围绕一种玩家可通过两种方式获取的部件构建制作模拟游戏。散落的部件可以直接从架子上取下。别人展示架上的部件可能也有用,但管理员已同意在取用前先询问。给玩家设定一个截止日期,并让工作报告显示每个部件是如何进入库存的。
虚构的《Stone Register》发生在一个为开放日做准备的社区纪念花园中。管理员有三枚黄铜销钉。新的方向指示牌和访客登记处的天气罩各需要两枚。一个旧的捐赠展示架上有一枚可重复使用的销钉,根据花园政策,拆除该展示架需要捐赠委员会的批准。

让部件的来源变得重要
Lazy Bear Games 将《Graveyard Keeper》描述为一款中世纪墓地管理模拟游戏,包含寻找材料和制作物品。发行商 tinyBuild 也将道德困境与制作和收集并列。对于原创游戏,让一种材料来源同时影响库存和他人关心的规则。《Stone Register》中的花园、工作日程和审批政策是原创的。
展台是空的。其铭牌已在安全存储中,玩家从未将其拆解。委员会控制的是展台本身。让玩家在选择获取第四个销钉的位置之前,看到政策和延迟。
设置两个配方和一条许可规则
从一个完整的展台、每个项目三个松动的销钉和一个准备好的空白件开始。让玩家在四个班次中的每个班次执行一个动作。审批在其到期班次的开始时到达,在玩家选择动作之前。被拒绝的动作不会改变当前班次和所有状态。
| 动作 | 成本和结果 |
|---|---|
| 制作标牌或制作登记罩 | 消耗两个松动的销钉并使用该项目的准备好的空白件。安装所选项目。已完成的项目不能再次制作。 |
| 请求审批 | 使用一个班次提交唯一的请求。如果展台保持完整,响应将在请求后的三个班次到达,在该班次的开始时。在第四班次之后到期的响应对于本次运行来说太晚了。 |
| 经批准后回收 | 批准后拆除完好的支架。添加一枚图钉并记录已批准的来源。 |
| 批准前回收 | 在玩家确认前显示警告。如果继续,拆除完好的支架,添加一枚图钉,取消任何待处理请求并记录未授权的来源。在警告时取消不会改变任何内容。 |
| 等待 | 使用相同的图钉和项目推进班次。 |
两种回收操作产生相同的图钉。保留委员会在行动发生前是否批准该行动的记录。待处理请求不应在支架消失后,将之前的捷径变为已批准的工作。
比较三个班次序列

| 路由 | 班次序列 | 在截止日期前提交报告 |
|---|---|---|
| 走捷径 | 在获得批准前回收,制作招牌,制作兜帽,等待。每次轮班后的钉子数量分别为 4、2、0 和 0。 | 两个项目均已安装。零钉子。摊位在未获批准的情况下被回收。 |
| 回收前先询问 | 请求批准,制作招牌,等待,在获得批准后回收。钉子数量分别为 3、1、1 和 2。 | 仅安装了招牌。两颗钉子。摊位在获得批准后回收。 |
| 保留摊位 | 制作招牌,然后等待三次。制作完成后,钉子数量保持为一。 | 仅安装了招牌。一颗钉子。摊位完好无损。 |
所请求的路线结束时,拥有足够的钉子来制作兜帽,但没有剩余的轮班时间来完成它。库存和时间是独立的限制条件。保持完好的路线同样留下未完成的工作,但保留了摊位。包含此选项,以便玩家可以决定愿意将什么留到另一天。
给 AI 一个完整的工作计划
要求生成一个花园和一份可见的工作计划。在提示词中设定班次和项目数量,以便玩家能够复现每一条路线。
构建一款名为 Stone Register 的原创浏览器制作模拟游戏。
背景设定在现代纪念花园的开放日之前。
从班次 1 开始,拥有三枚图钉,每个项目准备一张空白卡,
一个完好无损的空展台,无请求且无来源记录。
制作标牌和制作登记亭各消耗两枚图钉,并分别使用
各自的空白卡。安装后立即生效。不允许重复制作。
在展台完好时发起一次请求批准。其响应
应在请求班次 + 3 开始时,即下一个动作之前到达。
超过四个班次的期限后不再响应。
带批准回收需要批准且展台完好。
无批准回收无需批准且展台完好。
对该操作显示警告并要求确认。
两者均返还一枚图钉并拆除展台。记录来源。
在未授权回收时取消任何待处理请求。
取消警告后状态保持不变。
允许等待。每个班次仅接受一个动作。无效动作
不会推进时间或消耗图钉。在班次 4 的动作结束后完成。
报告已安装的项目、未使用的图钉和展台来源。
重置所有状态。使用原始对象、视觉效果和界面。
检查第三和第四班次的批准显示。在第一班次发起请求后,第三班次无法进行已批准的回收。尝试该操作以验证被拒绝的尝试不会改变图钉和时间。等待,然后验证当第四班次开始时,批准状态已经可见。
将一个响应提前
将批准延迟从请求后的三个班次改为两个。保持相同的开局。在第一班次发起请求,在第二班次制作标牌。批准现在将在第三班次开始时到达。此时进行回收,将库存从一枚图钉增加到两枚。第四班次可用于制作登记亭。

这两个项目现在都以通过审批的回收和零图钉结束。部件、配方和截止日期均未改变。当图钉能够到达工作台时,规则会发生变化。请使用一次只修改一条规则的指南,以便将比较重点集中在审批时机上。
建立一个带有后果的工作坊
使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始一个原创的模拟经营游戏,并编写一个配方,其中包含玩家有理由质疑的材料来源。检查报告是否显示了管理员建造了什么以及材料是如何获取的。
常见问题
玩家如何查看部件的来源?
在操作旁边显示来源,并在报告中保留其出处。在这里,回收的图钉总是进入相同的库存。报告会记录支架是经过审批回收的、在审批前回收的,还是保持原样的。在操作和报告中使用相同的标签。
模拟经营游戏应该允许玩家走捷径吗?
如果后果是你想要探索的决策的一部分,就允许它。在玩家行动之前说明规则,给他们一个反悔的机会,并将未完成的项目视为一个有效的结果。之后保持捷径的记录可见。
为什么请求审批会使用一个班次?
这使得时间成为选择的一部分。请求会与制作竞争一个回合,因此玩家可以使用另一个班次来处理已经负担得起的工作。在工作计划中标注到期班次,以便他们在等待时可以安排另一个项目。
我什么时候应该添加第三个配方?
在玩家能够解释哪两个限制塑造了当前计划之后,再添加另一个配方。新项目应该以新的方式使用相同的资源,或者引入一个明确的替代来源。在添加更多库存类别之前,先赋予它一个目的。


