要为 boomer shooter 写出有效的 AI 提示词,先说明玩家会在攻击前看到什么、如何躲开、武器何时能造成伤害,以及房间何时结束。一个包含两种威胁的房间就足以呈现这些选择:先离开哨戒炮标记的射击线,再把炮弹留到它核心发光的蓄力窗口。本文将把这个决策整理为规则约定、提示词序列和一组检查项。“涡轮机库”是虚构的设计练习,其中的时机与算术都是拟定规则,并非实测游戏或试玩记录。
先让玩家判断眼前的威胁
高速射击游戏不只是移动要快。玩家还需要读懂威胁、移动到安全位置,并决定此刻开火是否有用。在“涡轮机库”中,会移动的冲锋者逼近并准备近战攻击;固定哨戒炮则蓄力后沿直线射击。冲锋者要求玩家立即侧闪;哨戒炮则要求玩家等到核心发光时再发射炮弹。
第一版只做一个房间和两种明显不同的攻击模式。这样可以提出一个有意义的优先级问题:冲锋者开始蓄力、同时哨戒炮标记射击线时,玩家应先躲开哪种危险,哪一枪又应该等待?如果任一提示都很难看清,再加敌人只会让问题更难诊断。
先写战斗规则,再描述房间
把初始状态、时机、伤害、资源成本和出口条件列在同一处。下面的数值都是虚构的设计输入,目的是让后续构建请求具体到可以和书面规则逐项比较。
| 规则 | 涡轮机库设计数值 | 要求呈现的反馈 |
|---|---|---|
| 开局与计时 | 玩家开始控制时令 t=0,生命值为 4、炮弹为 3,房间计时 30 秒。副武器弹药无限,每次命中造成 1 点伤害。 | 从开局起显示生命、炮弹数量、标记射击线和锁定的出口。 |
| 哨戒炮 | 标记一条直线射击道,从 t=0 蓄力 1 秒,并在 t=1 开火。之后每隔 4 秒蓄力 1 秒:t=4–5、8–9,依此类推。只有蓄力期间核心发光时,炮弹才能造成 2 点伤害;射线命中造成 1 点生命伤害。 | 清楚区分射线标记、发光的易伤核心、射击动作以及命中或落空反馈。 |
| 冲锋者 | 初始距离 6 米;路线畅通时,2 秒后进入近距离。它停下蓄力 1 秒,若玩家仍在射击线内就造成 1 点伤害。攻击后恢复 2 秒,再次蓄力。它有 2 点生命;近距离炮弹造成 2 点伤害,副武器命中造成 1 点。 | 在攻击前显示蓄力,并明确告诉玩家离开攻击线是有效应对方式。 |
| 炮弹规则 | 发射即消耗 1 发,即使射偏或在哨戒炮核心不发光时命中也一样。弹药为零时扣动空枪不会生成弹丸。一发只能伤害一个敌人。分别命中的攻击可叠加;不存在无敌帧或伤害减免。 | 射击或受击后始终能看到弹药数量与每个敌人的生命值。 |
| 拾取物与出口 | 首个被击败的敌人掉落 1 发炮弹。玩家触碰后只拾取一次,弹药增加 1,最多为 3;随后物品消失。两名敌人都被击败后出口才激活。在 1.5 米内按住互动 0.5 秒即可获胜。生命归零或 30 秒计时结束都会结束本次尝试。 | 显示一次性拾取物、出口锁定与激活状态,以及清楚的结束状态。 |
哨戒炮第一次在 t=1 开火。若冲锋者活着,它第一次攻击在 t=3 命中;恢复后可在 t=6 和 t=9 再攻击。若它一直存活,第三次蓄力发生在 t=8–9,会和哨戒炮的第三次蓄力重合。如果玩家仍处在两种攻击线内,t=9 的两次攻击会分别命中,总计造成 2 点伤害。要把两次伤害事件分别显示出来,让玩家看得懂发生了什么。
两种提示重叠时,先移动求生
两个攻击提示同时出现时,先确保生存,再决定是否消耗稀缺炮弹。下表描述的是一套应对思路,并非所有射击游戏都通用。房间中的开放路线和攻击线应让每个选项在空间上都可执行。
| 可见提示 | 首先应对 | 射击决策 |
|---|---|---|
| 冲锋者逼近,尚未蓄力 | 保持退路畅通,别让敌人把玩家逼到墙角。 | 从安全射线使用副武器;若能确定近距离击杀,也可留待使用炮弹。 |
| 冲锋者在一条线上开始蓄力 | 在 1 秒提示结束前离开该射线。 | 不要假定冲锋者蓄力时无敌;只有瞄准和距离都安全时才射击。 |
| 哨戒炮标记射击线 | 在射击结算前横向离开射线。 | 核心未发光时保留炮弹。 |
| 哨戒炮在蓄力期间核心发光 | 留在标记射线之外,同时确保能清楚瞄准哨戒炮。 | 在 1 秒窗口内发射一发炮弹,造成 2 点伤害。 |
| 两种攻击可能同时命中 | 先移出两条交叉攻击线。 | 等玩家安全且哨戒炮易伤时再用炮弹。 |
固定成功示例中,玩家侧移离开第一次标记的射线。冲锋者在 t=2 进入近距离时,炮弹先于 t=3 的攻击结算并将其击败,因此本次演算中不会再出现冲锋者后续蓄力。只有在冲锋者存活的另一种状态下,两种威胁才会重叠;描述示例时要把这一区别说清楚。
用三段提示词从规则走到房间
第一条请求不要就要求做完整战役。先要求确定性的规则约定,再用该约定制作一个可玩房间,最后根据用户真实提供的观察提出范围明确的修改。下面是建议模板,不表示游戏已经生成或测试。
提示词 1:确认规则和事件顺序
设计一场名为“涡轮机库”的第一人称 boomer shooter 单房间遭遇。
在提出视觉方案前,先把以下规则整理成状态表并指出矛盾。
不要自行补充缺失数值,也不要声称遭遇已经可玩。
玩家开始控制时令 t=0,生命值=4,炮弹=3,房间计时=30 秒。
副武器弹药无限,每次命中造成 1 点伤害。固定哨戒炮标记一条直线射击道,
从 t=0 蓄力 1 秒,在 t=1 开火。此后每隔 4 秒再蓄力 1 秒。
只有核心在蓄力时发光,炮弹才能造成 2 点伤害。在发光窗口外发射仍消耗
1 发炮弹,但不造成伤害。哨戒炮命中造成 1 点生命伤害。
冲锋者初始距离为 6 米,路线畅通时 2 秒后逼近,然后蓄力 1 秒再造成
1 点伤害。它有 2 点生命;近距离炮弹造成 2 点伤害,副武器命中造成 1 点。
攻击后恢复 2 秒。发射炮弹即消耗 1 发,即使未命中也一样。弹药为零时
不会生成弹丸。一发只能伤害一个敌人。命中攻击分别结算;没有无敌帧或减伤。
第一个被击败的敌人掉落一发炮弹;拾取一次增加 1 发,最多为 3。
两名敌人都被击败后出口激活。在 1.5 米内按住互动 0.5 秒即可获胜。
生命为零或 30 秒先结束则失败。重开会恢复生命、弹药、计时、两名敌人、
拾取物、射线和锁定出口。返回时机/状态表、尚未解答的问题,以及一份简短清单,
说明哪些玩家反馈能区分每条规则。不要加入其他武器或敌人。
继续之前先检查事件顺序。状态表应显示第一次哨戒炮射击在 t=1;若冲锋者熬过第一次蓄势,则在 t=3 攻击,之后 t=6、t=9 再攻击。状态表还应说明炮弹一经发射就立即扣除,即使目标没有受伤也一样。
提示词 2:制作能呈现这些选择的最小房间
按照以下已经确认的“涡轮机库”规则,制作一个移动和战斗反馈清晰的第一人称房间。
不要更改数值,也不要增加规则。
[在此粘贴已审核的状态表和完整战斗规则。]
在易读的工业房间内放置玩家、一个会移动的冲锋者、一座固定哨戒炮、
一个只能拾取一次的炮弹补给,以及一扇锁定出口。房间内要有一条不经过
哨戒炮射线的连续安全路线,并让玩家可从安全位置清楚瞄准哨戒炮。
用不同外形和攻击提示区分两个敌人。显示哨戒炮射线、1 秒蓄力发光、
炮弹数量、生命值、伤害、拾取状态、出口锁定与激活状态。冲锋者必须在
1 秒蓄力时停下。只有两个敌人都被击败后出口才可激活,且须在 1.5 米内
按住互动 0.5 秒才能通过。
严格遵守炮弹消耗和目标规则。只在第一个敌人被击败后生成补给,拾取后
弹药不得超过 3。重开会重置整个房间。只做一个房间,不加入战役、Boss、
升级或其他敌人类型。列出操作方式,并说明每条规则会在哪个屏幕区域显示。
先检查玩家是否能不必四处搜索就读懂路线、提示、生命值和弹药。如果输出改变了规则约定,应先修正偏差,再增加视觉细节。一个好的首个房间让目标优先级一目了然;它不需要更多敌人才显得完整。
提示词 3:只依据真实观察进行修改
我会提供自己运行时的观察。不要编造结果,也不要声称你玩过游戏。
只使用下面的观察,并保持其他未提及规则和数值不变。
运行设置:[初始生命、炮弹、计时、玩家位置]
观察到的提示与操作:[出现了什么、我做了什么、发生时间]
前后状态:[敌人生命、玩家生命、炮弹、补给、出口]
预期规则:[具体规则]
实际差异:[不一致之处;若无则注明]
找出最小且合理的原因。针对相关提示、碰撞、时机或状态反馈提出一项修改。
说明哪些内容应保持不变。给出一个使用相同初始状态的可重复检查,并告诉我
要记录哪些数值。如果当前观察无法区分可能原因,就询问缺少的观察,不要猜测。
第三段提示词把证据的控制权留给创作者。修改建议在相同初始状态下重新检查之前都只是一个假设。记录提示、操作和前后状态;不要把建议的检查改写成已经发生的结果。
读懂弹药变化,并定位第一个差异
下面的成功路线是纸面计算。玩家从 t=0 开始控制,生命值 4、炮弹 3。玩家离开哨戒炮第一条射线,因此它在 t=1 射空。t=2 时,近距离炮弹在冲锋者 t=3 攻击前将其击败,弹药从 3 降到 2。一次性掉落补回一发,最多为 3,弹药因此从 2 回到 3。在 t=4–5 哨戒炮蓄力期间,发射一弹使其生命从 3 降至 1,弹药从 3 降到 2。t=8–9 再发一弹,哨戒炮生命从 1 降到 0,弹药从 2 降到 1。玩家一直留在射线之外,击败两名敌人后,在已激活的开关处按住互动。弹药变化为 3→2→3→2→1。这不是已记录的实战流程。
在 t=3 冲锋者攻击结算前处理玩家 t=2 发射的炮弹。这就是成功示例中玩家没有受到冲锋者伤害的原因。另一次尝试中若冲锋者存活,它第二次蓄力为 t=5 至 t=6,第三次为 t=8 至 t=9。在 t=9,如果玩家仍处于两条攻击线内,冲锋者和哨戒炮各自可以造成 1 点伤害;不要悄悄把它们合并成一次命中。
| 如果玩家看到…… | 先检查这条规则 | 一次范围明确的修正 |
|---|---|---|
| 炮弹消失,但哨戒炮仍有 3 点生命 | 发射时哨戒炮核心是否正在发光? | 让蓄力窗口或无效命中的反馈更清楚;伤害数值保持不变。 |
| 发射一发却扣了两发弹药 | 弹药是否只在发射时扣一次,每个弹丸只扣一次? | 把扣弹药绑定到发射事件,再重复单发检查。 |
| 两次攻击都命中,但生命只减少 1 | 是否有暂时无敌状态或共享伤害逻辑遮蔽了重叠命中? | 分别显示两次命中,并独立结算每次 1 点伤害。 |
| 补给可以重复拾取 | 第一次触碰后它是否会从本轮中移除? | 拾取时设置一次性标记,并确认弹药永不超过 3。 |
| 房间清空前出口已开启 | 激活是否要求两名敌人都被击败? | 仅在两名敌人都被击败后激活;解锁和按住互动 0.5 秒分别处理。 |
一次只处理一行问题。修正第一个差异时,保持敌人位置、生命值和时机不变,然后用同一状态重试。如果互动结束前玩家生命归零或计时归零,就记录为失败;再次比较前先用“重开”恢复房间。
按提示词工作流制作,然后检查结果
SEELE 官方 AI Game Maker 页面介绍了一个通用流程:用日常语言描述游戏想法、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。这只是广义的起点,并不能证明这款特定射击游戏或这套规则已被制作出来。把规则约定保留在提示词中,再检查实际结果是否显示射线、易伤窗口、弹药变化、叠加命中和出口条件。该页面介绍的是通用起步流程,没有承诺一定生成这款特定 FPS 或完全符合这些规则。
准备好描述自己的房间时,可从免费 AI 游戏制作工具中最精简的想法开始。第一次迭代只聚焦一种提示或规则,并根据规则约定检查结果,不要假定每项要求都已实现。
选择下一轮迭代的一个重点
先让一个房间里的移动、目标优先级和炮弹时机彼此吻合。如果检查失败,只改动与该差异对应的提示或规则,再重复同一设置。等首场遭遇能够清楚解释攻击、资源消耗、敌人击败状态和出口条件后,再加入其他敌人或新武器。
常见问题
第一间 boomer shooter 房间应该放几个敌人?
这个设计用两种行为就足够:一个会移动的攻击者和一座沿射线开火的哨戒炮。它们要求不同应对方式,因此可以检查移动、目标优先级和炮弹时机是否配合。只有在两种提示都容易读懂、房间能够到达出口并可重开后,再添加敌人。
炮弹什么时候能伤害哨戒炮?
只有在它蓄力的 1 秒内、核心发光时才可以。拟定时序中的窗口从 t=0、t=4、t=8 开始,此后每隔四秒出现一次。发光窗口外发射仍消耗一发炮弹,却不会伤害哨戒炮,因此要让易伤提示始终清晰可见。
炮弹打空也会消耗弹药吗?
会。设计规则是在武器发射时立即消耗一发,无论弹丸命中、射偏,还是打到装甲未开放的哨戒炮。弹药为零时扣动空枪不会生成弹丸,也不会改变数量。这些是本文示例提出的规则,并非所有射击游戏都如此。
两名敌人同时命中会怎样?
每次命中都独立造成 1 点生命伤害。如果 t=9 时冲锋者和哨戒炮同时结算攻击,且玩家仍在两条射线内,玩家会损失 2 点生命。设计不包含无敌帧或伤害减免,因此应分别呈现两次命中,而不是隐藏其中一次。
“涡轮机库”已经制作或试玩过吗?
没有。“涡轮机库”是虚构的规则练习,弹药序列是依据拟定数值推算出的算术结果。本文提供的是创作者可用于未来构建的提示词和检查项,并未报告已生成的游戏、实战观察、平衡测试结果或客户案例。


