如何利用 AI 制作类似《Graveyard Keeper》的游戏

构建一个双配方工坊,其中一个缺失部件的来源会改变日程安排和最终报告。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

围绕一种玩家可通过两种方式获取的部件构建制作模拟游戏。散落的部件可以直接从架子上取下。别人展示架上的部件可能也有用,但管理员已同意在取用前先询问。给玩家设定一个截止日期,并让工作报告显示每个部件是如何进入库存的。

虚构的《Stone Register》发生在一个为开放日做准备的社区纪念花园中。管理员有三枚黄铜销钉。新的方向指示牌和访客登记处的天气罩各需要两枚。一个旧的捐赠展示架上有一枚可重复使用的销钉,根据花园政策,拆除该展示架需要捐赠委员会的批准。

一张带顶棚的工作台和一个绿色展示架位于穿过纪念花园的小径旁
将工作台、额外部件和项目保留在一个小区域内。

让部件的来源变得重要

Lazy Bear Games 将《Graveyard Keeper》描述为一款中世纪墓地管理模拟游戏,包含寻找材料和制作物品。发行商 tinyBuild 也将道德困境与制作和收集并列。对于原创游戏,让一种材料来源同时影响库存和他人关心的规则。《Stone Register》中的花园、工作日程和审批政策是原创的。

展台是空的。其铭牌已在安全存储中,玩家从未将其拆解。委员会控制的是展台本身。让玩家在选择获取第四个销钉的位置之前,看到政策和延迟。

设置两个配方和一条许可规则

从一个完整的展台、每个项目三个松动的销钉和一个准备好的空白件开始。让玩家在四个班次中的每个班次执行一个动作。审批在其到期班次的开始时到达,在玩家选择动作之前。被拒绝的动作不会改变当前班次和所有状态。

动作成本和结果
制作标牌或制作登记罩消耗两个松动的销钉并使用该项目的准备好的空白件。安装所选项目。已完成的项目不能再次制作。
请求审批使用一个班次提交唯一的请求。如果展台保持完整,响应将在请求后的三个班次到达,在该班次的开始时。在第四班次之后到期的响应对于本次运行来说太晚了。
经批准后回收批准后拆除完好的支架。添加一枚图钉并记录已批准的来源。
批准前回收在玩家确认前显示警告。如果继续,拆除完好的支架,添加一枚图钉,取消任何待处理请求并记录未授权的来源。在警告时取消不会改变任何内容。
等待使用相同的图钉和项目推进班次。

两种回收操作产生相同的图钉。保留委员会在行动发生前是否批准该行动的记录。待处理请求不应在支架消失后,将之前的捷径变为已批准的工作。

比较三个班次序列

花园树篱旁一个带有黄铜装饰的做旧绿色展示架
显示哪个对象提供额外部件,并在玩家行动前保持其批准状态可见。
路由班次序列在截止日期前提交报告
走捷径在获得批准前回收,制作招牌,制作兜帽,等待。每次轮班后的钉子数量分别为 4、2、0 和 0。两个项目均已安装。零钉子。摊位在未获批准的情况下被回收。
回收前先询问请求批准,制作招牌,等待,在获得批准后回收。钉子数量分别为 3、1、1 和 2。仅安装了招牌。两颗钉子。摊位在获得批准后回收。
保留摊位制作招牌,然后等待三次。制作完成后,钉子数量保持为一。仅安装了招牌。一颗钉子。摊位完好无损。

所请求的路线结束时,拥有足够的钉子来制作兜帽,但没有剩余的轮班时间来完成它。库存和时间是独立的限制条件。保持完好的路线同样留下未完成的工作,但保留了摊位。包含此选项,以便玩家可以决定愿意将什么留到另一天。

给 AI 一个完整的工作计划

要求生成一个花园和一份可见的工作计划。在提示词中设定班次和项目数量,以便玩家能够复现每一条路线。

构建一款名为 Stone Register 的原创浏览器制作模拟游戏。
背景设定在现代纪念花园的开放日之前。
从班次 1 开始,拥有三枚图钉,每个项目准备一张空白卡,
一个完好无损的空展台,无请求且无来源记录。

制作标牌和制作登记亭各消耗两枚图钉,并分别使用
各自的空白卡。安装后立即生效。不允许重复制作。
在展台完好时发起一次请求批准。其响应
应在请求班次 + 3 开始时,即下一个动作之前到达。
超过四个班次的期限后不再响应。

带批准回收需要批准且展台完好。
无批准回收无需批准且展台完好。
对该操作显示警告并要求确认。
两者均返还一枚图钉并拆除展台。记录来源。
在未授权回收时取消任何待处理请求。
取消警告后状态保持不变。

允许等待。每个班次仅接受一个动作。无效动作
不会推进时间或消耗图钉。在班次 4 的动作结束后完成。
报告已安装的项目、未使用的图钉和展台来源。
重置所有状态。使用原始对象、视觉效果和界面。

检查第三和第四班次的批准显示。在第一班次发起请求后,第三班次无法进行已批准的回收。尝试该操作以验证被拒绝的尝试不会改变图钉和时间。等待,然后验证当第四班次开始时,批准状态已经可见。

将一个响应提前

将批准延迟从请求后的三个班次改为两个。保持相同的开局。在第一班次发起请求,在第二班次制作标牌。批准现在将在第三班次开始时到达。此时进行回收,将库存从一枚图钉增加到两枚。第四班次可用于制作登记亭。

一个小天气罩保护着花园小径附近的访客登记簿
额外的班次让管理员能够使用已批准的部分完成第二个项目。

这两个项目现在都以通过审批的回收和零图钉结束。部件、配方和截止日期均未改变。当图钉能够到达工作台时,规则会发生变化。请使用一次只修改一条规则的指南,以便将比较重点集中在审批时机上。

建立一个带有后果的工作坊

使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始一个原创的模拟经营游戏,并编写一个配方,其中包含玩家有理由质疑的材料来源。检查报告是否显示了管理员建造了什么以及材料是如何获取的。

常见问题

玩家如何查看部件的来源?

在操作旁边显示来源,并在报告中保留其出处。在这里,回收的图钉总是进入相同的库存。报告会记录支架是经过审批回收的、在审批前回收的,还是保持原样的。在操作和报告中使用相同的标签。

模拟经营游戏应该允许玩家走捷径吗?

如果后果是你想要探索的决策的一部分,就允许它。在玩家行动之前说明规则,给他们一个反悔的机会,并将未完成的项目视为一个有效的结果。之后保持捷径的记录可见。

为什么请求审批会使用一个班次?

这使得时间成为选择的一部分。请求会与制作竞争一个回合,因此玩家可以使用另一个班次来处理已经负担得起的工作。在工作计划中标注到期班次,以便他们在等待时可以安排另一个项目。

我什么时候应该添加第三个配方?

在玩家能够解释哪两个限制塑造了当前计划之后,再添加另一个配方。新项目应该以新的方式使用相同的资源,或者引入一个明确的替代来源。在添加更多库存类别之前,先赋予它一个目的。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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