células permaneçam dentro dos limites e vazias. Decida se é um item inicial ou uma recompensa antes de avaliar se ele se encaixa com a espada e o amuleto existentes.
Teste ambas as orientações, uma tentativa de sobreposição e uma rotação na borda da mochila. Defina exatamente quando a proteção do escudo é consumida e se ela se renova entre encontros. Estas são regras propostas para implementar e verificar, não evidência de que uma construção testada já as possui.
Perguntas frequentes
Quão grande deve ser a primeira mochila?
Uma pequena grade torna cada célula ocupada fácil de inspecionar. O exemplo usa seis células, suficiente para uma espada de duas células, um amuleto e uma poção, deixando espaço para experimentar. Expanda-a quando um espaço maior criar escolhas de colocação úteis, não apenas mais slots vazios.
O contato diagonal conta como adjacência?
Não. Neste exemplo, os itens devem compartilhar uma aresta entre células ocupadas. O contato apenas pelo canto não fornece bônus. Você pode projetar uma regra diferente, mas mostre-a claramente e teste um caso de aresta e um caso diagonal para que o resultado corresponda à expectativa do jogador.
E se uma recompensa não couber?
Dê ao jogador uma escolha clara para reorganizar os itens antes do combate ou descartar a recompensa. Nunca coloque-a sobre outro item ou expanda a mochila silenciosamente. Se versões posteriores permitirem descartar um item existente, especifique quando seus efeitos param e se ele pode ser recuperado.
O que o reinício deve restaurar?
Uma nova execução deve restaurar o layout inicial escolhido, vida do jogador e do guarda, sala e estado inicial da poção. Limpe qualquer recompensa coletada e efeitos temporários da execução anterior. Teste o reinício após vitória e derrota para que inventário antigo ou dano não passe inesperadamente.
Faça uma disposição importar primeiro
Uma pequena mochila e um bônus baseado em aresta podem conectar o empacotamento às escolhas de combate e recompensa. Verifique a colocação, a adjacência e o reinício antes de adicionar muitos tipos de itens. Desenvolva um conjunto de itens original no SEELE AI Creator Game Maker, depois teste como cada forma ou efeito altera uma disposição. Para um fluxo de trabalho mais amplo, leia como criar um jogo com IA.


