从一次改变归途的采矿之旅开始。将玩家从地下小营地派往矿脉。采集一个样本可能会封死他们原本使用的路径。一根支撑柱可以保持短途通道畅通,或者打开长途路线上的舱门。
在虚构游戏《矿脉归途》中,玩家需要在五个地点做出这一选择。目标是将样本带回营地。采矿会改变地图,因此到达矿脉只是任务的一半。

提炼出一个探索的理由
Fireshine Games 的 Core Keeper 页面描述了一款结合探索、资源采集、工具制作和基地建设的地下采矿沙盒游戏。开发商 Pugstorm也描述了在游戏中进行地下挖掘的内容。
利用这一前提,思考资源之旅应让玩家规划什么。下方的原始示例赋予单个样本对回家路线的直接影响。洞穴搁板和检修舱承载了这一决策。为新游戏设定其独特的背景、角色和地图。
绘制一张可以变化的地图
让玩家在营地开始,携带一根支撑梁,没有样本。使用以下五个地点。开放链接在两个方向上均可通行。最初保持地图不完整。当玩家到达交汇处时显示薄弱搁板,在接缝处显示画廊通道,当玩家到达画廊时显示服务平台。
| 地点 | 连接或操作 |
|---|---|
| 营地 C | 与交汇处 J 相连。带着样本返回即完成行程。 |
| 交汇处 J | 通过薄弱搁板与接缝 S 相连。显示警告并提供安装支撑梁的选项。 |
| 接缝 S | 与高层画廊 H 相连。玩家可以在挖掘前将支撑梁安装到搁板上,并在此处获取一个样本。 |
| 高层画廊 H | 与服务平台 D 相连。 |
| 服务平台 D | 有一个通往营地的封闭舱口。从 D 处打开它会消耗支撑梁。 |
将跨越链接、安装支撑梁、挖掘和打开舱口设为独立操作。安装支撑梁会使用唯一的支撑梁,并在挖掘后保持搁板开放。如果玩家在挖掘时搁板仍然薄弱,则授予样本并关闭搁板。玩家在挖掘后无法安装支撑梁。未使用的支撑梁仍可用于在 D 处打开舱口。

将两条路线都追溯回营地
在挖掘之前,显示搁架的状态并告知玩家它何时会关闭。挖掘后,更新路线显示并将玩家留在接缝处。拒绝移动到已关闭的连接上,且不消耗支撑件、不丢失样本、不计入另一次行动。
| 计划 | 已接受的操作 | 结果 |
|---|---|---|
| 支撑搁架 | C 到 J,安装支撑件,J 到 S,挖掘,S 到 J,J 到 C。 | 六次操作。搁架保持开启,舱门保持关闭。 |
| 将支撑件留给舱门 | C 到 J,J 到 S,挖掘,S 到 H,H 到 D,打开舱门,D 到 C。 | 七次操作。挖掘导致搁架关闭。打开舱门恢复了通往营地的路线。 |
第二个计划还涵盖了一个有用的失败检查。在挖掘后,尝试从 S 移动到 J。玩家应停留在 S,拥有一件样本、一件支撑件和三次已接受的操作。画廊仍然可用。关闭的边改变了路线,但没有结束旅程。

给 AI 一次完整的地下旅程
使用连接和状态变化作为第一个提示。SEELE 的提示驱动创建为小型构建提供了一个起点。一个简单的房间视图和路线面板就足以验证挖掘是否影响了正确的连接。
制作一款名为 Lode Return 的原创浏览器探索游戏。
使用营地 C、枢纽 J、接缝 S、高层画廊 H 和服务着陆点 D。
双向开启 C-J、J-S、S-H 和 H-D。关闭舱门 D-C。
从 C 开始,拥有一件支撑件,没有样本。搁架 J-S 初始状态为脆弱。
在 J 处显示搁架及其警告。从 S 揭示 H,从 H 揭示 D。
揭示操作永远不会改变连接是否开启。
跨越一个开启的连接移动。拒绝关闭或不存在的连接,且不改变位置、物品或已接受操作计数。
在挖掘之前,如果搁架开启且脆弱,在 J 或 S 处安装支撑件。
消耗唯一的支撑件并标记搁架为已支撑。
在 S 处挖掘一次。添加一件样本,然后如果 J-S 仍然脆弱则关闭它。
仅在 D 处打开舱门,消耗一件未使用的支撑件以开启 D-C。
拒绝第二次挖掘、第二次使用支撑件或不可用的操作。
带着样本到达 C 时获胜。空手到达 C 保持旅程开放。重置位置、发现、连接、样本和支撑件。
显示当前房间、路线状态、样本和支撑件。
使用原创的洞穴、营地、探险者和界面。
重放两条路线。尝试在没有样本的情况下返回营地、挖掘两次,以及从营地打开舱门。检查支撑件是否只能使用一次。最后,在获胜后重置,并检查脆弱搁架、关闭的舱门和未挖掘的接缝是否已恢复。
将坍塌移至后续操作
更改脆弱搁架关闭的时间。在新规则下,挖掘会在下一次已接受移动后安排坍塌。检查该移动是否与开始时开启的连接相符。无效移动不会触发坍塌。安装支撑件仍必须在挖掘之前进行。
重放 C 到 J,J 到 S,挖掘,S 到 J,然后 J 到 C。在基线中,第四个输入被拒绝。在延迟坍塌下,玩家在搁架关闭前穿过到 J,并在五次操作内完成,仍持有支撑件。在每个版本中告知玩家坍塌何时发生。新规则使快速返回成为可能,并减少了早期提交支撑件的需求。使用修订一条规则并重跑循环的指南来比较从重置开始的相同输入。
在扩展洞穴之前构建一次旅程
选择一种改变一个连接的资源,并给玩家一条可见的回家之路。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的原创地下冒险,并在添加更多工具或房间之前检查返回路线。
常见问题
第一个探索地图可以有多小?
使用足够的房间,使外出和返回路线感觉不同。如果获取样本会改变可见连接,那么一个营地、一个接缝和一个绕行路线就可以做到这一点。当更多房间能给玩家带来新的路线决策时,再添加它们。
我应该如何显示被阻挡的路线?
在地图上给连接一个不同的状态,并在房间中显示相同的变化。被拒绝的移动应指明被阻挡的交叉点,并将玩家留在原地。保持其他开启的出口可见,以便玩家可以选择接下来尝试什么。
我需要计时器来让返回旅程变得重要吗?
一次资源承诺可以让路线变得重要,而不需要时钟。在这里,消耗支撑件改变了哪个连接可以使用。仅当经过的时间是你想要研究的决策时才添加计时器。路线变化更容易单独隔离。
我什么时候应该添加程序化变化?
在固定地图可以被重放和重置之后添加变化。首先改变一个连接或起始物品。对于生成器产生的每个地图,检查是否至少有一条路线可以在规定规则下到达接缝并将样本带回来。


