如何使用 AI 制作一款类似《Loop Hero》的游戏

构建一个自动温室循环,在圈次之间移动一个遮光图块,并追踪它保护了哪些读数。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

为你的第一款循环游戏设计一个地图图块,使其能够改变下一段轨道上发生的事件。在虚构的“树冠电路”中,一辆勘测探测车自动环绕温室行驶。玩家在探测车离开码头之前选择放置“遮光拱门”的位置。其位置决定了该圈中哪次读数会获得遮光。

探测车总能返回码头。问题在于它是否带着两次读数回来。两圈行程,每次经过时预报不同,足以展示放置决策如何影响自动移动。

一辆小型橙色探测车在环绕种植温室床的封闭轨道上行驶
保持循环足够短,以便能看到探测车的下一站及其返回码头的路径。

让图块改变下一站

Steam 官方商店页面将 Loop Hero 描述为一款 Four Quarters 游戏,玩家使用卡牌在探险路径上放置敌人、建筑和地形。借鉴放置与旅程中发生事件之间的广泛关系。对于首个构建版本,让一个放置行为产生几个步骤内可追踪的后果。

Canopy Circuit 使用原创温室、单个可复用瓦片和固定轨道。其漫游车在每一圈都遵循相同的顺时针序列。它离开码头,经过西平台和西标记,然后经过东平台和东标记后返回。即使拱门移动,西侧和东侧停靠点也按此顺序出现。

为阴影设定明确的终点

从漫游车位于码头、未放置拱门且无读数开始。在出发前显示两个标记的预测。每个标记要么是“晴朗”(Clear),要么是“眩光”(Glare)。玩家必须在开始之前将拱门放置在其中一个平台上。他们可以将其留在那里,或在码头将其移动到另一个平台。一旦漫游车出发,它将自行行驶,且放置位置在返回前被锁定。

橙色漫游车接近一个织物拱门,其后方有一个植物侧标记
将每个平台放置在其标记之前。这样,玩家就可以通过跟随轨道来预测拱门保护的是哪种读数。

穿过拱门会应用阴影标志。在下一个标记处,“晴朗”记录带有或不带标志的读数。“眩光”仅在有标志时记录读数。在任一标记结果后清除标志,包括当“晴朗”标记不需要阴影时。特别是,位于西平台的拱门无法保护东标记,因为西标记在中间已解决。

每个标记只解决一次,即使未命中也让漫游车继续前进。第一次返回开启第二圈的放置权限,并保持拱门在原位。第二次返回结束调查。四次读数完成调查。任何更小的总数都视为不完整结果。缺失的读数保持缺失状态。

在两个预测中重放同一轨道

在第一圈,将西标记设为“眩光”,东标记设为“晴朗”。在第二圈,将西标记设为“晴朗”,东标记设为“眩光”。首先将拱门放在西平台可获得两次读数。在码头,将其移到东平台可获得另外两次读数。如果在第二圈将其留在西平台,会遮蔽一个“晴朗”标记,随后漫游车在东标记处错过读数。

拱门时间表第一圈读数第二圈读数调查总数
西 → 东西与东西与东4,已完成
西 → 西西与东西3,未完成
东 → 东东西与东3,未完成
东 → 西东西2,未完成
橙色探测器在温室轨道的植物侧读数标记旁暂停
在探测器继续移动前,让标记处的读数可见。标记插图展示了观察时刻。

先尝试东侧平台以检查顺序。探测器在到达拱门之前经过西侧标记,因此错过了西侧读数。随后它收集了东侧晴好读数,尽管遮阳是不必要的。同时比较标记结果和总数。两种以三次读数结束的方式在不同的圈数中发生失误。

在单个提示词中向 AI 提供整个电路

要求提供预测面板、两个平台目标、读数台账以及返回码头的可见指示。在开发过程中,确保每次移动都能在状态追踪中轻松检查。第一遍应让你能够准确确认读数记录的位置,然后再添加新的图块或景观。

构建一个名为 Canopy Circuit 的原创两圈温室调查。
遵循 码头 → 西侧平台 → 西侧标记 → 东侧平台 → 东侧标记 → 码头。
从码头开始,读数为零,无遮阳,有一个未放置的拱门。
在每圈开始前显示两个标记的预测。允许在任一平台放置一个拱门,
当玩家选择另一个平台时移动它。

开始圈次需要有效的拱门、码头和未完成的调查。
在移动期间锁定放置和进一步的开始圈次输入。
自动移动并在前进前解决每个停靠点。
拱门设置遮阳。在下一个标记处,如果晴好或
有遮阳的眩光,记录 1。解决标记后清除遮阳。
失误永不回填。无论如何都沿同一轨道继续。

基准眩光在第 1 圈为西侧,第 2 圈为东侧。
另一个标记始终为晴好。第 1 圈后,保留拱门并
允许再次放置。第 2 圈后,结束。四次读数完成
调查。重置返回码头,清除拱门和读数,
并保留所选预测组件以供再次重玩。

验证在放置之前开始圈次会被拒绝,且在任何平台之外的放置不会改变状态。尝试在出发后移动拱门。探测器应保持其预定路线,旧平台应保持使用。在第二次返回后,进一步的开始操作应使最终读数台账保持不变。

移动眩光并重放相同的放置

仅将第二圈的眩光位置从东侧改为西侧。从重置开始重放 西 → 东。第一圈仍记录两次。在第二圈,探测器在到达东侧拱门前错过西侧眩光,然后记录东侧晴好。结果是三次。现在将拱门在两圈都保持在西侧可收集全部四次。

工作表比较了相同移动和遮阳规则下的两个精确预测。在可运行的构建中,检查预测和平台位置是否给玩家提供了足够的信息来规划第二圈。使用 SEELE 关于构建和修订单一游戏机制的指南 在不改变路线的情况下重复比较。

使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创电路游戏。构建一个循环并在添加第二个图块之前重放其两个预测。

常见问题

在自动循环中玩家控制什么?

玩家在每圈开始前选择拱门位置。探测器在出发后遵循固定序列。将这两个职责分开让玩家可以在不操控的情况下推理放置的效果。在移动期间保持所选平台可见,以便错过的读数有解释。

遮阳拱门的范围有多远?

遮阳持续至平台后的第一个标记。无论该标记是晴好还是眩光,都会清除该标记的标记。西侧拱门永远不会保护东侧标记,因为探测器首先解决西侧标记。即使该标记已经是晴好,也要显示标记清除。

为什么只在码头移动图块?

码头为玩家提供了圈次之间一个清晰的规划点。它还保持所选平台在整个重玩过程中固定,因此记录的结果反映了一次放置针对一个预测。在提供两个平台选择之前显示下一个预测。

何时应该添加另一个图块?

当第一个图块具有可预测的起点和终点,且预测使任一放置清晰可读时,添加一个。给新图块不同的效果,然后重放原来的两圈以检查它是否改变了你想教授的选择。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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