如何使用 AI 制作类似《Backpack Hero》的游戏

构建一个双关卡远征系统,其中工具在背包中的位置决定了信使能否使用它。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

为背包设定一条规则,改变玩家在路线上能执行的操作。工具可能放得下,但仍然无法触及。如果玩家不得不在庇护所消耗精力重新整理,那么获得更好的布局就需要付出代价。

在虚构的《雾线中继》中,一名快递员打包了三件物品,并携带一个密封样本穿过两个沿海服务关卡。每个关卡都需要不同的工具。如果玩家能以正确的顺序触及正确的工具,两个能量点就足以打开这两个关卡。

一名身穿蓝绿色夹克的快递员背着帆布野战包,站在沿海服务站的一个舱口旁
将背包决策放在第一个障碍附近。玩家应该明白,他们能触及的物品会影响路线。

在另一款游戏中应用这一放置理念

《Backpack Hero》的官方 Steam 商店页面 将开发归功于 Jaspel,并描述了一款物品放置可改变物品强度的库存类 Roguelike 游戏。开发者的 itch.io 页面 记录了在该版本中旋转手持物品的功能。

利用这一参考来思考在你自己的设计中位置意味着什么。在《雾线中继》中,顶行代表一个可触及的口袋。放置决定了快递员是否可以使用某件工具。快递员选择每个动作,而站点保持静止,让玩家思考。

区分适配与可及性

使用 3x3 背包。过滤器占据两个水平单元格,且无法旋转。探针占据一条直线上的三个单元格,可以水平或垂直放置。密封样本占据一个单元格,且必须保持打包状态。拒绝重叠的物品、网格外的物体、缺失的物品以及非法旋转。在出发前,玩家可以免费重新排列背包。

在基准情况下,如果工具的占用范围有任何部分触及顶行,则该工具可访问。垂直探针可以与过滤器共享该行。如果水平探针放置在该行,它会占据整行,因此在该方向下,这两个工具不能同时可访问。

一个开放画布背包装有一根长探针、一个过滤器和一个密封箱
让访问边界易于识别。使用布局图来检查确切的单元格。
布局顶行中间行底行可访问的工具
垂直探针P F FP S .P . .探针和过滤器。
水平探针F F SP P P. . .Filter only.

P 代表探针,F 代表过滤器,S 代表样本,点代表空格。两种布局包含相同的物品。这保持了容量恒定,同时改变了可访问性。

在两个关卡消耗能量

从两点能量开始。在第一关卡,手动使用可访问的过滤器消耗一点能量,然后进入庇护所。在庇护所,一次有效的重新打包消耗一点能量,且只能进行一次。前往第二关卡不消耗能量,并关闭返回庇护所的路线。背包在任一关卡都保持固定。成功使用探针消耗一点能量并交付样本。在评估零能量失败之前,先检查是否已交付。

打包选择第一关卡庇护所和第二关卡
垂直探针使用过滤器。能量从两点降至一点。继续并使用探针。交付在零能量时成功。
未重新打包的水平探针使用过滤器。能量从两点降至一点。继续。由于探针超出范围,使用被拒绝。能量保持为一点。
水平探针后在庇护所重新打包使用过滤器。能量从两点降至一点。垂直重新打包并消耗最后一点能量。探针可访问,但打开关卡仍需消耗一点能量。运行结束,未交付。
信使在钢制地板舱口的发光端口持有一个探针
显示关卡所需的工具。对不可访问的工具和空能量储备提供不同的反馈。

失败的路线给玩家不同的重置理由。一条路线留下能量但埋没了探针。另一条路线在能量耗尽后使探针变得可访问。如果两者显示相同的消息,玩家无法判断该改变哪个选择。

给 AI 一次完整的远征来构建

使用背包几何结构、工具检查和路线状态作为第一个提示。SEELE 的提示驱动创建为构建小型原型提供了起点。在添加更多房间或物品之前,将生成的行为与两种背包布局进行比较。

创建一个名为 Fogline Relay 的浏览器库存冒险游戏。
信使必须携带密封样本通过两个关卡。

从 2 点能量和一个 3 乘 3 的背包开始。
包含一个可旋转的直 3 格探针、一个固定的水平 2 格
过滤器和一个 1 格密封样本。要求三者齐全。
拒绝重叠、非法旋转和越界单元格。
初始打包免费。如果任何占用单元格
接触第 1 行,则工具可访问。保持样本打包状态。

关卡 1 需要手动使用可访问的过滤器,并消耗 1 点能量。
成功打开庇护所。允许一次有效的庇护所重新打包,消耗 1 点能量。
免费前往关卡 2。此移动是单向的。
关卡 2 需要手动使用可访问的探针,并消耗 1 点能量。
成功使用时,交付样本,即使能量现在为 0。

拒绝不可访问的工具、错误的工具以及能量不足的操作。
拒绝时不消耗能量或移动信使。
在 0 点能量且未交付时,结束运行并标记为滞留。
显示可访问区域、工具要求、能量和结果。
重置两个关卡、能量和物品集,并返回打包界面。
保持站点、野外背包、设备和界面原创。

测试重叠布局、正确布局、关卡处的错误工具,以及剩一点能量时的有效探针使用。然后重放带有庇护所重新打包的水平布局,并检查被拒绝的操作是否未扣除能量。在两种结果后重置,并确认关卡和物品集恢复到初始状态。

移动可访问边界并重放

使顶部两行可访问,其余规则保持不变。重放未重新打包的水平布局。过滤器仍然可以打开第一关卡。第二行的探针现在可以打开第二关卡,交付在零能量时完成。垂直布局仍然有效。

更宽的口袋为玩家提供了更多初始打包错误的空间,但它剥夺了这条路线旋转探针的理由。决定哪个选择属于你的第一关,并从重置开始比较两种构建。一次修订一条游戏规则的指南 提供了一种保持该重放聚焦的方法。

从一种可以以两种方式放置的物品开始

让一个放置选择影响后续操作。使用 SEELE 的 AI Game Maker 开始你的原创库存冒险,并在扩展背包之前检查工具的位置是否改变了路线。

常见问题

我应该先检查适配性还是先检查工具可访问性?

是的。在接受放置之前,验证整个足迹。然后检查任何占用单元格是否位于可访问区域内。这种分离使界面能够告诉玩家他们需要修复非法布局,还是将合法物品移近以进行访问。

什么时候重新排列背包应该消耗能量?

当你希望它与路线操作竞争时,对确认的布局变更收费。让玩家在出发前自由规划,并在庇护所提交前显示成本。拒绝无效变更而不扣除能量,以便成本跟随选择。

交付可以使用最后一点能量吗?

在这个例子中是可以的。在使用探针之前,检查信使是否支付得起。一旦有效使用打开了第二关卡,在检查耗尽的储备之前记录交付。这允许玩家在最后一点能量上完成,而不使未支付的操作合法。

什么时候应该添加另一条路线?

当第一条路线让玩家比较的不仅仅是可用空间时,添加一条。选择新的工具顺序或不同的重新打包位置。从相同的初始能量运行两条路线,以便你可以看到新分支是否需要不同的装备。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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