如何使用 AI 制作类似《Backpack Battles》的游戏

在一个原创测试推车上排列三个模块,并逐事件追踪自动比赛。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要使用 AI 制作类似《Backpack Battles》的游戏,请从两个布局开始,它们使用相同的物品但产生不同的自动结果。在比赛开始时锁定托盘。然后显示哪个物品被激活、它改变了什么以及对手何时做出反应。简短的事件日志为玩家提供了一种将结果与其排列方式联系起来的方法。

Relay Cart Scrimmage(中继推车对抗赛)是一款虚构的工作台游戏。将三个模块装上一辆小推车,让它们解决一场四拍比赛。在两次运行之间移动一个模块,看看推车是否获得了足够的电荷以获胜。

一个工作台托盘上放着三个装备模块,旁边是一辆带轮子的测试推车
保持托盘中的模块清晰可读,以便玩家可以在开始自动比赛前规划他们的排列。

从《Backpack Battles》中获取一个放置问题

《Backpack Battles》是由 PlayWithFurcifer 开发的一款库存管理自动战斗游戏。其官方商店页面描述了购买、制作和排列物品,而开发者的新闻资料包则描述了自动战斗中的物品协同效应。请参阅官方 Steam 列表和开发者新闻资料包。

从该循环中得出的一个有用的设计问题是:当玩家将控制权交给比赛后,排列方式如何改变结果。在这个原创原型中,装备、工作台、计时规则和对手都是为一次可重复的比较而设计的。

比较边缘与角落

使用一个三列两行的托盘。每个模块占据一个单元格。在示例布局中,将发射器(Emitter)放置在行 1、列 1,将屏幕(Screen)放置在行 2、列 1。为比较提供线圈(Coil)的两个可能位置。

线圈位置与发射器的接触比赛中的效果
行 1,列 2共享完整边缘线圈可以为下一个脉冲存储电荷。
行 2,列 2仅在角落接触线圈不提供电荷。接触屏幕没有效果。
一个狭窄的连接件高亮了发射器和线圈之间共享的边缘
使用简单的连接提示来显示在比赛开始时哪些相邻模块会相互作用。

在开始之前要求所有三个模块都在托盘中。拒绝重叠和网格外的放置。当接受“开始”时,记录布局并从该记录评估比赛。玩家可以在重启后检查发生了什么并重新排列模块。

按固定顺序解决四个节拍

玩家的推车初始护甲为 2,对手初始护甲为 6。发射器在节拍 2 和 4 发射,造成 2 点伤害。激活的线圈在节拍 1 和 3 存储一个电荷,一次最多一个。下一个脉冲消耗它并造成额外 1 点伤害。屏幕阻挡对手的第一次反击。幸存的对手在节拍 2 和 4 反击,造成 1 点伤害。

在任何节拍,首先解决计划好的发射器脉冲。如果这使对手关闭,立即结束。否则,解决计划好的线圈电荷,然后是对手反击。在反击后检查玩家的护甲,并在节拍 4 结束时检查截止时间。如果对手仍在运行,推车在截止时间时输掉比赛。

节拍线圈共享边缘线圈接触角落
1存储 1 电荷。无电荷。
2脉冲造成 3 伤害。对手 6 → 3。屏幕阻挡反击。玩家保持在 2。脉冲造成 2 伤害。对手 6 → 4。屏幕阻挡反击。玩家保持在 2。
3再次存储 1 电荷。无电荷。
4脉冲造成 3 伤害。对手 3 → 0。立即获胜。脉冲造成 2 伤害。对手 4 → 2。反击使玩家护甲降至 1。在截止时间时输掉比赛。
两辆测试推车面对面,对面的传感器上有脉冲提示
在接收事件的推车上显示该事件,以便玩家可以从托盘到赛道跟踪自动交换。

给 AI 托盘和事件规则

SEELE 支持从书面想法开始游戏项目。在第一个请求中写入布局规则、时间表和优先级。简单的模块和文本日志可以在你添加动画赛道之前展示完整的交互。

创建一个名为 Relay Cart Scrimmage 的原创库存自动战斗游戏。
使用一个 3 列和 2 行的托盘。一个发射器、一个线圈和一个
屏幕各占据一个单元格。拒绝重叠和托盘外的放置。
在开始之前要求所有模块。快照并锁定托盘。
玩家护甲从 2 开始,对手护甲从 6 开始,存储电荷为 0,一个屏幕阻挡。
自动运行最多四个节拍。发射器在节拍 2 和 4 脉冲
造成 2 点伤害,如果消耗存储电荷则额外造成 1 点伤害。
边缘相邻的线圈在节拍 1 和 3 存储 1 电荷,上限为一个。
角落接触或接触屏幕不授予电荷。
在每个节拍先处理发射器。如果对手护甲达到 0,立即获胜。
接下来按计划处理线圈。然后,如果对手在节拍 2
或 4 幸存,它反击造成 1 点护甲伤害。屏幕仅取消第一次反击。
如果玩家护甲达到 0,立即输掉比赛。如果对手在
节拍 4 后仍然存活,在截止时间时输掉比赛。
按顺序记录电荷、脉冲伤害、阻挡、反击和结果。不要
接受比赛期间的托盘更改。重启返回到打包,
重置时钟和护甲值,清除电荷并恢复屏幕。
使用原创占位符模块和一个固定的非人类对手。

首先通过尝试重叠和越界放置来检查托盘。然后重放两个布局并比较日志。如果角落排列获得了电荷,检查游戏在开始时读取了哪个接触规则。如果对手在获胜脉冲后反击,检查比赛何时停止。从简报到可玩的测试指南展示了如何为修订请求提供一个具体的不匹配项。

尝试延迟一个电荷

保持边缘布局。仅将第二个线圈电荷从节拍 3 移动到节拍 4。在节拍 4,发射器仍然先行动。它没有存储电荷,因此脉冲造成 2 点伤害,使对手护甲降至 1。然后线圈存储一个电荷,但没有后续的脉冲来使用它。对手反击,运行在截止时间结束。

比较来自同一布局的两个事件日志。查找延迟版本中未使用的电荷和原始版本中由最后一个脉冲消耗的电荷。这告诉你差异是否来自计时,尽管模块仍然接触。

常见问题

为什么在比赛开始时冻结布局?

冻结它给自动比赛一个要解决的排列。它还允许玩家将结果与产生该结果的精确计划进行比较。对于早期测试,保持快照可见或在比赛结束后将布局与事件日志并排显示。

对角线应算作相邻吗?

选择服务于你谜题的规则,并在玩家开始前显示它。此版本仅计算共享边缘,因此将线圈移动一行会改变其效果。使用相同的其他模块在位的情况下测试角落放置和边缘放置。

为什么要按顺序记录触发器?

即使两个物品在同一节拍激活,电荷也可能来得太晚。按发生顺序记录事件、其效果和新状态。日志中出现的后续电荷有助于区分计时问题和托盘中的连接故障。

我什么时候应该添加随机战斗?

在你能重现每个布局做什么之前,保持对手固定。然后以清晰的原因添加变化,例如测试不同防御选择的对手。保留原始的四拍比赛以诊断电荷、伤害或事件顺序的变化。

从一个改变结果的排列开始

选择一个连接、一个触发时间表和一个对手。将这些规则作为原创构建简报带到 SEELE AI 游戏制作器。在添加更多装备之前比较两个布局,以便你可以看出排列改变了什么以及何时改变。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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